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游戏直播方法、装置、计算机设备和存储介质与流程

2021-09-07 20:00:00 来源:中国专利 TAG:互联网 装置 直播 计算机 方法


1.本发明涉及互联网技术领域,具体涉及游戏直播方法、装置、计算机设备和存储介质。


背景技术:

2.直播(也可称网络直播)是指随着现场事件的发生和发展进程,同步制作和发布信息,是一种具有双向流通过程的信息网络发布方式。其中,游戏直播是一种常见的直播应用场景;例如,为了让更多用户(如游戏爱好者)实时观看到电子竞技的具体情况,则会通过各种直播平台对正在举行的电子竞技进行直播。
3.然而,在电子竞技过程中,当虚拟场景中双方虚拟角色混战在一起时,会导致游戏直播画面看起来比较混乱,因此,如何让用户更清楚地观看偏好的内容是亟需解决的问题。


技术实现要素:

4.本发明提供游戏直播方法、装置、计算机设备和存储介质,可以在游戏直播画面中精确地定位虚拟角色的位置,让用户更清楚地观看偏好的内容。
5.本发明提供一种游戏直播方法,通过图形用户界面提供目标游戏的直播界面,直播界面包括目标游戏的游戏直播画面,包括:
6.响应于针对目标游戏进行观看偏好设定的触发指令,生成偏好信息,偏好信息用于确定在目标游戏的虚拟场景中用户偏好观看的虚拟角色,虚拟角色为虚拟场景中的玩家虚拟角色和/或非玩家虚拟角色;
7.向目标游戏的游戏客户端或游戏服务器发送偏好信息,以便游戏客户端或游戏服务器根据偏好信息确定目标虚拟角色以及目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,游戏直播画面为虚拟镜头采集虚拟场景得到的图像;
8.接收目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置;
9.基于目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,在游戏直播画面中生成目标虚拟角色对应的观看提示标识,观看提示标识在游戏直播画面中随着目标虚拟角色的移动而移动。
10.本发明提供一种游戏直播方法,适用于游戏客户端或游戏服务器,游戏客户端搭载目标游戏,游戏服务器为目标游戏对应的服务器,包括:
11.获取偏好信息,偏好信息用于确定在目标游戏的虚拟场景中用户偏好观看的虚拟角色,虚拟角色为虚拟场景中的玩家虚拟角色和/或非玩家虚拟角色;
12.根据偏好信息在虚拟场景中确定目标虚拟角色;
13.获取目标虚拟角色在虚拟场景中的位置;
14.根据目标虚拟角色在虚拟场景中的位置,确定目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,游戏直播画面为虚拟镜头采集虚拟场景得到的图像;
15.发送目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,以便基于目标虚拟角色在游戏直播
画面中的位置生成目标虚拟角色对应的观看提示标识,观看提示标识在游戏直播画面中随着目标虚拟角色的移动而移动。
16.本发明还提供一种游戏直播装置,通过图形用户界面提供目标游戏的直播界面,直播界面包括目标游戏的游戏直播画面,包括:
17.响应单元,用于响应于针对目标游戏进行观看偏好设定的触发指令,生成偏好信息,偏好信息用于确定在目标游戏的虚拟场景中用户偏好观看的虚拟角色,虚拟角色为虚拟场景中的玩家虚拟角色和/或非玩家虚拟角色;
18.发送单元,用于向目标游戏的游戏客户端或游戏服务器发送偏好信息,以便游戏客户端或游戏服务器根据偏好信息确定目标虚拟角色以及目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,游戏直播画面为虚拟镜头采集虚拟场景得到的图像;
19.接收单元,用于接收目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置;
20.生成单元,用于基于目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,在游戏直播画面中生成目标虚拟角色对应的观看提示标识,观看提示标识在游戏直播画面中随着目标虚拟角色的移动而移动。
21.本发明还提供一种游戏直播装置,搭载于游戏客户端或游戏服务器,游戏客户端搭载目标游戏,游戏服务器为目标游戏对应的服务器,包括:
22.获取单元,用于获取偏好信息,偏好信息用于确定在目标游戏的虚拟场景中用户偏好观看的虚拟角色,虚拟角色为虚拟场景中的玩家虚拟角色和/或非玩家虚拟角色;
23.角色确定单元,用于根据偏好信息在虚拟场景中确定目标虚拟角色;
24.处理单元,用于获取目标虚拟角色在虚拟场景中的位置;
25.位置确定单元,用于根据目标虚拟角色在虚拟场景中的位置,确定目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,游戏直播画面为虚拟镜头采集虚拟场景得到的图像;
26.发送单元,用于发送目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,以便基于目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置生成目标虚拟角色对应的观看提示标识,观看提示标识在游戏直播画面中随着目标虚拟角色的移动而移动。
27.本发明还提供一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本发明所提供的任一种游戏直播方法中的步骤。
28.本发明还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本发明所提供的任一种游戏直播方法中的步骤。
29.本发明可以响应于针对目标游戏进行观看偏好设定的触发指令,生成偏好信息,偏好信息用于确定在目标游戏的虚拟场景中用户偏好观看的虚拟角色,虚拟角色为虚拟场景中的玩家虚拟角色和/或非玩家虚拟角色;向目标游戏的游戏客户端或游戏服务器发送偏好信息,以便游戏客户端或游戏服务器根据偏好信息确定目标虚拟角色以及目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,游戏直播画面为虚拟镜头采集虚拟场景得到的图像;接收目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置;基于目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,在游戏直播画面中生成目标虚拟角色对应的观看提示标识,观看提示标识在游戏直播画面中随着目标虚拟角色的移动而移动。
30.在本发明中,可以响应于针对目标游戏进行观看偏好设定的触发指令,来获取用
户偏好观看的内容;游戏客户端或游戏服务器根据用户偏好观看的内容在目标游戏的虚拟场景中确定目标虚拟角色,并确定目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置;基于目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,生成对应的观看提示标识,该标识在游戏直播画面中随着目标虚拟角色的移动而移动,可以让用户的目光锁定在该标识对应的目标虚拟角色上。由此,本发明可以在游戏直播画面中精确地定位虚拟角色的位置,从而让用户更清楚地观看偏好的内容。
附图说明
31.为了更清楚地说明本发明中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
