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游戏的信息显示方法及装置、电子设备与流程

2021-09-22 18:35:00 来源:中国专利 TAG:互联网 电子设备 装置 特别 方法


1.本技术涉及互联网技术领域,特别涉及一种游戏的信息显示方法及装置、电子设备。


背景技术:

2.近年来,网页游戏发展迅速,已成为一种重要的娱乐活动。玩家可以在道具交易页面(如游戏商城)中购买虚拟商品(例如道具)来增强游戏趣味性、提升用户体验、增强用户粘性以及增加游戏平台的收益。
3.游戏中的虚拟商品往往种类繁多,同时,游戏对实时性要求较高,用户有快速找到其想要的目标道具的需求,如图1所示,现有游戏道具交易页面所采用的展示方式比较粗糙,只是通过算法为玩家推荐提升战力的商品,道具交易页面的商品布局排列不做变化。对于某款虚拟商品(如银票礼盒),用户之后看到打开后可以获得多少银票、宝石数量或秘籍数量。
4.但是对于尚未完全熟悉游戏的玩家来说,对道具交易页面售卖的虚拟商品没有概念,不清楚打开礼盒后获得的这些道具对游戏角色有何直接作用,依旧不知道自己当前应该购买什么。仅通过推荐列表提示推荐的虚拟商品,对于帮助玩家了解商品的作用不大。


技术实现要素:

5.本技术实施例提供了游戏的信息显示方法,优化了信息提示方式,可以帮助玩家及时掌握商品信息。
6.本技术实施例提供了一种游戏的信息显示方法,包括:
7.在图形用户界面显示多个未获取的虚拟道具以及当前已获取的虚拟道具对应的能力属性值;
8.响应于对所述未获取的虚拟道具中目标虚拟道具的选中指令,在所述图形用户界面显示所述目标虚拟道具对所述能力属性值的预估增益信息;
9.响应于针对所述目标虚拟道具的获取指令,获取所述目标虚拟道具,并根据所述目标虚拟道具更新当前已获取的虚拟道具对应的能力属性值。
10.在一实施例中,在所述图形用户界面显示所述目标虚拟道具对所述能力属性值的预估增益信息,包括:
11.从当前已获取的虚拟道具中确定与所述目标虚拟道具对应的至少一个增益虚拟道具;
12.根据所述至少一个增益虚拟道具与所述目标虚拟道具之间的关联度,确定能力加成值;
13.根据所述能力属性值、所述目标虚拟道具对应的能力增加量以及所述能力加成值,确定所述预估增益信息,以在所述图形用户界面显示所述预估增益信息。
14.在一实施例中,所述能力属性值由多个维度的属性值合成,根据所述能力属性值、
所述目标虚拟道具对应的能力增加量以及所述能力加成值之前,所述方法还包括:
15.根据所述目标虚拟道具,确定每个维度的属性变化量,每个维度的属性变化量为正数或负数;
16.根据每个维度的属性变化量,确定所述目标虚拟道具的能力增加量。
17.在一实施例中,所述能力属性值由多个维度的属性值合成,所述在图形用户界面显示多个未获取的虚拟道具以及当前已获取的虚拟道具对应的能力属性值,包括:
18.在图形用户界面显示多个未获取的虚拟道具、用于表征每个维度的属性值的雷达图以及能力属性值。
19.在一实施例中,所述预估增益信息包括所述目标虚拟道具对所述能力属性值的影响量和/或影响标识;在所述图形用户界面显示所述目标虚拟道具对所述能力属性值的预估增益信息,包括:
20.在所述图形用户界面显示所述影响量和/或影响标识。
21.在一实施例中,所述预估增益信息包括所述目标虚拟道具对所述能力属性值的更新结果和/或影响标识;在所述图形用户界面显示所述目标虚拟道具对所述能力属性值的预估增益信息,包括:
22.在所述图形用户界面显示所述更新结果和/或影响标识。
23.在一实施例中,所述预估增益信息包括所述目标虚拟道具对所述能力属性值的各个维度的属性更新值,在所述图形用户界面显示所述目标虚拟道具对所述能力属性值的预估增益信息,包括:
24.在所述图形用户界面显示用于表征各个维度的属性更新值的雷达图。
25.在一实施例中,所述方法还包括:
