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战争迷雾的生成方法、装置、电子设备和存储介质与流程

2022-04-16 12:24:54 来源:中国专利 TAG:


1.本发明实施例涉及网络游戏技术,尤其涉及一种战争迷雾的生成方法、装置、电子设备和存储介质。


背景技术:

2.目前,随着网络游戏的发展,如何更好的体验网络游戏是人们关注的问题,在游戏环境中,当玩家进入游戏,游戏人物在一个场景中,会有自己的视野,在该场景中,会有很多的障碍物,被障碍物遮挡的区域,游戏人物并不能看到,这就战争迷雾。如何实现战争迷雾是现在游戏设计者的一项重要任务。
3.现有技术中,针对战争迷雾的设计,有如下几种方式:一种是基于网格的四领域填充算法,但该方法生成的战争迷雾在移动游戏人物后需要中央处理器 (central processing unit,cpu)开启额外线程花费一定时间来更新,导致战争迷雾更新存在延迟,且需要较高耗时来cpu填充贴图。另一种是实时创建投影物体的网格模型方法,该方式会实时的为每个需要投影的对象创建网格模型,移动平台cpu以及带宽压力都很大。最后一种是基于1d阴影贴图投影形状的方法,该方法需要每帧都绘制一遍完整的场景,因此运算时间与场景中遮挡物数量成正比关系,不适用于较大规模场景使用。
4.上述三种实现战争迷雾的方式,在存在多光源的情况下,计算量会增加,减缓战争迷雾生成的效率。


技术实现要素:

5.本发明实施例提供一种战争迷雾的生成方法、装置、电子设备和存储介质,以实现减缓中央处理器压力、可实现多光源的战争迷雾的效果。
6.第一方面,本发明实施例提供了一种战争迷雾的生成方法,该方法包括:
7.对于战争迷雾的任一静态场景,接收中央处理器发送的是否为首次进入战争迷雾的所述静态场景的进入标识;
8.基于所述进入标识,确定所述静态场景所对应的有向距离场贴图;
9.基于中央处理器发送的各光源的第一参数信息和战争迷雾的第二参数信息,渲染所述有向距离场贴图,生成阴影贴图;
10.基于所述阴影贴图和所述静态场景,确定目标战争迷雾效果图。
11.第二方面,本发明实施例还提供了一种战争迷雾的生成装置,该装置包括:
12.进入标识接收模块,用于对于战争迷雾的任一静态场景,接收中央处理器发送的是否为首次进入战争迷雾的所述静态场景的进入标识;
13.有向距离场贴图确定模块,用于基于所述进入标识,确定所述静态场景所对应的有向距离场贴图;
14.阴影贴图确定模块,用于基于中央处理器发送的各光源的第一参数信息和战争迷雾的第二参数信息,渲染所述有向距离场贴图,生成阴影贴图;
15.目标战争迷雾效果图确定模块,用于基于所述阴影贴图和所述静态场景,确定目标战争迷雾效果图。
16.第三方面,本发明实施例还提供了一种战争迷雾的生成系统,该系统包括:中央处理器和运算处理器;
17.所述中央处理器,用于当检测到进入战争迷雾的任一静态场景中时,判断是否为首次进入所述静态场景,生成是否为首次进入战争迷雾的所述静态场景的进入标识,并将所述进入标识发送至所述运算处理器;
18.所述运算处理器,与所述中央处理器通信连接或电连接,用于基于接收的所述进入标识,确定所述静态场景所对应的有向距离场贴图;
19.所述中央处理器,用于向所述运算处理器发送各光源的第一参数信息和战争迷雾的第二参数信息;
20.所述运算处理器,用于基于接收的所述第一参数信息和所述第二参数信息,渲染所述有向距离场贴图,生成阴影贴图,基于所述阴影贴图和所述静态场景,确定目标战争迷雾效果图。
21.第四方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,该电子设备包括:
22.一个或多个处理器;
23.存储装置,用于存储一个或多个程序;
24.当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现本发明实施例中任一所述的战争迷雾的生成方法。
25.第五方面,本发明实施例还提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行本发明实施例中任一所述的战争迷雾的生成方法。