32.图1a是本发明提供的游戏直播方法的场景示意图;
33.图1b是本发明提供的游戏直播方法的流程示意图;
34.图1c是本发明提供的一种选择控件的示意图;
35.图1d是本发明提供的另一种选择控件的示意图;
36.图1e是本发明提供的又一种选择控件的示意图;
37.图2是本发明提供的另一种游戏直播方法的流程示意图;
38.图3a是本发明提供的游戏直播方法应用在moba游戏直播场景中的流程示意图;
39.图3b是本发明提供的在moba游戏直播场景中选择控件的示意图;
40.图3c是本发明提供的目标虚拟角色对应的观看提示标识的示意图;
41.图4是本发明提供的游戏直播装置的第一种结构示意图;
42.图5是本发明提供的游戏直播装置的又一种结构示意图;
43.图6是本发明提供的直播客户端的结构示意图;
44.图7是本发明提供的游戏客户端的结构示意图。
具体实施方式
45.下面将结合本发明中的附图,对本发明中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
46.本发明提供游戏直播方法、装置、计算机设备和存储介质。
47.其中,该游戏直播装置具体可以集成在计算机设备中,该计算机设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(personal computer,pc)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
48.在一些实施例中,该游戏直播装置还可以集成在多个计算机设备中,比如,游戏直播装置可以集成在多个终端设备和多个服务器中,由终端设备和服务器共同来实现本发明的游戏直播方法。
49.例如,参考图1a,图1a是本发明实施例提供的游戏直播方法的场景示意图。在该场
景中,可以包括直播客户端、直播服务器和游戏客户端或游戏服务器。
50.其中,直播客户端可以为任何能够实现直播功能的设备,例如该设备中安装了直播平台、浏览器等可以用于观看直播的程序。直播客户端通过图形用户界面提供目标游戏的直播界面,直播界面包括目标游戏的游戏直播画面。
51.直播服务器为直播客户端对应的服务器,直播服务器可以接收直播客户端发送的信息,经过处理转发或者直接转发给游戏客户端或游戏服务器;直播服务器可以接收游戏客户端或游戏服务器发送的信息,经过处理转发或者直接转发给直播客户端。本发明为了简洁描述,在直播客户端与游戏客户端或游戏服务器进行信息交互时,不再赘述直播服务器的中间作用。
52.游戏客户端可以为任何搭载了目标游戏对应应用程序的设备,该目标游戏不做限制,可以为竞技类游戏、角色扮演类游戏等,如多人联机在线竞技游戏(multiplayer online battle arena games,moba)、第一人称动作类游戏等;在本方案中,游戏客户端可以在电子竞技时,实现观战模式,游戏客户端也可称为观战客户端。
53.游戏服务器为目标游戏对应的服务器,在网络中为游戏客户端提供计算或者应用服务。
54.直播客户端响应于针对目标游戏进行观看偏好设定的触发指令,生成偏好信息,偏好信息用于确定在目标游戏的虚拟场景中用户偏好观看的虚拟角色,虚拟角色为虚拟场景中的玩家虚拟角色和/或非玩家虚拟角色;向目标游戏的游戏客户端或游戏服务器发送偏好信息。游戏客户端或游戏服务器获取偏好信息;根据偏好信息在虚拟场景中确定目标虚拟角色;获取目标虚拟角色在虚拟场景中的位置;根据目标虚拟角色在虚拟场景中的位置,确定目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,游戏直播画面为虚拟镜头采集虚拟场景得到的图像;发送目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置。直播客户端接收目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置;基于目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,在游戏直播画面中生成目标虚拟角色对应的观看提示标识,观看提示标识在游戏直播画面中随着目标虚拟角色的移动而移动。
55.在本发明中,可以通过直播客户端响应于针对目标游戏进行观看偏好设定的触发指令,来获取用户偏好观看的内容,并发送给游戏客户端或游戏服务器;游戏客户端或游戏服务器根据用户偏好观看的内容在虚拟场景中确定目标虚拟角色,并确定目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,并返回给直播客户端;直播客户端基于目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,生成对应的观看提示标识,从而该标识在游戏直播画面中随着目标虚拟角色的移动而移动。由于目标虚拟角色是根据用户的偏好确定的,因此,该角色在虚拟场景中被操控产生的画面也是用户偏好观看的,在游戏直播画面中精确地定位目标虚拟角色的位置,并通过观看提示标识可以让用户的目光锁定在该标识对应的目标虚拟角色上,从而可以让用户更清楚地观看偏好的内容。
56.以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
57.在本实施例中,提供了一种基于游戏直播方法,如图1b所示,该游戏直播方法的具体流程可以如下:
58.101、响应于针对目标游戏进行观看偏好设定的触发指令,生成偏好信息。
59.其中,偏好信息用于确定在目标游戏的虚拟场景中用户偏好观看的虚拟角色,虚拟角色为虚拟场景中的玩家虚拟角色和/或非玩家虚拟角色,玩家虚拟角色可以被玩家操控而产生不同的行为,非玩家虚拟角色可以被游戏客户端或游戏服务器操控而产生不同的行为。虚拟场景为搭载在游戏客户端中的目标游戏对应的虚拟场景。
60.在一些实施例中,可以在用户打开某场电子竞技的直播入口时,通过图形用户界面提供目标游戏的直播界面,该直播界面包括所述目标游戏的游戏直播画面,并触发针对目标游戏进行观看偏好设定的触发指令。其中,直播入口可以是通过移动互联网获取电子竞技的信息的第一接触点,如可以为网址或者用户窗口界面等。例如,用户可以在直播平台或浏览器中打开某场电子竞技的直播入口。其中,图形用户界面为一种用户界面(user interface,ui),可以是搭载了游戏直播装置的直播客户端和用户之间进行交互和信息交换的媒介。
61.在一些实施例中,直播客户端响应于针对目标游戏进行观看偏好设定的触发指令,显示用于表示虚拟角色和/或关注内容的两个以上的选择控件。例如,可以在直播界面上显示选择控件,该选择控件可以覆盖在游戏直播画面上。
62.直播界面中可以包括多个选择控件;其中,选择控件可以是一种封装了数据和方法的控件,该数据和方法用于响应用户针对直播界面的触发操作来生成偏好信息。选择控件可以为直播界面上的视窗、文本框、按钮、下拉式菜单等界面元素。
63.选择控件中可以显示虚拟角色的标识,该虚拟角色的标识可以是虚拟角色的图像标识(如美术设计图、简笔画、头像等)、文字标识等。虚拟角色的标识还可以是操控该虚拟角色的用户的头像、名字、昵称等。
64.例如,如图1c所示,直播界面中可以显示虚拟角色1、虚拟角色2

以及虚拟角色n等多个虚拟角色的标识,该虚拟角色的标识可以是虚拟角色的名称。该多个虚拟角色可以属于相同的阵营,也可以属于不同的阵营。
65.选择控件中可以显示关注内容的标识,该关注内容的标识可用于表征虚拟角色在虚拟场景中被操控而形成的画面,该标识可以以图像、文字、动画、音频等形式表现。例如,如图1d所示,在一些实施例中,关注内容可以包括但不限于开团、保护、输出和控制等。