26.根据所述各个维度的属性更新值,对所述雷达图中属性值发生更新的维度对应的扇区进行突出显示。
27.在一实施例中,所述方法还包括:
28.响应于对所述未获取的虚拟道具中目标虚拟道具的选中指令,在所述图形用户界面显示所述目标虚拟道具的介绍内容。
29.本技术实施例还提供了一种游戏的信息显示装置,所述装置包括:
30.第一显示模块,用于在图形用户界面显示多个未获取的虚拟道具以及当前已获取的虚拟道具对应的能力属性值;
31.第二显示模块,用于响应于对所述未获取的虚拟道具中目标虚拟道具的选中指令,在所述图形用户界面显示所述目标虚拟道具对所述能力属性值的预估增益信息;
32.属性更新模块,用于响应于针对所述目标虚拟道具的获取指令,获取所述目标虚拟道具,并根据所述目标虚拟道具更新当前已获取的虚拟道具对应的能力属性值。
33.本技术实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
34.处理器;
35.用于存储处理器可执行指令的存储器;
36.其中,所述处理器被配置为执行上述游戏的信息显示方法。
37.本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序可由处理器执行以完成上述任意一项所述的游戏的信息显示方法。
38.本技术上述实施例提供的技术方案,可以显示当前时刻的能力属性值,以及显示假设获取了选中的目标虚拟道具的预估增益信息,优化了信息提示方式,从而便于用户直观地得知获取了目标虚拟道具后对能力属性值的影响程度,可以快速获知选择目标虚拟道具是否能够弥补不足,可以帮助玩家及时掌握各种虚拟道具的信息。
附图说明
39.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对本技术实施例中所需要使用的附图作简单地介绍。
40.图1是背景技术中提供的道具交易页面示意图;
41.图2是本技术实施例提供的电子设备的示意图;
42.图3是本技术实施例提供的游戏的信息显示方法的流程示意图;
43.图4是本技术一实施例提供的道具交易页面的示意图;
44.图5是本技术另一实施例提供的道具交易页面的示意图;
45.图6是本技术又一实施例提供的道具交易页面的示意图;
46.图7是本技术再一实施例提供的道具交易页面的示意图;
47.图8是本技术还有一实施例提供的道具交易页面的示意图;
48.图9是图2对应实施例中步骤s320的细节流程图;
49.图10是本技术一实施例示出的一种游戏的信息显示装置的框图。
具体实施方式
50.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行描述。
51.相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。同时,在本技术的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
52.图2是本技术实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备200可以用于执行本技术实施例提供的游戏的信息显示方法。如图2所示,该电子设备200包括:一个或多个处理器202、一个或多个存储处理器可执行指令的存储器204。其中,所述处理器202被配置为执行本技术下述实施例提供的游戏的信息显示方法。
53.所述处理器202可以是包含中央处理单元(cpu)、图像处理单元(gpu)或者具有数据处理能力和/或指令执行能力的其它形式的处理单元的设备,可以对所述电子设备200中的其它组件的数据进行处理,还可以控制所述电子设备200中的其它组件以执行期望的功能。
