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一种虚拟对象分发方法、装置、设备、介质及产品与流程

2021-12-07 21:45:00 来源:中国专利 TAG:


1.本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及一种虚拟对象分发方法、装置、设备、计算机可读存储介质以及计算机程序产品。


背景技术:

2.随着计算机技术尤其是移动互联网技术的不断发展,各种各样的应用(application,app)应运而生。虚拟对象分发系统(例如应用分发平台、应用商店)可以提供上述应用,以便于用户根据需求下载并安装相应的应用。为了吸引新用户、保留老用户以及提高虚拟对象分发系统的日活跃用户(daily active user,dau),虚拟对象分发系统可以向用户分发虚拟对象。虚拟对象指虚拟的可分发对象,例如,虚拟对象可以是应用、应用中的道具或者是用于购买应用或应用中的道具的电子红包、电子优惠券等。
3.目前,虚拟对象分发系统可以展示应用下载排行榜,引导用户下载排行榜上的应用,或者是在宣传栏展示特定应用的功能、界面等,引导用户下载该特定应用,由此实现应用分发。虚拟对象分发系统还可以在用户登录时,分发电子红包、电子优惠券,以促进用户购买应用。虚拟对象分发系统也可以在用户登录时,分发应用中的道具,以鼓励用户继续使用应用。
4.然而,上述分发过程是虚拟对象分发系统单方面向用户展示排行榜,分发虚拟对象的过程中用户与虚拟对象分发系统交互性较差,导致虚拟对象分发的趣味性较差。如此,排行榜往往被用户忽略,进而导致该虚拟对象分发系统向用户展示排行榜所使用的资源被浪费掉,降低资源利用率。


技术实现要素:

5.本公开的目的在于:提供了一种虚拟对象分发方法、装置、设备、计算机可读存储介质以及计算机程序产品,能够提高资源利用率。
6.第一方面,本公开提供了一种虚拟对象分发方法,所述方法包括:
7.在用户界面呈现支持交互的第一动画;
8.接收用户基于所述第一动画触发的互动事件;
9.根据所述互动事件,向用户分发虚拟对象,所述虚拟对象为虚拟对象分发系统中的对象。
10.第二方面,本公开提供了一种虚拟对象分发方法,所述方法包括:
11.接收终端发送的虚拟对象获取请求,所述虚拟对象获取请求包括用户基于支持交互的第一动画触发的互动事件;
12.根据所述互动事件,从多个虚拟对象中确定目标虚拟对象,所述多个虚拟对象中的每个虚拟对象为虚拟对象分发系统中的对象;
13.向终端分发所述目标虚拟对象。
14.第三方面,本公开提供了一种虚拟对象分发装置,包括:
15.显示模块,用于在用户界面呈现支持交互的第一动画;
16.接收模块,用于接收用户基于所述第一动画触发的互动事件;
17.分发模块,用于所述互动事件,向用户分发虚拟对象,所述虚拟对象为虚拟对象分发系统中的对象。
18.第四方面,本公开提供了一种虚拟对象分发装置,包括:
19.接收模块,用于接收终端发送的虚拟对象获取请求,所述虚拟对象获取请求包括用户基于支持交互的第一动画触发的互动事件;
20.确定模块,用于根据所述互动事件,从多个虚拟对象中确定目标虚拟对象,所述虚拟对象为虚拟对象分发系统中的对象;
21.分发模块,用于向终端分发所述目标虚拟对象。
22.第五方面,本公开提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现本公开第一方面或第二方面中任一项所述方法的步骤。
23.第六方面,本公开提供一种电子设备,包括:
24.存储装置,其上存储有计算机程序;
25.处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现本公开第一方面或第二方面中任一项所述方法的步骤。
26.第七方面,本公开提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在设备上运行时,使得设备执行上述第一方面或第二方面的任一种实现方式所述的方法。
27.从以上技术方案可以看出,本公开具有如下优点:
28.该方法中,虚拟对象分发系统向用户分发虚拟对象过程中,先在用户界面呈现支持用户交互的动画(例如第一动画),接着用户可以通过该动画与虚拟对象分发系统进行交互,进而用户能够参与到分发虚拟对象的过程中,提高用户的参与度。然后虚拟对象分发系统根据用户基于上述动画触发的互动事件,向用户分发虚拟对象,提高分发虚拟对象的趣味性。因此,该方法通过与用户交互的方式,提高用户参与度以及分发虚拟对象的趣味性,进而能够减少在用户界面呈现动画所使用资源的浪费,提高资源的利用率。
29.本公开的其他特征和优点将在随后的具体实施方式部分予以详细说明。
附图说明
30.为了更清楚地说明本公开实施例的技术方法,下面将对实施例中所需使用的附图作以简单地介绍。
31.图1a为本公开实施例提供的一种虚拟对象分发系统的系统架构图;
32.图1b为本公开实施例提供的一种虚拟对象分发方法的流程图;
33.图2为本公开实施例提供的一种游戏商店的用户界面图;
34.图3a

图3c为本公开实施例提供的一种第二动画的示意图;
35.图4a为本公开实施例提供的一种触发刷新操作的示意图;
36.图4b为本公开实施例提供的一种触发滑动操作的示意图;
37.图5为本公开实施例提供的一种蒙层的示意图;
38.图6为本公开实施例提供的一种通过蒙层呈现动画的示意图;
39.图7a和图7b为本公开实施例提供的一种第一动画包括互动游戏的示意图;
40.图7c和图7d为本公开实施例提供的再一种第一动画包括互动游戏的示意图;
41.图7e和图7f为本公开实施例提供的又一种第一动画包括互动游戏的示意图;
42.图8a为本公开实施例提供的一种虚拟对象为游戏的分发界面;