26.本发明实施例的技术方案,通过对于战争迷雾的任一静态场景,接收中央处理器发送的是否为首次进入战争迷雾的静态场景的进入标识,这样后续处理均有运算处理器来执行,这样战争迷雾的生成不需要中央处理器过多的参与,而是将性能压力转移到了运算处理器上,这样就减轻了cpu的压力,提高了系统cpu的运行效率。根据进入标识,确定静态场景所对应的有向距离场贴图,根据有向距离场贴图可形成阴影贴图,这里在形成阴影贴图的过程中,阴影贴图的形成效果只与有向距离场贴图的分辨率有关,因此,可支持多个光源,在场景遮挡物数量不多的情况下可减少运算处理器的压力。最后基于阴影贴图和静态场景,确定目标战争迷雾效果图。
附图说明
27.图1是本发明实施例一中的战争迷雾的生成方法的流程图;
28.图2是本发明实施例一中的有向距离场贴图的示意图;
29.图3是本发明实施例一中的阴影贴图的示意图;
30.图4是本发明实施例一中的静态场景的目标战争迷雾效果图的示意图;
31.图5是本发明实施例二中的战争迷雾的生成方法的流程图;
32.图6是本发明实施例二中的战争迷雾的生成方法的执行流程图;
33.图7是本发明实施例二中的静态场景的场景贴图的示意图;
34.图8是本发明实施例二中的目标阴影贴图的示意图;
35.图9是本发明实施例三中的战争迷雾的生成装置的结构示意图;
36.图10是本发明实施例四中的战争迷雾的生成系统的结构示意图;
37.图11是本发明实施例五中的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
38.下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
39.实施例一
40.图1为本发明实施例一提供的战争迷雾的生成方法的流程图,本发明实施例的技术方案可应用于运算处理器。本实施例可适用于在减轻中央处理器的压力的情况下,生成战争迷雾的情况,该方法可以由战争迷雾的生成装置来执行,该战争迷雾的生成装置可以由软件和/或硬件来实现,该战争迷雾的生成装置可以配置在电子计算设备上,具体包括如下步骤:
41.s110、对于战争迷雾的任一静态场景,接收中央处理器发送的是否为首次进入战争迷雾的静态场景的进入标识。
42.示例性的,进入标识可以是中央处理器发送的是否为第一次进入该静态场景的标识。
43.需要说明的是,本发明实施例的技术方案,以运算处理器为执行主体。
44.可选的,这里的运算处理器可以是与中央处理器(cpu)位于同一设备,或者,运算处理器位于独立于cpu所属设备的设备中。
45.可选的,这里的运算处理器可以是任一处理器,具体的,运算处理器例如可以是图形处理器(graphics processing unit,gpu)。
46.这样战争迷雾的生成不需要cpu过多的参与,而是将性能压力转移到了运算处理器上,这样就减轻了cpu的压力,提高了系统cpu的运行效率。
47.s120、基于进入标识,确定静态场景所对应的有向距离场贴图。
48.示例性的,根据cpu发送的进入标识,可确定该静态场景所对应的有向距离场贴图,即可形成如图2所述的有向距离场贴图的示意图。
49.本领域技术人员所公知的,在图2的有向距离场贴图中,每个像素均存储有自己到其他像素点的距离。
50.s130、基于中央处理器发送的各光源的第一参数信息和战争迷雾的第二参数信息,渲染有向距离场贴图,生成阴影贴图。
51.示例性的,第一参数信息可以是各光源的参数信息,例如可以是各光源的半径信息和位置信息等。
52.第二参数信息可以是要生成的战争迷雾的参数信息,例如,可以是战争迷雾的阴影颜色和战争迷雾的阴影亮度等。
53.阴影贴图可以是对有向距离场贴图进行渲染后得到的光源可见的区域为光亮区域,光源不可见的区域为阴影区域的图像。
54.中央处理器将各光源的第一参数信息和战争迷雾的第二参数信息发送到运算处理器,运算处理器利用第一参数信息和第二参数信息,渲染有向距离场贴图,即可得到阴影贴图。
55.可选的,所述基于中央处理器发送的各光源的第一参数信息和战争迷雾的第二参数信息,渲染有向距离场贴图,生成阴影贴图,具体可以是:对有向距离场贴图做射线步进渲染,根据光源的位置和半径,当射线步进到有向距离场贴图的障碍物像素点时,基于战争迷雾的阴影颜色和战争迷雾的阴影亮度,将有向距离场贴图中的当前障碍物像素点渲染为阴影区域,生成阴影贴图。