54.所述存储器204可以包括一个或多个计算机程序产品,所述计算机程序产品可以包括各种形式的计算机可读存储介质,例如易失性存储器和/或非易失性存储器。所述易失性存储器例如可以包括随机存取存储器(ram)和/或高速缓冲存储器(cache)等。所述非易失性存储器例如可以包括只读存储器(rom)、硬盘、闪存等。在所述计算机可读存储介质上可以存储一个或多个计算机程序指令,处理器202可以运行所述程序指令,以实现下文所述的游戏的信息显示方法。在所述计算机可读存储介质中还可以存储各种应用程序和各种数据,例如所述应用程序使用和/或产生的各种数据等。
55.在一实施例中,图2所示电子设备200还可以包括输入装置206、输出装置208以及数据采集装置210,这些组件通过总线系统212和/或其它形式的连接机构(未示出)互连。应当注意,图2所示的电子设备200的组件和结构只是示例性的,而非限制性的,根据需要,所述电子设备200也可以具有其他组件和结构。
56.所述输入装置206可以是用户用来输入指令的装置,并且可以包括键盘、鼠标、麦克风和触摸屏等中的一个或多个。所述输出装置208可以向外部(例如,用户)输出各种信息(例如,图像或声音),并且可以包括显示器、扬声器等中的一个或多个。所述数据采集装置210可以采集对象的图像,并且将所采集的图像存储在所述存储器204中以供其它组件使用。示例性地,该数据采集装置210可以为摄像头。
57.在一实施例中,用于实现本技术实施例的游戏的信息显示方法的示例电子设备100中的各器件可以集成设置,也可以分散设置,诸如将处理器202、存储器204、输入装置206和输出装置208集成设置于一体,而将数据采集装置210分离设置。
58.在一实施例中,用于实现本技术实施例的游戏的信息显示方法的示例电子设备200可以被实现为诸如智能手机、平板电脑、台式电脑、车载设备等智能终端。
59.图3是本技术实施例提供的游戏的信息显示方法的流程示意图。如图3所示,该方法包括以下步骤s310

步骤s330。
60.步骤s310:在图形用户界面显示多个未获取的虚拟道具以及当前已获取的虚拟道具对应的能力属性值。
61.图形用户界面是指游戏与用户的交互界面。在一实施例中,未获取的虚拟道具可以是等待购买(未购买)的虚拟道具,虚拟道具可以是包含多件游戏道具的礼包,也可以是具体的一件游戏道具。游戏道具的种类可以有“虚拟武器”、“虚拟服装”、“虚拟装饰物”、“虚拟药物”、“虚拟食物”等等。在另一实施例中,未获取的虚拟道具也可以是玩家提前已经购买但未使用的虚拟道具。
62.在一实施例中,当前已获取的虚拟道具可以是当前时刻玩家已经购买的虚拟道具。在另一实施例中,当前已获取的虚拟道具可以是当前时刻已使用的虚拟道具。已购买但未使用的虚拟道具可以放置在虚拟背包、虚拟仓库等游戏中用于寄存虚拟道具的地方。
63.能力属性值是指用一个数值来表示玩家角色的能力。能力属性值可以由多个维度的属性值合成,多个维度可以是“攻击”、“防御”、“法术”、“移动”等能力维度,举例来说,“攻击”维度的属性值大小可以用于表示攻击力的大小。“移动”维度的属性值的大小可以用于表示移动速度的快慢。能力属性值可以是“攻击”、“防御”、“法术”、“移动”等维度的属性值相加的结果、相乘的结果或者加权求和的结果。
64.多个维度也可以是“装备”、“宝石”、“灵符”、“宠物、“秘籍”等维度。举例来说,“宝石”维度的属性值的大小可以用于表示“宝石”数量的多少。能力属性值可以是“装备”、“宝石”、“灵符”、“宠物、“秘籍”等维度的属性值相加的结果、相乘的结果或者加权求和的结果。
65.在一实施例中,上述步骤s310具体包括:在图形用户界面显示多个未获取的虚拟道具、用于表征每个维度的属性值的雷达图以及能力属性值。
66.在图形用户界面可以同时显示待购买的虚拟道具,能力属性值以及雷达图。雷达图的一个扇区可以代表一个维度。在一实施例中,每个扇区的圆心角的大小可以相同,扇区半径的大小,可以表示该维度的属性值的大小,在一实施例中,扇区半径越大可以表示该扇
区对应维度的属性值越大,相反的,扇区半径越小表示该扇区对应维度的属性值越小。