66.在一些实施例中,如图1e所示,直播界面中可以包括多个显示虚拟角色的标识的选择控件,和多个显示关注内容的标识的选择控件。
67.在一些实施例中,响应于针对两个以上的选择控件的选择操作,根据选中的选择控件确定用户偏好观看的虚拟角色和/或关注内容;生成携带用户偏好观看的虚拟角色和/或关注内容的偏好信息。
68.当选择控件中显示虚拟角色的标识时,用户可以点击直播界面中的虚拟角色的标识,来选择偏好观看的虚拟角色。当监测到针对虚拟角色的标识的点击操作时,响应于用户的点击操作,生成与选中的虚拟角色的标识对应的偏好信息;该偏好信息携带有该虚拟角色对应的身份证明(identity document,id),该身份证明为虚拟场景中虚拟角色的唯一编码,可以用于证明虚拟角色的身份。例如,如图1c所示,当用户点击虚拟角色1时,生成偏好信息,该偏好信息中携带有虚拟角色1对应的身份证明,如该身份证明可以为字符串“xxx1”。
69.当选择控件中显示关注内容的标识时,用户可以点击直播界面中的关注内容的标
识,来选择偏好观看的内容。当监测到针对关注内容的标识的点击操作时,响应于用户的点击操作,生成与选中的关注内容的标识对应的偏好信息,该偏好信息携带有关注内容。例如,如图1d所示,当用户点击“开团”时,生成偏好信息,该偏好信息可以携带字符串“开团”。
70.在一些实施例中,用户也可以选择不对选择控件进行操作。当在预设时间阈值内未监测到针对选择控件的操作时,取消显示选择控件。其中,预设时间阈值的具体数值不做限制,例如,可以为一分钟。
71.在一些实施例中,当监测到针对两个以上的选择控件的选择操作后,取消显示选择控件。即通过选择控件获取到用户选中的虚拟角色和/或关注内容后,就隐藏选择控件。
72.102、向目标游戏的游戏客户端或游戏服务器发送偏好信息,以便游戏客户端或游戏服务器根据偏好信息确定目标虚拟角色以及目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置。
73.其中,游戏直播画面为虚拟镜头采集虚拟场景得到的图像。
74.103、接收目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置。
75.104、基于目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,在游戏直播画面中生成目标虚拟角色对应的观看提示标识,观看提示标识在游戏直播画面中随着目标虚拟角色的移动而移动。
76.其中,目标虚拟角色为虚拟场景中玩家虚拟角色或非玩家虚拟角色中的任一虚拟角色;观看提示标识可以为一种对目标虚拟角色进行标记的记号,用于在游戏直播画面中重点突出目标虚拟角色,提示用户重点观看该目标虚拟角色被操控时产生的行为。该标识的具体表现形式不做限制,在一些实施例中,目标虚拟角色对应的观看提示标识可以为一种贴图;该贴图的文件格式不做限制,例如为png格式;例如,目标虚拟角色对应的观看提示标识为一种贴图,该贴图为框形结构,目标虚拟角色位于框形结构内。在一些实施例中,观看提示标识高亮显示,或者以预定颜色显示,预定颜色可以为任何颜色,从而在游戏直播画面中对目标虚拟角色做了一个记号。在一些实施例中,可以在游戏直播画面中将目标虚拟角色进行高亮显示,等等。
77.在一些实施例中,基于目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,在游戏直播画面中生成目标虚拟角色对应的观看提示标识,即该标识在游戏直播画面中的位置与目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置是对应的,因此,标识在游戏直播画面中随着目标虚拟角色的移动而实时移动。比如,moba类游戏中,当虚拟场景中的虚拟角色被操控进行团战时,游戏直播画面会显得比较混乱,因此生成的观看提示标识可以便于用户将目光锁定在目光虚拟角色上,从而能够清楚地观看目标虚拟角色如何被玩家操控的,比如,如何攻击其他虚拟角色,如何躲避其他虚拟角色的攻击,等等。
78.在一些实施例中,在直播电子竞技时,为了观看到竞技过程中精彩画面,虚拟镜头在采集游戏直播画面时,可能会调整焦距或在虚拟场景中的位置以对精彩画面内容进行特写,因此得到的游戏直播画面中的虚拟角色的尺寸大小是不固定的。若目标虚拟角色对应的观看提示标识为一种贴图,为了提高用户的观看体验,需要让贴图的尺寸随着目标虚拟角色的尺寸大小进行变化。因此直播客户端还接收虚拟镜头的缩放比例信息。其中,缩放比例信息用于表征虚拟角色在游戏直播画面中的尺寸大小(即虚拟角色通过虚拟镜头在焦平面上的成像大小),与虚拟角色在虚拟场景中的实际尺寸大小的比值。
79.直播客户端根据预设尺寸和虚拟镜头的缩放比例信息,确定目标虚拟角色对应的
观看提示标识的尺寸;其中,预设尺寸可以根据虚拟角色在虚拟场景中的实际尺寸确定。基于目标虚拟角色对应的观看提示标识的尺寸和目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,在游戏直播画面中生成目标虚拟角色对应的观看提示标识。例如,可以预先在直播客户端中生成一个预设尺寸大小的贴图,当接收到虚拟镜头的缩放比例信息时,将预设尺寸乘以缩放比例信息得到当前时刻贴图的尺寸,根据该尺寸对贴图的尺寸进行修改,得到目标虚拟角色对应的观看提示标识。
80.在一些实施例中,确定目标虚拟角色预设范围内其他虚拟角色的数量;根据数量调整观看提示标识的尺寸;预设范围可以以目标虚拟角色为圆心,形成的预设半径的一个圆形区域。当预设范围内其他虚拟角色的数量较多时,则将观看提示标识的尺寸减小,当数量较少时,则将观看提示标识的尺寸增大。
81.由上可知,可以通过直播客户端向用户展示直播界面,并响应于用户针对选择控件的选择操作,来获取用户偏好观看的内容或虚拟角色;游戏客户端或游戏服务器根据用户偏好观看的内容在虚拟场景中确定目标虚拟角色,并确定目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置;基于目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,生成对应的观看提示标识,该标识在游戏直播画面中随着目标虚拟角色的移动而移动。由于目标虚拟角色是根据用户的偏好确定的,该角色在虚拟场景中被操控产生的画面也是用户偏好观看的。由此,本发明可以在游戏直播画面中精确地定位目标虚拟角色的位置,并生成对应的标识,可以让用户的目光锁定在该标识对应的目标虚拟角色上,从而让用户更清楚地观看偏好的内容。
82.在本实施例中,提供了一种基于游戏直播方法,适用于游戏客户端或游戏服务器,如图2所示,该游戏直播方法的具体流程可以如下:
83.201、获取偏好信息。
84.其中,偏好信息用于确定在目标游戏的虚拟场景中用户偏好观看的虚拟角色,虚拟角色为虚拟场景中的玩家虚拟角色和/或非玩家虚拟角色。
85.在一些实施例中,可以实时从直播客户端处接收偏好信息。
86.在一些实施例中,可以在接收到偏好信息后,存储在游戏客户端或游戏服务器的缓存中,当虚拟场景中满足团战的条件时,则从缓存中获取偏好信息。其中,团战用于表征虚拟场景中有多个属于不同阵营的虚拟角色在互相进行攻击。判断满足团战的条件的具体实施方式不做限制。
87.例如,可以获取虚拟场景中每个虚拟角色的位置;其中,虚拟角色的位置可以为虚拟角色在虚拟场景的坐标系下的坐标。