43.图8b为本公开实施例提供的一种虚拟对象为电子优惠券的分发界面;
44.图9为本公开实施例提供的一种虚拟对象分发装置的示意图;
45.图10为本公开实施例提供的又一种虚拟对象分发装置的示意图;
46.图11为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图;
47.图12为本公开实施例提供的又一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
48.本公开实施例中的术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个该特征。
49.首先对本公开实施例中所涉及到的一些技术术语进行介绍。
50.虚拟对象指虚拟的可分发对象。例如,虚拟对象可以是应用、应用中的道具、电子红包、电子优惠券等。其中,应用是指针对用户的某种特殊应用目的所撰写的计算机程序。应用可以根据目的分为办公、娱乐、电商、社交等类型。每种类型可以包括多种应用,例如娱乐类型的应用可以包括短视频、新闻、小说、听书、游戏等应用。应用也可以根据平台分为苹果操作系统ios应用、安卓操作系统android应用等。
51.虚拟对象分发系统可以提供上述虚拟对象。例如,虚拟对象分发系统可以是应用分发平台、应用商店等。通常,虚拟对象分发系统会向用户分发上述虚拟对象,以提高日活跃用户。具体地,虚拟对象分发系统可以展示热门应用,引导用户下载热门应用;虚拟对象分发系统也可以向用户分发电子红包、电子优惠券,鼓励用户继续使用该虚拟对象分发系统。
52.然而,虚拟对象分发系统单方面地展示上述虚拟对象,用户难以参与到分发虚拟对象的过程中,导致分发虚拟对象的趣味性较差,难以吸引用户关注上述被展示的虚拟对象。如此,被展示的虚拟对象往往被用户忽略,进而导致该虚拟对象分发系统展示虚拟对象的资源被浪费掉,降低资源利用率。
53.有鉴于此,本公开实施例提供了一种虚拟对象分发方法,该方法在用户界面呈现支持交互的第一动画,接着接收用户基于第一动画触发的互动事件,根据该互动事件,向用户分发虚拟对象,该虚拟对象为虚拟对象分发系统中的对象。
54.该方法通过向用户呈现支持用户交互的第一动画,用户可以基于该第一动画参与到分发虚拟对象的过程,提高用户的参与度。并且,该方法根据用户基于上述第一动画触发的互动事件,向用户分发虚拟对象,提高分发虚拟对象的趣味性。如此,该方法通过与用户交互的方式,向用户分发虚拟对象,不仅提高用户的参与度,而且提高分发虚拟对象的趣味性,进而能够减少在用户界面呈现该第一动画所使用资源的浪费,提高资源利用率。
55.该方法可以应用于虚拟对象分发系统,例如可以应用于应用商店。其中,应用商店可以是游戏商店,该游戏商店可以分发游戏、游戏道具等。该方法应用于虚拟对象分发系统时,具体是以计算机程序的形式实现。在一些实施例中,该计算机程序可以是独立的,例如
可以是具有相应功能的独立应用。在另一些实施例中,该计算机程序可以是功能模块或插件等,附着于已有的虚拟对象分发系统中运行。
56.本公开实施例提供的虚拟对象分发方法可以由客户端(例如虚拟对象分发系统的客户端)单独执行,也可以由客户端和服务器(例如虚拟对象分发系统的服务器)协同执行,当该虚拟对象分发方法由客户端单独执行时,表明该虚拟对象分发系统可以是离线运行。为了便于理解,下面以虚拟对象分发方法由客户端和服务器协同执行为例,进行示例说明。
57.为了使得本公开的技术方案更加清楚、易于理解,下面结合附图对本公开实施例提供的虚拟对象分发系统的架构进行介绍。
58.参见图1a所示的虚拟对象分发系统100的系统架构图,虚拟对象分发系统100包括客户端102和服务器104。客户端102和服务器104通过网络连接。其中,客户端102部署在终端,终端包括但不限于智能手机、平板电脑、笔记本电脑、个人数字助理(personal digital assistant,pda)或者智能穿戴设备等。服务器104可以是云服务器,例如是中心云计算集群中的中心服务器,或者是边缘云计算集群中的边缘服务器。当然,服务器104也可以是本地数据中心中的服务器。本地数据中心是指用户直接控制的数据中心。
59.客户端102用于在用户界面呈现支持交互的第一动画。用户可以基于该第一动画与客户端102进行交互,客户端102接收用户基于该第一动画触发的互动事件,接着根据该互动事件生成虚拟对象获取请求,并向服务器104发送该虚拟对象获取请求。
60.服务器104用于接收客户端102发送的虚拟对象获取请求,该虚拟对象获取请求包括上述互动事件,接着服务器104根据该互动事件,确定虚拟对象。例如服务器104可以是从多个虚拟对象中确定目标虚拟对象。并将确定出的虚拟对象返回给客户端102。在一些示例中,服务器104可以向客户端102返回该虚拟对象的标识。
61.客户端102还用于接收上述虚拟对象的标识,进而根据该虚拟对象的标识确定虚拟对象。接着,客户端102向用户分发虚拟对象。例如客户端102向用户呈现该虚拟对象等。
62.如此,用户能够参与到客户端102向用户分发虚拟对象的过程中,提高用户的参与度,提高分发虚拟对象过程的趣味性,从而满足用户需求,提高用户使用体验,提高虚拟对象分发系统的日活跃用户。并且,能够减少客户端102向用户呈现动画所使用资源的浪费,提高资源利用率。
63.为了使得本公开的技术方案更加清楚、易于理解,下面客户端和服务器的角度,对本公开实施例提供的虚拟对象分发方法进行介绍。
64.参见图1b,该图为本公开实施例提供的一种虚拟对象分发方法的交互流程图,该方法包括:
65.s201:客户端102在用户界面呈现支持交互的第一动画。
66.用户界面可以是客户端102所呈现的人机交互界面,在一些示例中,该用户界面可以是虚拟对象分发系统的客户端所呈现的人机交互界面。为了便于理解,以虚拟对象分发系统的客户端为游戏商店的客户端为例,进行介绍。该游戏商店可以是用于分发游戏的应用。当然,该游戏商店也可以用于分发游戏道具、电子红包和电子优惠券等。