67.举例来说,某个扇区对应的维度是“攻击”,该扇区对应的半径越大,则表示攻击力越大。某个扇区对应的维度是“宝石”,该扇区对应的半径越大,则表示宝石数量越多。玩家通过对比不同扇区的半径可知,哪个扇区对应的维度属于玩家角色的短板,从而可以提醒玩家购买或使用一些特定的虚拟道具弥补该短板。举例来说,玩家看到“攻击”扇区的半径最小,则可以购买或使用一些增加攻击力的武器。举例来说,玩家看到“宝石”扇区的半径最小,则可以提醒玩家购买或使用一些宝石。相反的,如果某个扇区的半径最大,假设扇区对应的维度是“宝石”,则可以提醒玩家无需购买或使用宝石相关的虚拟道具;假设该扇区对应的维度是“攻击”,则可以提醒玩家无需购买用于提升攻击力的虚拟道具。
68.在另一实施例中,每个扇区的圆心角的大小也可不同,每个扇区的半径相同,可以用扇区的面积占比表示该扇区对应的维度的属性值的大小。扇区的面积占比越大表示扇区对应维度的属性值越大。举例来说,某个扇区对应的维度是“攻击”,该扇区对应的面积占比越大,则表示攻击力越大。通过对比不同扇区的面积占比,玩家可以知道哪个扇区对应的维度属于自身短板,可以购买或使用相应的道具进行弥补。
69.以折线图举例来说,某个维度对应的属性值高对应的点位置高,某个维度对应的属性值低对应的点位置低。以柱状图举例来说,某个维度对应的属性值高对应的柱相对较高,某个维度对应的属性值低对应的柱相对较低。由此可以确定哪个维度的属性值较大,哪个维度的属性值较小,从而提醒玩家购买或使用弥补相应维度的属性值的虚拟道具。
70.图4是本技术实施例提供的一种道具交易界面的示意图。在一实施例中,上述图形用户界面可以是图4所示的道具交易页面。其中,用户点击“商城”功能按钮,终端即可接收到对道具交易的开启指令,显示道具交易页面,如游戏商城页面。如图4所示,道具交易页面中可以显示多种虚拟道具,例如“萌新特惠大礼包”可以认为是一种虚拟道具,内部包含一款或多款游戏道具,道具交易页面中还可以显示每款虚拟道具对应的折扣。道具交易页面还可以显示雷达图41以及能力属性值42。例如能力属性值42可以是227328。如图4所示,道具交易页面的指定区域还可以显示玩家对应的虚拟角色。
71.其中,上述道具交易页面可以是各个玩家上架的虚拟道具的出售页面,也可以是游戏供应商提供的虚拟道具的出售页面,还可以是游戏战斗场景下提供给玩家的便捷交易窗口以实现快速购买/出售游戏道具功能的页面。
72.在另一实施例中,图形用户界面也可以是游戏过程中弹出的交易窗口,例如,在玩家角色的生命力不足时自动弹出交易窗口,便于及时快速补充,提高操作的便捷性。当然,在游戏过程中发现生命力不足时玩家也可以手动点击指定功能按钮,触发交易窗口的弹出,交易窗口可以以小窗口的形式显示在玩家角色的周边,便于玩家选择又不影响游戏的正常进行。
73.在其他实施例中,图形用户界面也可以是游戏中的npc(非玩家控制角色)在游戏中出售虚拟道具的出售页面。npc可以定时在图形用户界面推出一些打折的虚拟道具。
74.步骤s320:响应于对所述未获取的虚拟道具中目标虚拟道具的选中指令,在所述图形用户界面显示所述目标虚拟道具对所述能力属性值的预估增益信息。
75.举例来说,用户点击图形用户界面中显示的未获取的虚拟道具中的任意一款,用户点击的虚拟道具可以认为是目标虚拟道具。用户点击目标虚拟道具,从而使终端接收到
目标虚拟道具的选中指令。除了点击目标虚拟道具,玩家也可以选择其他操作,例如滑动鼠标滚轮,依次切换选中的虚拟道具,选中框最终停留的虚拟道具作为目标虚拟道具,终端接收到目标虚拟道具的选中指令。
76.预估增益信息可以包括以下三种信息中的一种或多种:一,对能力属性值的影响量和/或影响标识;二,能力属性值的更新结果和/或影响标识;三,各个维度的属性更新值。预估增益信息用于表征假设购买或使用选中的虚拟道具,能力属性值的变化情况。