56.示例性的,可以是利用第一参数信息和第二参数信息,通过射线步进 (raymarching)算法对有向距离场贴图做渲染。具体的可以是,根据光源的位置,从光源位置处发出的射线,以光源的半径为基础进行步进,即从光源位置出发,一个像素点一个像素点进行步进,当步进到障碍物像素点时,则根据战争迷雾的阴影颜色和战争迷雾的阴影亮度,对当前的障碍物像素点渲染为阴影区域,以及被该障碍物像素点遮挡的像素点也渲染为阴影区域,具体的渲染的颜色和亮度可以是根据接收的战争迷雾的阴影颜色和战争迷雾的阴影亮度来进行渲染。即可形成如图3所述的阴影贴图的示意图。在图3中,亮的区域为根据光源的位置和半径,光源可见的区域,暗的区域为阴影区域。
57.这样根据有向距离场贴图可形成阴影贴图,这里在形成阴影贴图的过程中,阴影贴图的形成效果只与有向距离场贴图的分辨率有关,因此,可支持多个光源,即可支持利用多次raymarching来同时投射阴影,因此不会成倍增加运算处理器的运算量,在场景遮挡物数量不多的情况下可减少运算处理器的压力。
58.s140、基于阴影贴图和静态场景,确定目标战争迷雾效果图。
59.示例性的,目标战争迷雾效果图可以是最终生成的该静态场景的战争迷雾效果图。
60.根据上述得到的阴影贴图,可利用该阴影贴图对静态场景图进行渲染,进而可直接得到如图4所示的该整个静态场景的战争迷雾效果图。
61.需要说明的是,这里利用阴影贴图可直接对静态场景进行渲染,进而直接得到静态场景的战争迷雾效果图,这样不用将静态场景进行划分为多个区域,分区域得到各区域的战争迷雾效果图,再根据各区域的战争迷雾效果图得到静态场景的最终的战争迷雾效果图,本发明实施例的技术方案,可快速得到静态场景的最终的战争迷雾效果图,提高了得到最终的战争迷雾效果图的效率。
62.在图4的(a)图中,可以是将游戏人物作为光源,该游戏人物可见得到区域为光亮区域,不可见区域(被遮挡的区域)为阴影区域。图4的(a)图中,游戏人物的光源半径限定的是90度扇形光源,方向可根据用户的朝向来自行设定,这里不做限定。当然,这里的游戏人物的光源半径和形状也可根据用户需求自行设定,这里不做限定。
63.需要说明的是,本发明实施例的技术方案,可设置多个光源,如图4中的 (b)图所示,这里的游戏人物为一个光源(90度扇形),方框a中的立方体是另一个光源(360度),这里在形成上述的阴影贴图时,即是将这两个光源同时做raymarching,进而形成两个光源同时存在的阴影贴图,利用该两个光源同时存在的阴影贴图来生成如图4的(b)图所示的目标战争迷雾效果图。
64.本发明实施例的技术方案,通过对于战争迷雾的任一静态场景,接收中央处理器发送的是否为首次进入战争迷雾的静态场景的进入标识,这样后续处理均有运算处理器来执行,这样战争迷雾的生成不需要中央处理器过多的参与,而是将性能压力转移到了运算处理器上,这样就减轻了cpu的压力,提高了系统cpu的运行效率。根据进入标识,确定静态场景所对应的有向距离场贴图,根据有向距离场贴图可形成阴影贴图,这里在形成阴影贴图的过程中,阴影贴图的形成效果只与有向距离场贴图的分辨率有关,因此,可支持多个光源,在场景遮挡物数量不多的情况下可减少运算处理器的压力。最后基于阴影贴图和静态场景,确定目标战争迷雾效果图。
65.实施例二
66.图5为本发明实施例二提供的战争迷雾的生成方法的流程图,本发明实施例与上述实施例中各个可选方案可以结合。在本发明实施例中,可选的,在所述生成阴影贴图之后,所述方法还包括:对所述阴影贴图进行预设次数的模糊,生成目标阴影贴图;对应的,所述基于阴影贴图和静态场景,确定目标战争迷雾效果图,包括:基于目标阴影贴图的像素值,乘以静态场景中各像素点的像素值,得到静态场景中各像素点的战争迷雾效果图;基于静态场景中各像素点的战争迷雾效果图,生成目标战争迷雾效果图。
67.如图5所示,本发明实施例的方法具体包括如下步骤:
68.s210、对于战争迷雾的任一静态场景,接收中央处理器发送的是否为首次进入战争迷雾的静态场景的进入标识。
69.s220、基于进入标识,确定静态场景所对应的有向距离场贴图。