67.如图2所示,图2示出了一种游戏商店的用户界面图。在该游戏商店的用户界面包括游戏商店的标识211、最近在玩区220和推荐区230。图2中所示的游戏商店的标识211可以是游戏商店的图标。该游戏商店的图标中可以包括文字和/或图像。在一些示例中,游戏商
店的图标可以文字“鱼乐”。最近在玩区220中展示用户最近在玩的游戏,例如展示最近在玩的游戏的名称、图标等。用户可以点击最近在玩区220中游戏的名称或者图标,以快速启动游戏。推荐区230中展示热门游戏,例如可以通过如图2所示的大卡231形式,播放该与游戏相关的视频,例如可以是游戏的介绍视频,也可以是游戏的畅玩视频。用户可以在该推荐区230左右滑动界面,从而观看不同大卡231所推荐的游戏,接着用户可以点击大卡231中的启动控件232,以启动该大卡231所推荐的游戏。
68.需要说明的是,上述最近在玩区220为可选的,当用户首次使用该游戏商店时,在用户界面中也可以不呈现该最近在玩区220。上述推荐区也是可选的,在一些示例中,用户界面也可以不呈现推荐区230。
69.在一些实施例中,客户端102在用户界面呈现支持交互的第一动画之前,会先在用户界面呈现支持交互的第二动画,用户可以基于该第二动画进行交互,例如用户可以对第二动画触发点击操作,接着客户端102在用户界面呈现支持交互的第一动画。其中,第二动画可以是呈现第一动画的入口,用户点击第二动画后,才会在用户界面呈现第一动画。
70.在一些实施例中,客户端102可以将用户界面中游戏商店的图标211,变为上述支持交互的第二动画,并且该第二动画可以是与该游戏商店关联的动画。例如,第二动画可以是与游戏商店品牌标识关联的动画。在一些示例中,游戏商店的品牌标识可以通过该游戏商店的图标211表征,如上述该游戏商店的图标211为“鱼乐”,进而第二动画可以是与“鱼”相关的动画。
71.需要说明的是,上述“鱼乐”仅仅是举例说明游戏商店的图标可以是文字。
72.如图3a所示,该图为本公开实施例提供的一种第二动画的示意图。从图3a中虚线框所示区域212可以看出,该第二动画为“摸鱼”的动画。接着用户可以通过点击该“摸鱼”的动画进行交互,然后客户端102在用户界面呈现第一动画。
73.如图3b所示,该图为本公开实施例提供的又一种第二动画的示意图。从图3b中虚线框所示区域213可以看出,该第二动画为“鱼游动”动画。接着用户可以通过点击该“鱼游动”的动画进行交互,然后客户端102在用户界面呈现第一动画。
74.如图3c所示,该图为本公开实施例提供的再一种第二动画的示意图。从图3c中虚线框所示区域214可以看出,该第二动画为文字动画,文字可以是“点击这里试试看吧”。接着用户可以通过点击该文字动画进行交互,然后客户端102在用户界面呈现第一动画。
75.需要说明的是,本公开不具体限定第二动画的内容,以上介绍的第二动画仅仅是举例说明。本领域技术人员可以根据实际需要,设计第二动画的内容。例如设计与游戏商店关联的第二动画等。
76.上述第二动画可以使用户界面更加活泼,在视觉上,能够使该游戏商店的图标211从用户界面中脱颖而出,增强用户对该游戏商店的品牌标识的感知,给用户较好的使用体验。
77.在一些实施例中,客户端102可以在触发条件满足时,在用户界面呈现如上述图3a

图3b中任一种所示的第二动画。其中,该触发条件可以是用于表征用户需要获取新游戏的条件或者表征用户无目的操作的条件。基于此,触发条件可以是在用户界面连续触发刷新操作超过第一预设次数、在用户界面连续触发滑动操作超过第二预设次数或在用户界面距前次操作超过预设时长。下面分别举例介绍。
78.如图4a所示,该图为本公开实施例提供的一种触发刷新操作的示意图。用户可以在用户界面向下滑动(例如下拉用户界面中的推荐区230),触发刷新操作。在一些示例中,第一预设次数可以为2次,也可以为3次或者过多次,本公开实施例不具体限定第一预设次数的具体值,本领域技术人员可以根据实际需要进行选择。以第一预设次数为2次为例,当用户在用户界面连续触发3次刷新操作时,客户端102在用户界面呈现上述第二动画。例如,客户端102由图4a所示的用户界面转向图3a

图3b中任一种所示的用户界面。
79.如图4b所述,该图为本公开实施例提供的一种触发滑动操作的示意图。用户可以在用户界面向上滑动(例如上滑页面以向下翻页),触发滑动操作。例如用户可以在用户界面,连续多次向上滑动,连续触发相同的滑动操作。其中,相同的滑动操作是指用户在用户界面朝向预设方向范围内触发的滑动操作。在一些示例中,第二预设次数可以为2次,也可以为3次或者过多次,本公开实施例不具体限定第二预设次数的具体值,本领域技术人员可以根据实际需要进行选择。以第二预设次数为2次为例,当用户在用户界面连续触发3次滑动操作时,客户端102在用户界面呈现上述第二动画。例如,客户端102由图4b所示的用户界面转向图3a

图3b中任一种所示的用户界面。
80.在一另些示例中,用户可以在用户界面触发上述刷新操作、滑动操作、点击操作等。其中,前次操作可以是用户在用户界面最后触发的操作。举例说明,用户现在用户界面触发滑动操作1,接着又触发了刷新操作1,最后又触发了滑动操作2,该前次操作可以为该滑动操作2。在一些示例中,预设时长可以是10s、也可以是20s、或者是更长的时长,本公开实施例不具体限定预设时长的具体值,本领域技术人员可以根据实际需要进行选择。以预设时长为10s为例,当用户触发上述滑动操作2后,用户在10s之内没有进行任何操作时,客户端102在用户界面呈现上述第二动画。例如,用户触发上述滑动操作2对应的用户界面为图b时,客户端102由图4b所示的用户界面转向图3a

图3b中任一种所示的用户界面。