77.其中,对能力属性值的影响量是指能力属性值的变化量,例如能力属性值从5200变成了5300,增加了100,则影响量即为100。假设能力属性值从9300降低到9100,例如购买了一些装饰物,影响了战力,影响量即为200。假设能力属性值既可能升高,又可能降低,则影响标识可以包括两种,升高标识和降低标识,升高标识用于表示能力属性值增大,降低标识用于表示能力属性值减小。举例来说,可以用上升箭头作为升高标识,用下降箭头作为降低标识。举例来说,可以用加号作为升高标识,用减号作为降低标识。假设能力属性值只有升高,则影响标识可以只有升高标识。在一实施例中,终端响应于对未获取的虚拟道具中目标虚拟道具的选中指令,可以直接在图形用户界面显示影响量和/或影响标识。即可以只显示影响量、只显示影响标识或者同时显示影响量与影响标识。
78.图5是本技术另一实施例提供道具交易页面的示意图。如图5所示,玩家选中了“萌新特惠大礼包”,相当于目标虚拟道具为“萌新特惠大礼包”。在道具交易页面的右侧,除了显示雷达图41,当前的能力属性值42,还可以显示影响量43和影响标识44。
79.在一实施例中,响应于对未获取的虚拟道具中目标虚拟道具的选中指令,终端还可以在图形用户界面中显示所述目标虚拟道具的介绍内容。如图5所示,介绍内容可以在原来显示虚拟角色的区域进行显示。当然,根据需要,也可以在其他区域进行显示。目标虚拟道具的介绍内容可以包括目标虚拟道具的名称、价格、可购买次数、已卖出数量等。假设目标虚拟道具是礼包,则介绍内容还可以包括礼包中包含的游戏道具种类以及数量等。例如,假设目标虚拟道具是一个礼包,其中包含的游戏道具种类可以有蓝宝石、绿宝石、戒指、靴子等等多件虚拟物品,则介绍内容可以包括上述各种游戏道具的种类和数量。根据需要,还可以显示目标虚拟道具的功能说明,假设目标虚拟道具是包含多款游戏道具的礼包,则还可以显示每款游戏道具的功能说明。
80.在一实施例中,假设预估增益信息包括能力属性值的更新结果和/或响标识。更新结果是指假设购买选中的目标虚拟道具,能力属性值变化后的值,举例来说,假设购买目标虚拟道具后,玩家的能力属性值可以从5200变成5300,则能力属性值的更新结果可以是5300。假设购买目标虚拟道具后,玩家的能力属性值可以从7300变成7500,则能力属性值的更新结果可以是7500。影响标识参见上文的描述,可以是升高标识或降低标识,升高标识可以用朝上的箭头或加号表示,用于表示能力属性值变大,降低标识可以用朝下的箭头或减号标识,用于表示能力属性值减小。在一实施例中,终端响应于对未获取的虚拟道具中目标虚拟道具的选中指令,可以直接在图形用户界面显示能力属性值的更新结果和/或影响标识。即可以只显示更新量、只显示影响标识或者同时显示更新量与影响标识。
81.图6是本技术又一实施例提供道具交易页面的示意图。如图6所示,玩家选中了“萌新特惠大礼包”,相当于目标虚拟道具为“萌新特惠大礼包”。在道具交易页面的右侧,除了显示雷达图41,还可以显示能力属性值的更新结果45以及影响标识44。举例来说,如图6所
示,能力属性值的更新结果45可以是227400。如图6所示,终端还可以在图形用户界面中显示所述目标虚拟道具的介绍内容。
82.在一实施例中,假设预估增益信息包括各个维度的属性更新值,各个维度可以是上文列举的“攻击”、“防御”、“法术”、“移动”等维度,也可以是“装备”、“宝石”、“灵符”、“宠物、“秘籍”等维度。属性更新值是指假设购买了选中的目标虚拟道具,每个维度的属性值变化后的值。举例来说,假设购买了目标虚拟道具“攻击”属性值能够从150变成170,则“攻击”维度的属性更新值为170。举例来说,假设购买了目标虚拟道具“宝石”属性值能从120变成140,则“宝石”维度的属性更新值为140。在一实施例中,终端响应于对未获取的虚拟道具中目标虚拟道具的选中指令,可以直接在所述图形用户界面显示用于表征各个维度的属性更新值的雷达图。