88.根据虚拟角色的位置确定虚拟场景的虚拟区域中己方虚拟角色的数量和敌方虚拟角色的数量;其中,虚拟区域为虚拟场景中的任一区域,该区域的大小不做限制,可以根据实际应用情况确定,例如,根据虚拟角色的技能属性的效果影响的范围确定;己方虚拟角色和敌方虚拟角色用于表明虚拟区域中同时存在不止一个阵营的虚拟角色,敌方虚拟角色可以属于同一个阵营,也可以属于不同的阵营。
89.当虚拟场景的虚拟区域中己方虚拟角色的数量和敌方虚拟角色的数量均大于等于预设数量阈值时,获取偏好信息,其中,预设数量阈值不做限制,例如可以为2。比如,当虚拟场景中某个虚拟区域内有2个己方虚拟角色和2个敌方虚拟角色,则可以表明该虚拟区域内正在进行团战,即满足团战的条件。
90.202、根据偏好信息在虚拟场景中确定目标虚拟角色。
91.在一些实施例中,当偏好信息中携带身份证明时,游戏客户端或游戏服务器获取虚拟场景中每个虚拟角色的身份证明,当虚拟角色的身份证明与偏好信息中携带的身份证明一致时,确定该虚拟角色为目标虚拟角色。
92.在一些实施例中,当偏好信息携带关注内容时,则根据用户偏好观看的关注内容确定目标虚拟角色,可以包括但不限于以下步骤。
93.s1:根据关注内容从虚拟场景中选择虚拟角色,得到虚拟角色候选集。
94.方式1:根据关注内容获取技能属性集合,技能属性集合中包括多个技能属性;技能属性用于表征目标游戏中可以产生攻击、防御、控制等功能效果的操作,普通攻击除外;技能属性集合可以为预设在游戏客户端或游戏服务器中表格,操作该技能属性集合中的技能可以具有共同的效果;例如,关注内容为“开团”,则技能属性集合中的技能属性都能对敌方虚拟角色具有一定控制的效果,适合在团战时作为第一个进行进攻的虚拟角色,即适合开团。
95.获取虚拟场景中每个虚拟角色的技能属性;当虚拟角色的技能属性属于技能属性集合中的技能属性时,将虚拟角色加入虚拟角色候选集合中;即选取虚拟场景中所有适合开团的虚拟角色。
96.方式2:可以预先为每个虚拟角色标记一个角色类型。当获取到偏好信息后,根据关注内容确定目标角色类型;游戏客户端或游戏服务器获取虚拟场景中每个虚拟角色的角色类型,当虚拟角色的角色类型与目标角色类型一致时,将虚拟角色加入虚拟角色候选集合中。其中,角色类型可以根据应用情况提前设置,例如可以有辅助型、法师型、刺客型等等。
97.s2:对虚拟角色候选集中的虚拟角色进行排序,得到排序后的虚拟角色候选集。
98.方式1:根据生命值属性、物理防御能力属性和移动速度属性对虚拟角色候选集中的虚拟角色进行排序,得到排序后的虚拟角色候选集。其中,生命值属性用于表征虚拟角色在处于不可操控状态之前所能承受的最大伤害;物理防御能力属性用于表征虚拟角色防御敌方虚拟角色攻击伤害的能力;移动速度属性用于表征虚拟角色攻击敌方虚拟角色时在一秒内可以移动的距离。
99.方式2:根据虚拟角色的等级对虚拟角色候选集中的虚拟角色进行排序,得到排序后的虚拟角色候选集。
100.方式3:根据虚拟角色对应的装备来对虚拟角色候选集中的虚拟角色进行排序,得到排序后的虚拟角色候选集。
101.s3:根据排序后的虚拟角色候选集确定目标虚拟角色。例如,根据虚拟角色的等级从高到低进行排序处理时,则确定排第一(即等级最高)的虚拟角色为目标虚拟角色。
102.在一些实施例中,当目标虚拟角色处于不可操控状态时,确定排序后的虚拟角色候选集中目标虚拟角色的下一虚拟角色;其中,不可操控状态用于表征目标虚拟角色在虚拟场景中不能被玩家操控,即处于死亡状态。将排序后的虚拟角色候选集中目标虚拟角色的下一虚拟角色确定为下一时刻的目标虚拟角色。
103.在一些实施例中,当游戏客户端或游戏服务器没有接收到偏好信息时,根据虚拟角色的等级对虚拟场景中的虚拟角色进行排序,得到排序结果;根据排序结果确定目标虚
拟角色。
104.203、获取目标虚拟角色在虚拟场景中的位置。
105.当目标虚拟角色被操控在虚拟场景中移动时,可以获取目标虚拟角色在虚拟场景的坐标系下的坐标,从而得到目标虚拟角色在虚拟场景中的位置。
106.204、根据目标虚拟角色在虚拟场景中的位置,确定目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置。
107.其中,游戏直播画面为虚拟镜头采集虚拟场景得到的图像。虚拟镜头可以预设在虚拟场景中,能够将虚拟场景以画面的形式在用户界面中呈现;该虚拟镜头的视场角以及在虚拟场景中的位置可以进行调整,也可以是固定的。
108.在一些实施例中,根据虚拟镜头在采集虚拟场景时的视野范围,确定游戏直播画面与虚拟场景之间的映射关系;根据目标虚拟角色在虚拟场景中的位置和游戏直播画面与虚拟场景之间的映射关系,确定目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置。例如,在虚拟场景中,以虚拟镜头的视野范围的左下角建立坐标系,得到游戏直播画面与虚拟场景之间的映射关系。根据目标虚拟角色在虚拟场景中的位置,计算目标虚拟角色在该坐标系下的坐标,从而得到在游戏直播画面中的位置。
109.在一些实施例中,确定虚拟镜头在采集虚拟场景时的视野范围,视野范围可以根据虚拟镜头的视场角确定,视场角与虚拟镜头的焦距有关;根据虚拟镜头在采集虚拟场景时的视野范围,确定虚拟镜头的缩放比例信息;游戏客户端或游戏服务器发送虚拟镜头的缩放比例信息。
110.在一些实施例中,当目标虚拟角色在虚拟场景中的位置处于虚拟镜头的视野范围之外时,游戏客户端或游戏服务器根据目标虚拟角色在虚拟场景中的位置调整虚拟镜头的视野范围,例如可以通过调整虚拟镜头的焦距或在虚拟场景中的位置,来调整虚拟镜头的视野范围。
111.205、发送目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,以便基于目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置生成目标虚拟角色对应的观看提示标识,目标虚拟角色对应的观看提示标识在游戏直播画面中随着目标虚拟角色的移动而移动。
112.游戏客户端或游戏服务器基于直播客户端的物理地址(media access control,mac)向直播客户端(直播服务器)发送目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置。
113.由上可知,本发明可以获取来自不同直播客户端的偏好信息,根据不同的偏好信息在虚拟场景中确定对应的目标虚拟角色;根据该目标虚拟角色在虚拟场景中的位置,确定其在游戏直播画面中的位置;然后将虚拟角色在游戏直播画面中的位置反馈给直播客户端。由于偏好信息是根据用户针对选择控件的选择操作生成的,由此,本方案可以根据不同用户的偏好信息,为用户反馈不同的虚拟角色在游戏直播画面中的位置,并生成对应的观看提示标识,从而可以让用户更清楚地观看偏好的内容。
114.本发明提供的游戏直播方案可以应用在各种游戏直播场景中。比如,以moba游戏的直播场景为例,在该场景中,可能包括多个观看直播的用户对应直播客户端,和多个运行moba游戏的游戏客户端或游戏服务器;本实施例仅以一个直播客户端和一个游戏客户端或游戏服务器进行详细阐述。直播客户端可以响应于针对moba游戏进行观看偏好设定的触发指令,生成偏好信息,偏好信息用于确定在moba游戏的虚拟场景中用户偏好观看的虚拟角
色,虚拟角色为虚拟场景中的玩家虚拟角色和/或非玩家虚拟角色;向moba游戏的游戏客户端或游戏服务器发送偏好信息。游戏客户端或游戏服务器获取偏好信息;根据偏好信息在虚拟场景中确定目标虚拟角色;获取目标虚拟角色在虚拟场景中的位置;根据目标虚拟角色在虚拟场景中的位置,确定目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,游戏直播画面为虚拟镜头采集虚拟场景得到的图像;发送目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置。直播客户端接收目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置;基于目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,在游戏直播画面中生成目标虚拟角色对应的观看提示标识,观看提示标识在游戏直播画面中随着目标虚拟角色的移动而移动。