81.用户在用户界面对第二动画触发点击操作后,客户端102可以基于该点击操作,在用户界面呈现第一动画。其中,该第一动画支持用户交互,用户可以通过该第一动画进行交互,例如对第一动画进行点击等。
82.在一些实施例中,客户端102可以在用户界面添加蒙层,通过蒙层呈现支持交互的第一动画。其中,蒙层用于屏蔽用户对蒙层所覆盖内容触发的操作。如图5所示,该图为本公开实施例提供的一种蒙层的示意图。该用户界面中包括蒙层覆盖区510和非蒙层覆盖区520。其中,蒙层覆盖区510下方覆盖了最近在玩区220中的所展示的最近在玩的游戏221。非蒙层覆盖区520暴露推荐区230中所展示的大卡231。在一些示例中,当用户点击该蒙层覆盖区510所覆盖的内容,如点击上述最近在玩区220中所展示的最近在玩的游戏221时,该蒙层会屏蔽用户对最近在玩的游戏221触发的点击操作,进而客户端102不会响应用户的点击操作,不会启动该点击操作所针对的游戏。当用户点击非蒙层覆盖区520中大卡231后,客户端102会响应用户对大卡231触发的点击操作,启动该大卡231所推荐的游戏。
83.如图6所示,该图为本公开实施例提供的一种通过蒙层呈现第一动画的示意图。客户端102通过蒙层上呈现支持交互的第一动画,可以屏蔽掉用户对该蒙层所覆盖内容触发的点击操作,并支持用户对该蒙层上呈现的第一动画进行交互。
84.s202:客户端102接收用户基于第一动画触发的互动事件。
85.客户端102呈现支持交互的第一动画后,用户可以通过该第一动画进行交互,例如
对该第一动画触发互动事件。其中,互动事件指用户通过该第一动画进行交互的事件,例如互动事件可以是用户点击用户界面所产生的事件。
86.第一动画可以包括与游戏商店关联的互动游戏,基于此,客户端102呈现该第一动画后,用户可以通过该第一动画中与游戏商店关联的互动游戏触发互动事件,接着客户端102接收该互动事件。在一些示例中,用户体验该互动游戏过程中,客户端102可以接收点击用户界面触发的互动事件。
87.与游戏商店关联的互动游戏可以是与游戏商店的品牌标识关联的互动游戏。游戏商店的品牌标识可以通过该游戏商店的图标表征,延续上例,该游戏商店的图标为“鱼乐”,进而该互动游戏可以是与“鱼”关联的游戏。例如,互动游戏可以是抓鱼游戏、钓鱼游戏、喂鱼游戏等。
88.在一些示例中,该第一动画包括多个候选元素,用户可以通过点击对多个候选元素中目标元素触发选择操作,客户端102接收该选择操作。
89.如图7a所示,该图为本公开实施例提供的一种第一动画包括互动游戏的示意图。该互动游戏为抓鱼游戏,用户界面包括多条游动的鱼710以及一张渔网720。多个候选元素可以是该用户界面中多条游动的鱼710。其中,多个候选元素中每个元素与多条游动的鱼中每条鱼一一对应。例如,候选元素1与鱼711对应,候选元素2与鱼712对应等。用户可以通过点击对该多条游动的鱼710中的目标鱼触发选择操作,例如目标鱼可以是鱼712,用户可以通过点击上述鱼712触发选择操作,接着客户端接收用户对目标鱼触发的选择操作。继续参见图7b,客户端102还可以在用户对目标鱼触发选择操作后,控制渔网720向该目标鱼移动,以对该目标鱼进行捕捉。
90.如图7c所示,该图为本公开实施例提供的又一种第一动画包括互动游戏的示意图。该互动游戏为钓鱼游戏,用户界面包括多条游动的鱼710以及一个鱼钩730。类似地,多个候选元素可以是该用户界面中多条游动的鱼710。用户可以通过点击对该多条游动的鱼710中的目标鱼触发选择操作,例如目标鱼可以是鱼712,用户可以通过点击上述鱼712触发选择操作,接着客户端接收用户对目标鱼触发的选择操作。继续参见图7d,客户端102还可以在用户对目标鱼触发选择操作后,控制鱼钩730向该目标鱼移动,以钓该目标鱼。
91.如图7e所示,该图为本公开实施例提供的再一种第一动画包括互动游戏的示意图。该互动游戏为喂鱼游戏,用户界面包括多条游动的鱼710以及鱼饲料740。类似地,多个候选元素可以是该用户界面中多条游动的鱼710。用户可以通过点击对该多条游动的鱼710中的目标鱼触发选择操作,例如目标鱼可以是鱼712,用户可以通过点击上述鱼712触发选择操作,接着客户端接收用户对目标鱼触发的选择操作。继续参见图7f,客户端102还可以在用户对目标鱼触发选择操作后,控制鱼饲料向该目标鱼移动,以投喂该目标鱼。
92.用户基于第一动画触发的互动事件可以是上述用户对目标鱼触发的选择操作,进而客户端102可以接收用户该选择操作,即,接收用户基于第一动画触发的互动事件。在本公开实施例中,通过与用户交互的方式,例如通过互动游戏的方式,向用户分发虚拟对象,能够提高用户的参与度,分发虚拟对象的趣味性。并且,该交互的方式为与虚拟对象分发系统相关联,进而能够提高用户对该虚拟对象分发系统的品牌感知。
93.s203:客户端102根据互动事件,向服务器104发送虚拟对象获取请求。
94.虚拟对象分发系统的客户端102为游戏商店的客户端,虚拟对象分发系统的服务
器104可以是游戏商店的服务器。该虚拟对象获取请求包括用户基于支持交互的第一动画触发的互动事件。在一些示例中,客户端102可以基于该互动事件,生成包括该互动事件的虚拟对象获取请求,接着将该虚拟对象获取请求发送给服务器。
95.s204:服务器104根据虚拟对象获取请求,确定虚拟对象。
96.服务器104接收到客户端102发送的虚拟对象获取请求后,服务器104根据该虚拟对象获取请求中的互动事件,确定虚拟对象。具体地,服务器104可以是从多个虚拟对象中确定目标虚拟对象,该多个虚拟对象中的每个虚拟对象为虚拟对象分发系统中的对象。
97.延续上例,该第一动画包括与虚拟对象分发系统关联的互动游戏,该虚拟对象获取请求中的互动事件为用户基于上述互动游戏触发的互动事件。
98.本公开实施例提供了两种根据互动事件确定虚拟对象的方法,下面分别介绍。
99.第一种:
100.服务器104根据用户对用户界面中呈现的多个候选元素中目标元素触发的选择操作,从多个虚拟对象中确定该目标元素对应的目标虚拟对象。
101.在一些示例中,服务器104中可以预先存储有候选元素与虚拟对象的映射关系,例如映射关系可以包括候选元素1与虚拟对象1对应、候选元素2与虚拟对象2对应以及候选元素3与虚拟对象3对应。当用户针对候选元素2触发选择操作后,该候选元素2即为目标元素,服务器104接收到客户端发送的互动事件(例如用户针对候选元素2触发选择操作)后,可以根据上述映射关系,确定该候选元素2对应的虚拟对象为虚拟对象2。
102.第二种:
103.服务器104根据用户对用户界面中呈现的多个候选元素中目标元素触发的选择操作,获取预设策略,接着根据预设策略,从多个虚拟对象中确定目标虚拟对象。
104.在一些示例中,预设策略可以是从多个虚拟对象中确定用户未获取的虚拟对象。以虚拟对象为游戏为例,服务器接收到用户对多个候选元素中目标元素触发选择操作后,根据该预设策略,从多个游戏中,确定出用户未体验过的游戏,进而将用户未体验过的游戏分发给用户。
105.在另一些示例中,预设策略可以是从多个虚拟对象中,随机确定虚拟对象。例如虚拟对象可以是游戏道具、游戏、电子红包、电子优惠券等,服务器接收到用户对多个候选元素中目标元素触发选择操作后,从游戏道具、游戏、电子红包、电子优惠券中随机选择一项作为目标虚拟对象,如电子优惠券。另外,上述多个虚拟对象也可以是用户未获取的虚拟对象。例如,上述游戏道具、游戏、电子红包、电子优惠券均是用户未获取的虚拟对象。
106.需要说明的是,上述第一种和第二种仅仅是示例说明,在本公开的其他实施例中,还可以采用其他方式确定目标虚拟对象。
107.s205:服务器104向客户端102发送虚拟对象。
108.服务器104确定目标虚拟对象后,可以将该目标虚拟对象分发给客户端102。在一些示例中,服务器104和客户端102中均存储有虚拟对象的标识与虚拟对象的映射关系,例如,虚拟对象1与标识1对应、虚拟对象2与标识2对应。以目标虚拟对象为虚拟对象2为例,服务器104可以向客户端102发送标识2。客户端102接收标识2后,可以根据上述映射关系,确定与该标识2对应的虚拟对象2。
109.s206:客户端102向用户分发虚拟对象。
110.在一些示例中,当用户对客户端102呈现的用户界面中多个候选元素中的目标元素触发选择操作后,客户端102呈现虚拟对象的分发界面。
111.如图8a所示,图8a示出了一种虚拟对象为游戏的分发界面。该游戏的分发界面包括游戏811、开始游戏控件812、重新开始控件813。其中,游戏811为用户通过上述选择操作,获取的游戏。重新开始控件813用于重新开始上述互动游戏,以重新获取游戏811或者其他虚拟对象,例如游戏道具、电子优惠券、电子红包等。用户点击开始游戏控件812后,可以畅玩该游戏811。例如,游戏811为小程序的形式时,客户端102直接加载该游戏811;游戏811需要安装时,客户端102需要先下载该游戏811,然后安装于终端后,再启动该游戏811。
112.如图8b所示,图8b示出了一种虚拟对象为电子优惠券的分发界面。该电子优惠券的分发界面包括电子优惠券821、使用控件822、重新开始控件823。其中,电子优惠券821为用户通过上述选择操作,获取的电子优惠券。重新开始控件823用于重新开始上述互动游戏,以重新获取电子优惠券823或者其他虚拟对象,例如游戏道具、游戏、电子红包等。用户点击使用控件822后,可以使用该电子优惠券823。例如,电子优惠券823为免广告券时,用户使用该电子优惠券823后,可以屏蔽用户在使用该游戏商店过程中出现的广告。
113.基于上述内容描述,本公开实施例提供的虚拟对象分发方法,虚拟对象分发系统向用户分发虚拟对象过程中,先在用户界面呈现支持用户交互的动画(例如第一动画),接着用户可以通过该动画与虚拟对象分发系统进行交互,进而用户能够参与到分发虚拟对象的过程中,提高用户的参与度。然后虚拟对象分发系统根据用户基于上述动画触发的互动事件,向用户分发虚拟对象,提高分发虚拟对象的趣味性。因此,该方法通过与用户交互的方式,提高用户参与度以及分发虚拟对象的趣味性,进而能够减少在用户界面呈现动画所使用资源的浪费,提高资源的利用率。
114.图9是根据一示例性公开实施例示出的一种虚拟对象分发装置的示意图,如图9所示,所述虚拟对象分发装置900包括:
115.显示模块901,用于在用户界面呈现支持交互的第一动画;
116.接收模块902,用于接收用户基于所述第一动画触发的互动事件;
117.分发模块903,用于所述互动事件,向用户分发虚拟对象,所述虚拟对象为虚拟对象分发系统中的对象。
118.可选的,所述显示模块901还用于在用户界面呈现支持交互的第二动画;所述显示模块901具体用于根据所述用户对所述第二动画触发的点击操作,在所述用户界面呈现支持交互的第一动画。
119.可选的,所述用户界面包括所述虚拟对象分发系统的标识;所述显示模块901具体用于将所述用户界面中虚拟对象分发系统的标识,变为支持交互且与所述虚拟对象分发系统关联的第二动画。
120.可选的,所述第一动画包括与所述虚拟对象分发系统关联的互动游戏;所述接收模块902具体用于接收用户基于所述第一动画中与所述虚拟对象分发系统关联的互动游戏触发的互动事件。
121.可选的,所述第一动画包括多个候选元素;所述接收模块902具体用于接收用户对所述多个候选元素中目标元素触发的选择操作;所述分发模块903具体用于根据所述选择操作,向所述用户分发虚拟对象。
122.可选的,所述显示模块901具体用于当触发条件满足时,在用户界面呈现支持交互的第二动画。
123.可选的,所述触发条件包括以下任意一种或多种:
124.在用户界面连续触发刷新操作超过第一预设次数;
125.在用户界面距前次操作超过预设时长;
126.在用户界面连续触发滑动操作超过第二预设次数。