83.图7是本技术又一实施例提供道具交易页面的示意图。如图7所示,玩家选中了“萌新特惠大礼包”,相当于目标虚拟道具为“萌新特惠大礼包”。在道具交易页面的右侧,可以显示用于表征各个维度的属性更新值的雷达图41。在一实施例中,如图7所示,终端还可以根据所述各个维度的属性更新值,对雷达图中属性值发生更新的维度对应的扇区进行突出显示。举例来说,购买或使用某个虚拟道具后,对某个维度的属性值不产生影响,则该维度对应的扇区可以不进行突出显示,购买或使用某个虚拟道具后,对某个维度的属性值产生影响,则该维度对应的扇区可以进行突出显示。突出显示可以采用对该扇区填充特定的图案或颜色的方式(见标记46)。如图7所示,根据需要,还可以显示原始的能力属性值42以及目标虚拟物品的介绍信息。
84.图8是本技术又一实施例提供道具交易页面的示意图。如图8所示,在图形用户界面可以同时显示用于表征各个维度的属性更新值的雷达图41、能力属性值的更新结果45、影响标识44以及影响量4,还可以显示目标虚拟物品的介绍信息。如图5、图6、图7、图8所示,在图形用户界面还可以显示合成能力属性值的维度,例如可以是图6至图8所示的宝石、装备等等维度,也可以是“攻击”、“防御”等等维度。
85.步骤s330:响应于针对所述目标虚拟道具的获取指令,获取所述目标虚拟道具,并根据所述目标虚拟道具更新当前已获取的虚拟道具对应的能力属性值。
86.需要说明的是,步骤s220的选中指令并不代表购买或使用了,所以显示的预估增益信息仅是假设购买目标虚拟道具后的预测结果。当接收到目标虚拟道具的获取指令时,才表示玩家需要购买或使用目标虚拟道具,从而购买或使用该目标虚拟道具。此时目标虚拟道具也更新为当前已获取的虚拟道具,终端可以重新基于现有已获取的虚拟道具,显示相应的能力属性值,此时显示的能力属性值可以与上文选中目标虚拟道具时的能属性值更新结果相同。
87.举例来说,假设能力属性值是各个维度的属性值之和,获取目标虚拟道具之前的能力属性值是5000,获取了目标虚拟道具使某个维度的属性值增加了100,则能力属性值也会增加100,能力属性值更新为5100。不同虚拟道具对每个维度的属性值的影响大小可以由游戏设计师提前配置好。参照上文,显示能力属性值的同时,还可以通过雷达图来表示合成能力属性值的各个维度的属性值。
88.本技术上述实施例提供的技术方案,可以显示当前时刻的能力属性值,以及显示假设获取了选中的目标虚拟道具的预估增益信息,优化了信息提示方式,从而便于用户直
观地得知获取了目标虚拟道具后对能力属性值的影响程度,可以快速获知选择目标虚拟道具是否能够弥补不足,可以帮助玩家及时掌握各种虚拟道具的信息。
89.在一实施例中,如图9所示,在所述图形用户界面显示所述目标虚拟道具对所述能力属性值的预估增益信息,具体可以包括以下步骤s910

步骤s930。
90.步骤s910:从当前已获取的虚拟道具中确定与所述目标虚拟道具对应的至少一个增益虚拟道具。
91.其中,增益虚拟道具是指已获取的虚拟道具中,与目标虚拟道具存在属性关联的虚拟道具。
92.在一实施例中,某个虚拟道具a的攻击属性是加100,某个虚拟道具b的攻击属性是加50,当同时拥有虚拟道具a和虚拟道具b时,攻击属性增加大于150或者小于150,不是150,则这两个虚拟道具认为是存在属性关联的虚拟道具。如果目标虚拟道具是虚拟道具a,已获取的虚拟道具中包括虚拟道具b,则虚拟道具b可以认为是一个增益虚拟道具。如果目标虚拟道具是虚拟道具b,已获取的虚拟道具中包括虚拟道具a,则虚拟道具a可以认为是一个增益虚拟道具。
93.在另一实施例中,某个虚拟道具c的攻击属性是加100,某个虚拟道具d的移动属性是加50,当同时拥有虚拟道具c和虚拟道具d时,攻击属性增加大于100或小于100(即不是100),移动属性增加大于50或者小于50(即不是50),也可认为这两个虚拟道具存在属性关联。如果目标虚拟道具是虚拟道具c,已获取的虚拟道具中包括虚拟道具d,则虚拟道具d可以认为是一个增益虚拟道具。如果目标虚拟道具是虚拟道具d,已获取的虚拟道具中包括虚拟道具c,则虚拟道具c可以认为是一个增益虚拟道具。