115.根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。
116.如图3a所示,一种游戏直播方法具体流程如下:
117.301、直播客户端响应于针对目标游戏进行观看偏好设定的触发指令,生成偏好信息。
118.如图3b所示,是本发明提供的在moba游戏直播场景中选择控件的示意图。在直播界面中可以显示两个以上的选择控件,其中,选择控件中可以显示虚拟角色的标识,该多个虚拟角色可以属于不同的阵营,如包括己方虚拟角色和地方虚拟角色;选择控件中还可以显示如“开团”、“保护”、“输出”等关注内容的标识。
119.用户可以在直播界面上选择偏好观看的虚拟角色,或者选择关注内容,或者用户可以不操作。
120.当用户想要选择偏好观看的虚拟角色时,可以点击直播界面上显示的虚拟角色的标识,直播客户端响应于用户针对选择控件的选择操作,生成与虚拟角色的标识对应的偏好信息,该偏好信息中携带虚拟角色对应的身份证明。
121.当用户想要选择关注内容时,可以点击直播界面上显示的关注内容的标识,直播客户端响应于用户针对选择控件的选择操作,生成与关注内容对应的偏好信息,该偏好信息中携带关注内容,如该内容可以为字符串“开团”。
122.当用户不操作时,在预设时间阈值内未监测到针对所述选择控件的操作,取消显示选择控件。
123.303、直播客户端向游戏客户端或游戏服务器发送偏好信息,以便游戏客户端或游戏服务器根据偏好信息确定目标虚拟角色以及目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置。相应地,游戏客户端或游戏服务器接收偏好信息。
124.游戏客户端或游戏服务器在接收到偏好信息后,可以存储在游戏客户端或游戏服务器的缓存中,当虚拟场景中满足团战的条件时,则从缓存中获取偏好信息。
125.304、游戏客户端或游戏服务器根据偏好信息在虚拟场景中确定目标虚拟角色。
126.在一些实施例中,当偏好信息中携带身份证明时,游戏客户端或游戏服务器获取虚拟场景中每个虚拟角色的身份证明,当虚拟角色的身份证明与偏好信息中携带的身份证明一致时,确定该虚拟角色为目标虚拟角色。
127.在一些实施例中,当偏好信息携带关注内容时,则根据关注内容确定目标虚拟角色。例如,当偏好信息携带有内容“开团”时,则获取虚拟场景中虚拟角色的技能属性,并且获取技能属性集合,当虚拟角色的技能属性属于技能属性集合中的技能属性时,则该虚拟角色可能适合开团,将该虚拟角色确定为目标虚拟角色。当有多个适合开团的虚拟角色,则
可以根据生命值属性、物理防御能力属性和移动速度属性等对虚拟角色候选集中的虚拟角色进行排序,然后选择属性综合最强的影响作为目标虚拟角色。再如,当偏好信息携带有关注内容“保护”时,可以获取虚拟场景中虚拟角色的角色类型,若虚拟角色的角色类型为“辅助型”,则确定该虚拟角色为目标虚拟角色。
128.在一些实施例中,当用户不操作,即用户没有接收到来自直播客户端的偏好信息时,游戏客户端或游戏服务器可以选择虚拟场景中发育最好的虚拟角色作为目标虚拟角色。例如,游戏客户端或游戏服务器可以根据虚拟角色的等级对虚拟场景中的虚拟角色进行排序,得到排序结果;根据排序结果确定目标虚拟角色。
129.305、游戏客户端或游戏服务器获取目标虚拟角色在虚拟场景中的位置。
130.306、游戏客户端或游戏服务器根据目标虚拟角色在虚拟场景中的位置,确定目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置。
131.在一些实施例中,游戏客户端或游戏服务器根据虚拟镜头在采集虚拟场景时的视野范围,确定游戏直播画面与虚拟场景之间的映射关系;根据目标虚拟角色在虚拟场景中的位置和游戏直播画面与虚拟场景之间的映射关系,确定目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置。
132.在一些实施例中,游戏客户端或游戏服务器确定虚拟镜头在采集虚拟场景时的视野范围,视野范围可以根据虚拟镜头的视场角确定,视场角与虚拟镜头的焦距有关;根据虚拟镜头在采集虚拟场景时的视野范围,确定虚拟镜头的缩放比例信息。
133.307、游戏客户端或游戏服务器发送目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置以及虚拟镜头的缩放比例信息。相应地,直播客户端接收目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置以及虚拟镜头的缩放比例信息。
134.308、直播客户端基于目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置和虚拟镜头的缩放比例信息,在游戏直播画面中生成目标虚拟角色对应的观看提示标识,观看提示标识在游戏直播画面中随着目标虚拟角色的移动而移动。
135.直播客户端根据预设尺寸和虚拟镜头的缩放比例信息,确定目标虚拟角色对应的贴图的尺寸。基于目标虚拟角色对应的贴图的尺寸和目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,在游戏直播画面中生成目标虚拟角色对应的贴图。如图3c所示,是一种目标虚拟角色对应的贴图的示意图;图中包括敌方和己方两个阵营的虚拟角色,目标虚拟角色为队友4,则在游戏直播画面中队友4的位置生成对应的贴图。
136.由上可知,可以通过直播客户端来获取用户偏好观看的内容,并发送给游戏客户端或游戏服务器;游戏客户端或游戏服务器根据用户偏好观看的内容在虚拟场景中确定目标虚拟角色,并确定目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,并反馈给直播客户端;直播客户端基于目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,生成对应的贴图,从而该贴图能够在游戏直播画面中,实时的随着目标虚拟角色的移动而移动。由于目标虚拟角色是用户通过用户的操作来确定的,因此,该角色在虚拟场景中被操控产生的画面也是用户偏好观看的,通过在游戏直播画面中精确地定位目标虚拟角色的位置,并生成对应的贴图,可以让用户的目光锁定在该贴图对应的目标虚拟角色上,从而可以让用户更清楚地观看偏好的内容。
137.为了更好地实施以上方法,本发明还提供一种游戏直播装置,该游戏直播装置具体可以集成在计算机设备中,该计算机设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为
手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
138.比如,在本实施例中,将以游戏直播装置具体集成在直播客户端为例,对本发明的方法进行详细说明。
139.例如,如图4所示,该游戏直播装置可以包括响应单元401、发送单元402、接收单元403以及生成单元404,如下:
140.(1)响应单元401:
141.响应单元401,用于响应于针对目标游戏进行观看偏好设定的触发指令,生成偏好信息,偏好信息用于确定在目标游戏的虚拟场景中用户偏好观看的虚拟角色,虚拟角色为虚拟场景中的玩家虚拟角色和/或非玩家虚拟角色。