127.可选的,所述显示模块901具体用于在所述用户界面添加蒙层;通过所述蒙层呈现支持交互的第一动画。
128.可选的,所述虚拟对象包括应用、应用中的道具、电子红包和电子优惠券中的至少一种。
129.图10是根据一示例性公开实施例示出的又一种虚拟对象分发装置的示意图,如图10所示,所述虚拟对象分发装置1000包括:
130.接收模块1001,用于接收终端发送的虚拟对象获取请求,所述虚拟对象获取请求包括用户基于支持交互的第一动画触发的互动事件;
131.确定模块1002,用于根据所述互动事件,从多个虚拟对象中确定目标虚拟对象,所述虚拟对象为虚拟对象分发系统中的对象;
132.分发模块1003,用于向终端分发所述目标虚拟对象。
133.可选的,所述第一动画包括与虚拟对象分发系统关联的互动游戏;所述虚拟对象获取请求包括用户基于所述第一动画中与所述虚拟对象分发系统关联的互动游戏触发的互动事件。
134.可选的,所述第一动画包括多个候选元素;所述确定模块1002具体用于根据所述用户对用户界面中呈现的多个候选元素中目标元素触发的选择操作,从多个虚拟对象中确定所述目标元素对应的目标虚拟对象。
135.可选的,所述第一动画包括多个候选元素;所述确定模块1002具体用于根据所述用户对用户界面中呈现的多个候选元素中目标元素触发的选择操作,获取预设策略;根据所述预设策略,从多个虚拟对象中确定目标虚拟对象。
136.可选的,所述虚拟对象包括应用、应用中的道具、电子红包和电子优惠券中的至少一种。
137.上述各模块的功能在上一实施例中的方法步骤中已详细阐述,在此不做赘述。
138.下面参考图11,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备1100的结构示意图,该电子设备可以是客户端102,该客户端102用于实现如图9所示的虚拟对象分发装置900对应的功能。图11示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
139.如图11所示,电子设备1100可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)1001,其可以根据存储在只读存储器(rom)1102中的程序或者从存储装置1108加载到随机访问存储器(ram)1103中的程序而执行各种适当的动作和处理。在ram 1103中,还存储有电子设备1100操作所需的各种程序和数据。处理装置1101、rom 1102以及ram1103通过总线1104彼此相连。输入/输出(i/o)接口1105也连接至总线1104。
140.通常,以下装置可以连接至i/o接口1105:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄
像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置1106;包括例如液晶显示器(lcd)、扬声器、振动器等的输出装置1107;包括例如磁带、硬盘等的存储装置1108;以及通信装置1109。通信装置1109可以允许电子设备1100与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图11示出了具有各种装置的电子设备1100,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
141.特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置1109从网络上被下载和安装,或者从存储装置1108被安装,或者从rom 1102被安装。在该计算机程序被处理装置1101执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
142.类似地,下面参考图12,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备1200的结构示意图,该电子设备可以是服务器104,该服务器104用于实现如图10所示的虚拟对象分发装置1000对应的功能。图12示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
143.如图12所示,电子设备1200可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)1001,其可以根据存储在只读存储器(rom)1202中的程序或者从存储装置1208加载到随机访问存储器(ram)1203中的程序而执行各种适当的动作和处理。在ram 1203中,还存储有电子设备1200操作所需的各种程序和数据。处理装置1201、rom 1202以及ram1203通过总线1204彼此相连。输入/输出(i/o)接口1205也连接至总线1204。
144.通常,以下装置可以连接至i/o接口1205:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置1206;包括例如液晶显示器(lcd)、扬声器、振动器等的输出装置1207;包括例如磁带、硬盘等的存储装置1208;以及通信装置1209。通信装置1209可以允许电子设备1200与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图12示出了具有各种装置的电子设备1200,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
145.需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd

rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的
程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、rf(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
146.在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如http(hypertext transfer protocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“lan”),广域网(“wan”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
147.上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
148.上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:在用户界面呈现支持交互的第一动画;接收用户基于所述第一动画触发的互动事件;根据所述互动事件,向用户分发虚拟对象,所述虚拟对象为虚拟对象分发系统中的对象;或者,
149.接收终端发送的虚拟对象获取请求,所述虚拟对象获取请求包括用户基于支持交互的第一动画触发的互动事件;根据所述互动事件,从多个虚拟对象中确定目标虚拟对象,所述多个虚拟对象中的每个虚拟对象为虚拟对象分发系统中的对象;向终端分发所述目标虚拟对象。
150.可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如java、smalltalk、c ,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(lan)或广域网(wan)——连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
151.附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
152.描述于本公开实施例中所涉及到的模块可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,模块的名称在某种情况下并不构成对该模块本身的限定,例如,第一获取模块还可以被描述为“获取至少两个网际协议地址的模块”。
153.本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(fpga)、专
用集成电路(asic)、专用标准产品(assp)、片上系统(soc)、复杂可编程逻辑设备(cpld)等等。
154.在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦除可编程只读存储器(eprom或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(cd

rom)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
155.根据本公开的一个或多个实施例,示例1提供了一种虚拟对象分发方法,所述方法包括:
156.在用户界面呈现支持交互的第一动画;
157.接收用户基于所述第一动画触发的互动事件;
158.根据所述互动事件,向用户分发虚拟对象,所述虚拟对象为虚拟对象分发系统中的对象。
159.根据本公开的一个或多个实施例,示例2提供了示例1的方法,所述方法还包括:
160.在用户界面呈现支持交互的第二动画;
161.所述在用户界面呈现支持交互的第一动画,包括:
162.根据所述用户对所述第二动画触发的点击操作,在所述用户界面呈现支持交互的第一动画。
163.根据本公开的一个或多个实施例,示例3提供了示例2的方法,所述用户界面包括所述虚拟对象分发系统的标识;所述在用户界面呈现支持交互的第二动画,包括:
164.将所述用户界面中虚拟对象分发系统的标识,变为支持交互且与所述虚拟对象分发系统关联的第二动画。
165.根据本公开的一个或多个实施例,示例4提供了示例1至3的方法,所述第一动画包括与所述虚拟对象分发系统关联的互动游戏;所述接收用户基于所述第一动画触发的互动事件,包括:
166.接收用户基于所述第一动画中与所述虚拟对象分发系统关联的互动游戏触发的互动事件。
167.根据本公开的一个或多个实施例,示例5提供了示例4的方法,所述第一动画包括多个候选元素;所述接收用户基于所述第一动画中与所述虚拟对象分发系统关联的互动游戏触发的互动事件,包括:
168.接收用户对所述多个候选元素中目标元素触发的选择操作;
169.所述根据所述互动事件,向用户分发虚拟对象,包括:
170.根据所述选择操作,向所述用户分发虚拟对象。
171.根据本公开的一个或多个实施例,示例6提供了示例2至5的方法,所述在用户界面呈现支持交互的第二动画,包括:
172.当触发条件满足时,在用户界面呈现支持交互的第二动画。
173.根据本公开的一个或多个实施例,示例7提供了示例6的方法,所述触发条件包括以下任意一种或多种:
174.在用户界面连续触发刷新操作超过第一预设次数;
175.在用户界面距前次操作超过预设时长;
176.在用户界面连续触发滑动操作超过第二预设次数。
177.根据本公开的一个或多个实施例,示例8提供了示例1至7的方法,所述在用户界面呈现支持交互的第一动画,包括:
178.在所述用户界面添加蒙层;
179.通过所述蒙层呈现支持交互的第一动画。
180.根据本公开的一个或多个实施例,示例9提供了示例1至8的方法,所述虚拟对象包括应用、应用中的道具、电子红包和电子优惠券中的至少一种。