94.步骤s920:根据所述至少一个增益虚拟道具与所述目标虚拟道具之间的关联度,确定能力加成值。
95.能力加成值是指目标虚拟道具与增益虚拟道具的同时存在,相比单独存在时,对能力的影响值。哪些虚拟道具之间存在关联以及关联造成的能力影响大小(即关联度),可以由游戏设计师提前配置好。以上述实施例为例,目标虚拟道具是虚拟道具a,已获取的虚拟道具中包括虚拟道具b,虚拟道具b认为是一个增益虚拟道具。假设虚拟道具a的攻击属性是加100,虚拟道具b的攻击属性是加50,同时拥有虚拟道具a和虚拟道具b时,假设虚拟道具a和虚拟道具b配合使用可发挥1 1大于2的效果,攻击属性不是增加150,而是增加180,使整体的能力属性值也增加了180,则能力加成值为30,此时关联度也可以直接用30表示。
96.当能力属性值是各个维度的属性值的加权之和时,假设攻击维度的权重是w,仍以上述实施例为例,则能力属性值增加180w,能力加成值可以是30w,此时关联度仍可以用30表示。在一实施例中,可以直接用关联度表示能力加成值,在另一实施例中可以用关联度乘以一定权重系数表示能力加成值。如果有多个增益虚拟道具,则针对每个增益虚拟道具与目标虚拟道具之间的关联度,可以加所有关联度相加作为能力加成值或者所有关联度相加后在乘以一个系数,作为能力加成值。
97.步骤s930:根据所述能力属性值、所述目标虚拟道具对应的能力增加量以及所述能力加成值,确定所述预估增益信息,以在所述图形用户界面显示所述预估增益信息。
98.参见上文,预估增益信息可以包括三种信息中的任意一种或多种。
99.在一实施例中,预估增益信息可以包括能力属性值的更新结果和影响标识。当前
时刻的能力属性值、能力增加量以及能力加成值的总和,可以作为获取目标虚拟道具后的能力属性值,即能力属性值的更新结果。如果与之前的能力属性值相比,增大了,则影响标识可以是上升的箭头。终端可以在图形用户界面显示上述预估增益信息。
100.在另一实施例中,预估增益信息可以包括能力属性值的影响量和影响标识。能力增加量与能力加成量的总和,可以作为能力属性值的影响量,也就是变化量,影响量大于0,表示能力属性值增大,则影响标识可以是上升的箭头。终端可以在图形用户界面显示上述预估增益信息。
101.其中,目标虚拟道具的能力增加量可以通过以下方式确定:根据所述目标虚拟道具,确定每个维度的属性变化量,每个维度的属性变化量为正数或负数;根据每个维度的属性变化量,确定所述目标虚拟道具的能力增加量。
102.举例来说,玩家购买了“盔甲”,可以使“防御”维度的属性增大,但是因为“盔甲”太重,“移动”维度的属性可能减小。故每个维度的属性值变化量可能有正数或负数。正数表示该维度的属性值增大,负数表示该维度的属性值减小。每个维度的属性值变化量的总和或者加权总和,可以作为能力增加量。
103.在其他一实施例中,能力属性值由多个维度的属性值合成,故预估增益信息还可以包括各个维度的属性更新值,并用雷达图来表示各个维度的属性更新值。某个维度的属性更新值,可以是当前时刻该维度的属性值,加上该维度的属性变化量,加上该维度的属性加成值。属性加成值是指增益虚拟道具与目标虚拟道具同时存在,相比单独存在时,对该维度的属性值的影响量,例如上文举例的,同时拥有虚拟道具a和虚拟道具b,攻击属性可以增加180,而单独时,攻击属性各增加100和50,所以“攻击”维度的属性加成值可以是30。终端可以在图形用户界面显示上述预估增益信息。
104.在实际应用场景中,可以将虚拟角色的当前战力与道具交易页面的商品的作用直接关联起来,帮助新玩家直观、快速地了解道具交易页面中罗列的商品与自身战力提升的关系,通过雷达图可视化地帮助玩家直观获知自己目前最需要购买的道具是什么,一方面可以帮助玩家提升浏览道具交易页面的效率,辅助玩家购买更有利于自己提升的商品,降低玩家购物选择难度,提升购物的效率。另一方面也能快速提升玩家对游戏道具的熟悉程度。