142.(2)发送单元402:
143.发送单元402,用于向目标游戏的游戏客户端或游戏服务器发送偏好信息,以便游戏客户端或游戏服务器根据偏好信息确定目标虚拟角色以及目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,游戏直播画面为虚拟镜头采集虚拟场景得到的图像。
144.(3)接收单元403:
145.接收单元403,用于接收目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置。
146.(4)生成单元404:
147.生成单元404,用于基于目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,在游戏直播画面中生成目标虚拟角色对应的观看提示标识,观看提示标识在游戏直播画面中随着目标虚拟角色的移动而移动。
148.在一些实施例中,响应单元401具体用于:
149.响应于针对目标游戏进行观看偏好设定的触发指令,显示用于表示虚拟角色和/或关注内容的两个以上的选择控件;
150.响应于针对两个以上的选择控件的选择操作,根据选中的选择控件确定用户偏好观看的虚拟角色和/或关注内容;
151.生成携带用户偏好观看的虚拟角色和/或关注内容的偏好信息。
152.在一些实施例中,观看提示标识为框形结构,目标虚拟角色位于框形结构内。
153.在一些实施例中,观看提示标识高亮显示,或者以预定颜色显示。
154.在一些实施例中,游戏直播装置还用于:
155.接收游戏直播画面对应的虚拟镜头的缩放比例信息;
156.基于目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,在游戏直播画面中生成目标虚拟角色对应的观看提示标识,包括:
157.根据预设尺寸和虚拟镜头的缩放比例信息,确定目标虚拟角色对应的观看提示标识的尺寸;
158.基于目标虚拟角色对应的观看提示标识的尺寸和目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,在游戏直播画面中生成目标虚拟角色对应的观看提示标识。
159.在一些实施例中,游戏直播装置还用于:
160.确定目标虚拟角色预设范围内其他虚拟角色的数量;
161.根据数量调整观看提示标识的尺寸。
162.在一些实施例中,关注内容包括以下至少一项:开团、保护、输出和控制。
163.再如,在本实施例中,将以游戏直播装置具体集成在服务器为例,对本发明的方法进行详细说明。
164.例如,如图5所示,该游戏直播装置可以包括获取单元501、角色确定单元502、处理单元503、位置确定单元504以及发送单元505,如下:
165.(1)获取单元501:
166.获取单元501,用于获取偏好信息,偏好信息用于确定在目标游戏的虚拟场景中用户偏好观看的虚拟角色,虚拟角色为虚拟场景中的玩家虚拟角色和/或非玩家虚拟角色。
167.(2)角色确定单元502:
168.角色确定单元502,用于根据偏好信息在虚拟场景中确定目标虚拟角色。
169.(3)处理单元503:
170.处理单元503,用于获取目标虚拟角色在虚拟场景中的位置。
171.(4)位置确定单元504:
172.位置确定单元504,用于根据目标虚拟角色在虚拟场景中的位置,确定目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,游戏直播画面为虚拟镜头采集虚拟场景得到的图像。
173.(5)发送单元505:
174.发送单元505,用于发送目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,以便基于目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置生成目标虚拟角色对应的观看提示标识,观看提示标识在游戏直播画面中随着目标虚拟角色的移动而移动。
175.在一些实施例中,偏好信息携带关注内容,角色确定单元502具体用于:
176.根据关注内容从虚拟场景中选择虚拟角色,得到虚拟角色候选集;
177.对虚拟角色候选集中的虚拟角色进行排序,得到排序后的虚拟角色候选集;
178.根据排序后的虚拟角色候选集确定目标虚拟角色。
179.在一些实施例中,角色确定单元502具体用于:
180.根据关注内容获取技能属性集合,技能属性集合中包括多个技能属性;
181.获取虚拟场景中每个虚拟角色的技能属性;
182.当虚拟角色的技能属性属于技能属性集合中的技能属性时,将虚拟角色加入虚拟角色候选集合中。
183.在一些实施例中,角色确定单元502具体用于:
184.根据生命值属性、物理防御能力属性和移动速度属性对虚拟角色候选集中的虚拟角色进行排序,得到排序后的虚拟角色候选集。
185.在一些实施例中,角色确定单元502具体用于:
186.当目标虚拟角色处于不可操控状态时,确定排序后的虚拟角色候选集中目标虚拟角色的下一虚拟角色;
187.将排序后的虚拟角色候选集中目标虚拟角色的下一虚拟角色确定为下一时刻的目标虚拟角色。
188.在一些实施例中,游戏直播装置还用于:
189.确定虚拟镜头在采集虚拟场景时的视野范围;
190.根据虚拟镜头在采集虚拟场景时的视野范围,确定虚拟镜头的缩放比例信息;
191.发送虚拟镜头的缩放比例信息。
192.在一些实施例中,游戏直播装置还用于:
193.根据虚拟镜头在采集虚拟场景时的视野范围,确定游戏直播画面与虚拟场景之间的映射关系;
194.根据目标虚拟角色在虚拟场景中的位置和游戏直播画面与虚拟场景之间的映射关系,确定目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置。
195.在一些实施例中,游戏直播装置还用于:
196.当目标虚拟角色在虚拟场景中的位置处于虚拟镜头的视野范围之外时,根据目标虚拟角色在虚拟场景中的位置调整虚拟镜头的视野范围。
197.在一些实施例中,获取单元501具体用于:
198.获取虚拟场景中每个虚拟角色的位置;
199.根据虚拟角色的位置确定虚拟场景的虚拟区域中己方虚拟角色的数量和敌方虚拟角色的数量;
200.当虚拟场景的虚拟区域中己方虚拟角色的数量和敌方虚拟角色的数量均大于等于预设数量阈值时,获取偏好信息。
201.具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
202.由上可知,本实施例的游戏直播装置可以响应于针对目标游戏进行观看偏好设定的触发指令,来获取用户偏好观看的内容;游戏客户端或游戏服务器根据用户偏好观看的内容在目标游戏的虚拟场景中确定目标虚拟角色,并确定目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置;基于目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,生成对应的观看提示标识,该标识在游戏直播画面中随着目标虚拟角色的移动而移动,可以让用户的目光锁定在该标识对应的目标虚拟角色上。由此,本发明可以在游戏直播画面中精确地定位虚拟角色的位置,从而让用户更清楚地观看偏好的内容。
203.相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。