181.根据本公开的一个或多个实施例,示例10提供了一种虚拟对象分发方法,所述方法包括:
182.接收终端发送的虚拟对象获取请求,所述虚拟对象获取请求包括用户基于支持交互的第一动画触发的互动事件;
183.根据所述互动事件,从多个虚拟对象中确定目标虚拟对象,所述多个虚拟对象中的每个虚拟对象为虚拟对象分发系统中的对象;
184.向终端分发所述目标虚拟对象。
185.根据本公开的一个或多个实施例,示例11提供了示例10的方法,所述第一动画包括与虚拟对象分发系统关联的互动游戏;所述虚拟对象获取请求包括用户基于所述第一动画中与所述虚拟对象分发系统关联的互动游戏触发的互动事件。
186.根据本公开的一个或多个实施例,示例12提供了示例11的方法,所述第一动画包括多个候选元素;所述根据所述互动事件,从多个虚拟对象中确定目标虚拟对象,包括:
187.根据所述用户对用户界面中呈现的多个候选元素中目标元素触发的选择操作,从多个虚拟对象中确定所述目标元素对应的目标虚拟对象。
188.根据本公开的一个或多个实施例,示例13提供了示例11的方法,所述第一动画包括多个候选元素;所述根据所述互动事件,从多个虚拟对象中确定目标虚拟对象,包括:
189.根据所述用户对用户界面中呈现的多个候选元素中目标元素触发的选择操作,获取预设策略;
190.根据所述预设策略,从多个虚拟对象中确定目标虚拟对象。
191.根据本公开的一个或多个实施例,示例14提供了示例10至13的方法,所述虚拟对象包括应用、应用中的道具、电子红包和电子优惠券中的至少一种。
192.根据本公开的一个或多个实施例,示例15提供了一种虚拟对象分发装置,包括:
193.显示模块,用于在用户界面呈现支持交互的第一动画;
194.接收模块,用于接收用户基于所述第一动画触发的互动事件;
195.分发模块,用于所述互动事件,向用户分发虚拟对象,所述虚拟对象为虚拟对象分发系统中的对象。
196.根据本公开的一个或多个实施例,示例16提供了示例15的装置,所述显示模块还用于在用户界面呈现支持交互的第二动画;所述显示模块具体用于根据所述用户对所述第
二动画触发的点击操作,在所述用户界面呈现支持交互的第一动画。
197.根据本公开的一个或多个实施例,示例17提供了示例16的装置,所述用户界面包括所述虚拟对象分发系统的标识;所述显示模块具体用于将所述用户界面中虚拟对象分发系统的标识,变为支持交互且与所述虚拟对象分发系统关联的第二动画。
198.根据本公开的一个或多个实施例,示例18提供了示例15至17的装置,所述第一动画包括与所述虚拟对象分发系统关联的互动游戏;所述接收模块具体用于接收用户基于所述第一动画中与所述虚拟对象分发系统关联的互动游戏触发的互动事件。
199.根据本公开的一个或多个实施例,示例19提供了示例18的装置,所述第一动画包括多个候选元素;所述接收模块具体用于接收用户对所述多个候选元素中目标元素触发的选择操作;所述分发模块具体用于根据所述选择操作,向所述用户分发虚拟对象。
200.根据本公开的一个或多个实施例,示例20提供了示例16至19的装置,所述显示模块具体用于当触发条件满足时,在用户界面呈现支持交互的第二动画。
201.根据本公开的一个或多个实施例,示例21提供了示例20的装置,所述触发条件包括以下任意一种或多种:
202.在用户界面连续触发刷新操作超过第一预设次数;
203.在用户界面距前次操作超过预设时长;
204.在用户界面连续触发滑动操作超过第二预设次数。
205.根据本公开的一个或多个实施例,示例22提供了示例15至21的装置,所述显示模块具体用于在所述用户界面添加蒙层;通过所述蒙层呈现支持交互的第一动画。
206.根据本公开的一个或多个实施例,示例23提供了示例15至22的装置,所述虚拟对象包括应用、应用中的道具、电子红包和电子优惠券中的至少一种。
207.根据本公开的一个或多个实施例,示例24提供了一种虚拟对象分发装置,包括:
208.接收模块,用于接收终端发送的虚拟对象获取请求,所述虚拟对象获取请求包括用户基于支持交互的第一动画触发的互动事件;
209.确定模块,用于根据所述互动事件,从多个虚拟对象中确定目标虚拟对象,所述虚拟对象为虚拟对象分发系统中的对象;
210.分发模块,用于向终端分发所述目标虚拟对象。
211.根据本公开的一个或多个实施例,示例25提供了示例24的装置,所述第一动画包括与虚拟对象分发系统关联的互动游戏;所述虚拟对象获取请求包括用户基于所述第一动画中与所述虚拟对象分发系统关联的互动游戏触发的互动事件。
212.根据本公开的一个或多个实施例,示例26提供了示例25的装置,所述第一动画包括多个候选元素;所述确定模块具体用于根据所述用户对用户界面中呈现的多个候选元素中目标元素触发的选择操作,从多个虚拟对象中确定所述目标元素对应的目标虚拟对象。
213.根据本公开的一个或多个实施例,示例27提供了示例25的装置,所述第一动画包括多个候选元素;所述确定模块具体用于根据所述用户对用户界面中呈现的多个候选元素中目标元素触发的选择操作,获取预设策略;根据所述预设策略,从多个虚拟对象中确定目标虚拟对象。
214.根据本公开的一个或多个实施例,示例28提供了示例24至27的装置,所述虚拟对象包括应用、应用中的道具、电子红包和电子优惠券中的至少一种。
215.以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
216.此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
217.尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
再多了解一些

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