105.下述为本技术装置实施例,可以用于执行本技术上述游戏的信息显示方法实施例。对于本技术装置实施例中未披露的细节,请参照本技术游戏的信息显示方法实施例。
106.图10为本技术一实施例示出的一种游戏的信息显示装置的框图。如图10所示,该装置包括:第一显示模块1010、第二显示模块1020以及属性更新模块1030。
107.第一显示模块1010,用于在图形用户界面显示多个未获取的虚拟道具以及当前已获取的虚拟道具对应的能力属性值。
108.第二显示模块1020,用于响应于对所述未获取的虚拟道具中目标虚拟道具的选中指令,在所述图形用户界面显示所述目标虚拟道具对所述能力属性值的预估增益信息。
109.属性更新模块1030,用于响应于针对所述目标虚拟道具的获取指令,获取所述目标虚拟道具,并根据所述目标虚拟道具更新当前已获取的虚拟道具对应的能力属性值。
110.上述装置中各个模块的功能和作用的实现过程具体详见上述游戏的信息显示方法中对应步骤的实现过程,在此不再赘述。
111.在一实施例中,上述第二显示模块1020包括:
112.增益道具确定单元,用于从当前已获取的虚拟道具中确定与所述目标虚拟道具对应的至少一个增益虚拟道具;
113.加成值确定单元,用于根据所述至少一个增益虚拟道具与所述目标虚拟道具之间的关联度,确定能力加成值;
114.信息预估单元,用于根据所述能力属性值、所述目标虚拟道具对应的能力增加量以及所述能力加成值,确定所述预估增益信息,以在所述图形用户界面显示所述预估增益信息。
115.在一实施例中,所述能力属性值由多个维度的属性值合成,上述装置还包括:
116.属性变化量确定单元,用于根据所述目标虚拟道具,确定每个维度的属性变化量,每个维度的属性变化量为正数或负数。
117.能力增加量确定单元,用于根据每个维度的属性变化量,确定所述目标虚拟道具的能力增加量。
118.在一实施例中,所述能力属性值由多个维度的属性值合成,第一显示模块1010具体用于:在图形用户界面显示多个未获取的虚拟道具、用于表征每个维度的属性值的雷达图以及能力属性值。
119.在一实施例中,所述预估增益信息包括所述目标虚拟道具对所述能力属性值的影响量和/或影响标识;第二显示模块1020具体用于:在所述图形用户界面显示所述影响量和/或影响标识。
120.在一实施例中,所述预估增益信息包括所述目标虚拟道具对所述能力属性值的更新结果和/或影响标识;第二显示模块1020具体用于:在所述图形用户界面显示所述更新结果和/或影响标识。
121.在一实施例中,所述预估增益信息包括所述目标虚拟道具对所述能力属性值的各个维度的属性更新值,第二显示模块1020具体用于:在所述图形用户界面显示用于表征各个维度的属性更新值的雷达图。
122.在一实施例中,第二显示模块1020还用于:根据所述各个维度的属性更新值,对所述雷达图中属性值发生更新的维度对应的扇区进行突出显示。
123.在一实施例中,第二显示模块1020还用于:响应于对所述未获取的虚拟道具中目标虚拟道具的选中指令,在所述图形用户界面显示所述目标虚拟道具的介绍内容。
124.在本技术所提供的几个实施例中,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本技术的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
125.另外,在本技术各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
126.功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read

only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
再多了解一些

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