204.如图6所示,图6为本技术实施例提供的直播客户端的结构示意图,该直播客户端600包括有一个或者一个以上处理核心的处理器601、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器602及存储在存储器602上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器601与存储器602电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的直播客户端结构并不构成对直播客户端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
205.处理器601是直播客户端600的控制中心,利用各种接口和线路连接整个直播客户端600的各个部分,通过运行或加载存储在存储器602内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器602内的数据,执行直播客户端600的各种功能和处理数据,从而对直播客户端600进行整体监控。
206.在本技术实施例中,直播客户端600中的处理器601会按照如下的步骤,将一个或
一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器602中,并由处理器601来运行存储在存储器602中的应用程序,从而实现各种功能:
207.响应于针对目标游戏进行观看偏好设定的触发指令,生成偏好信息,偏好信息用于确定在目标游戏的虚拟场景中用户偏好观看的虚拟角色,虚拟角色为虚拟场景中的玩家虚拟角色和/或非玩家虚拟角色;
208.向目标游戏的游戏客户端或游戏服务器发送偏好信息,以便游戏客户端或游戏服务器根据偏好信息确定目标虚拟角色以及目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,游戏直播画面为虚拟镜头采集虚拟场景得到的图像;
209.接收目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置;
210.基于目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,在游戏直播画面中生成目标虚拟角色对应的观看提示标识,观看提示标识在游戏直播画面中随着目标虚拟角色的移动而移动。
211.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
212.可选的,如图6所示,直播客户端600还包括:触控显示屏603、射频电路604、音频电路605、输入单元606以及电源607。其中,处理器601分别与触控显示屏603、射频电路604、音频电路605、输入单元606以及电源607电性连接。本领域技术人员可以理解,图6中示出的服务器结构并不构成对服务器的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
213.触控显示屏603可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏603可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及服务器的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light

emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器601,并能接收处理器601发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器601以确定触摸事件的类型,随后处理器601根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏603而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏603也可以作为输入单元606的一部分实现输入功能。
214.在本技术实施例中,通过处理器601执行直播平台对应的应用程序在触控显示屏603上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个选择控件。该触控显示屏603用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
215.射频电路604可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他服务器建立无线通讯,与网络设备或其他服务器之间收发信号。
216.音频电路605可以用于通过扬声器、传声器提供用户与服务器之间的音频接口。音频电路605可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路605接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器601处理后,经射频电路604以发送给比如另一服务器,或者将音频数据输出至存储器602以便进一步处理。音频电路605还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与服务器的通信。
217.输入单元606可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
218.电源607用于给直播客户端600的各个部件供电。可选的,电源607可以通过电源管理系统与处理器601逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源607还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
219.尽管图6中未示出,直播客户端600还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
220.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
221.如图7所示,图7为本技术实施例提供的游戏客户端的结构示意图,该游戏客户端700包括有一个或者一个以上处理核心的处理器701、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器702及存储在存储器702上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器701与存储器702电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的游戏客户端结构并不构成对游戏客户端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
222.处理器701是游戏客户端700的控制中心,利用各种接口和线路连接整个游戏客户端700的各个部分,通过运行或加载存储在存储器702内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器702内的数据,执行游戏客户端700的各种功能和处理数据,从而对游戏客户端700进行整体监控。
223.在本技术实施例中,游戏客户端700中的处理器701会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器702中,并由处理器701来运行存储在存储器702中的应用程序,从而实现各种功能:
224.获取偏好信息,偏好信息用于确定在目标游戏的虚拟场景中用户偏好观看的虚拟角色,虚拟角色为虚拟场景中的玩家虚拟角色和/或非玩家虚拟角色;
225.根据偏好信息在虚拟场景中确定目标虚拟角色;
226.获取目标虚拟角色在虚拟场景中的位置;
227.根据目标虚拟角色在虚拟场景中的位置,确定目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,游戏直播画面为虚拟镜头采集虚拟场景得到的图像;
228.发送目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,以便基于目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置生成目标虚拟角色对应的观看提示标识,观看提示标识在游戏直播画面中随着目标虚拟角色的移动而移动。
229.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
230.可选的,如图7所示,游戏客户端700还包括:触控显示屏703、射频电路704、音频电路705、输入单元706以及电源707。其中,处理器701分别与触控显示屏703、射频电路704、音频电路705、输入单元706以及电源707电性连接。本领域技术人员可以理解,图7中示出的游戏客户端构并不构成对游戏客户端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
231.触控显示屏703可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏703可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及游戏客户端的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light

emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器701,并能接收处理器701发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器701以确定触摸事件的类型,随后处理器701根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏703而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏703也可以作为输入单元706的一部分实现输入功能。
232.在本技术实施例中,通过处理器701执行游戏应用程序在触控显示屏703上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏703用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
233.射频电路704可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他游戏客户端建立无线通讯,与网络设备或其他游戏客户端之间收发信号。
234.音频电路705可以用于通过扬声器、传声器提供用户与游戏客户端或之间的音频接口。音频电路705可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路705接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器701处理后,经射频电路704以发送给比如另一游戏客户端,或者将音频数据输出至存储器702以便进一步处理。音频电路705还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与游戏客户端的通信。
235.输入单元706可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
236.电源707用于给游戏客户端700的各个部件供电。可选的,电源707可以通过电源管理系统与处理器701逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理
等功能。电源707还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
237.尽管图7中未示出,游戏客户端700还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
238.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
239.由上可知,本实施例提供的计算机设备可以响应于针对目标游戏进行观看偏好设定的触发指令,来获取用户偏好观看的内容;游戏客户端根据用户偏好观看的内容在目标游戏的虚拟场景中确定目标虚拟角色,并确定目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置;基于目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,生成对应的观看提示标识,该标识在游戏直播画面中随着目标虚拟角色的移动而移动,可以让用户的目光锁定在该标识对应的目标虚拟角色上。由此,本发明可以在游戏直播画面中精确地定位虚拟角色的位置,从而让用户更清楚地观看偏好的内容。
240.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
241.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏直播方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
242.显示用户操作界面;
243.响应于针对用户操作界面的触发操作,生成偏好信息,偏好信息用于在虚拟场景中确定用户偏好观看的虚拟角色,虚拟角色为虚拟场景中被操控的虚拟角色;
244.向服务器发送偏好信息,以便服务器根据偏好信息确定目标虚拟角色以及目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,游戏直播画面为虚拟镜头采集虚拟场景得到的图像;
245.接收游戏直播画面,以及目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置;
246.基于目标虚拟角色在游戏直播画面中的位置,在游戏直播画面中生成目标虚拟角色对应的观看提示标识,目标虚拟角色对应的观看提示标识在游戏直播画面中随着目标虚拟角色的移动而移动。
247.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
248.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
249.由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种游戏直播方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种游戏直播方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
250.以上对本技术实施例所提供的一种游戏直播方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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