70.可选的,当进入标识为首次进入静态场景的标识时,所述基于进入标识,确定静态场景所对应的有向距离场贴图,具体可以是:获取战争迷雾的静态场景图;对静态场景图进行垂直投影,得到场景贴图,对场景贴图进行烘焙,得到静态场景所对应的有向距离场贴图。
71.示例性的,参考图6所述的战争迷雾的生成方法的执行流程图,当进入标识为首次进入静态场景的标识时,即首次进入该静态场景,则获取战争迷雾的静态场景图,对该静态场景图进行垂直投影,可得到该静态场景的场景贴图,如图7所示。
72.根据得到的场景贴图,对该场景贴图进行烘焙,即可得到图2所示的有向距离场贴图。具体的,对场景贴图进行烘焙,得到有向距离场贴图的过程属于现有技术,这里不做详细描述。
73.需要说明的是,在对场景贴图进行烘焙,得到有向距离场贴图的过程只需执行一次即可,即只有在首次进入该静态场景时,才需根据该静态场景图来生成场景贴图,然后对场景贴图进行烘焙,得到该静态场景所对应的有向距离场贴图,在以后再进入该静态场景时,则可直接调用该静态场景所对应的有向距离场贴图即可,这样节省了目标战争迷雾效果图的生成时间,提高了目标战争迷雾效果图的生成效率。
74.在图7中,黑色区域为静态场景中的障碍物信息,灰色区域为静态场景中的空遮挡区域。图7中的箭头b是光源的视角的方向,即上述图3的阴影贴图就是根据该光源的位置来生成的阴影贴图。
75.需要说明的是,具体的对静态场景图进行垂直投影,得到场景贴图为现有技术,这里不做显示描述。
76.可选的,当进入标识不是首次进入静态场景的标识时;所述基于进入标识,确定静态场景所对应的有向距离场贴图,包括:基于不是首次进入静态场景的标识,以及接收的中央处理器发送的静态场景所对应的有向距离场贴图的存储地址,调用静态场景所对应的有向距离场贴图。
77.示例性的,当该进入标识为不是首次进入静态场景的标识时,则表示之前已进入过该静态场景,该静态场景的有向距离场贴图已生成过。
78.根据该标识,可接收中央处理器发送的静态场景所对应的有向距离场贴图的存储地址,例如可以是存储id,根据该存储地址,可直接调用静态场景所对应的有向距离场贴图。这样不需重新生成该静态场景所对应的有向距离场贴图,提高了目标战争迷雾效果图的生成效率。
79.s230、基于中央处理器发送的各光源的第一参数信息和战争迷雾的第二参数信息,渲染有向距离场贴图,生成阴影贴图。
80.s240、对阴影贴图进行预设次数的模糊,生成目标阴影贴图。
81.示例性的,预设次数可以是预先设置的对阴影贴图进行模糊的次数。这里的对阴影贴图进行模糊的次数可根据用户需求自行设定,这里不做限定。
82.具体的,若用户觉得该阴影贴图不够柔和,则可多做几次模糊,若用户觉得该阴影贴图的柔和度可行,则可少做几次模糊。
83.目标阴影贴图可以是对图3的阴影贴图进行模糊后生成的图像,如图8所示。
84.这样对阴影贴图进行模糊,可使得阴影渲染更加柔和,渲染结果更加精细。如图8中的圆圈圈出来的阴影边缘相较于图3更加光滑、柔和。
85.s250、基于目标阴影贴图的像素值,乘以静态场景中各像素点的像素值,得到静态场景中各像素点的战争迷雾效果图;基于静态场景中各像素点的战争迷雾效果图,生成目标战争迷雾效果图。
86.示例性的,根据得到的目标阴影贴图,根据目标阴影贴图的像素值,乘以静态场景中各像素点的像素值,这样光亮区域的颜色不会变色,而阴影区域的颜色则会变暗,这样即可得到静态场景中各像素点的战争迷雾效果图。根据静态场景中各像素点的战争迷雾效果图,即可得到目标战争迷雾效果图。
87.本发明实施例的技术方案,通过对阴影贴图进行预设次数的模糊,这样可使得阴影渲染更加柔和,渲染结果更加精细,可得到渲染效果更好的目标阴影贴图。
88.实施例三
89.图9为本发明实施例三提供的战争迷雾的生成装置的结构示意图,本装置可以设置于运算处理器中。如图9所示,该装置包括:进入标识接收模块31、有向距离场贴图确定模块32、阴影贴图确定模块33和目标战争迷雾效果图确定模块34。
90.其中,进入标识接收模块31,用于对于战争迷雾的任一静态场景,接收中央处理器发送的是否为首次进入战争迷雾的所述静态场景的进入标识;
91.有向距离场贴图确定模块32,用于基于所述进入标识,确定所述静态场景所对应的有向距离场贴图;
92.阴影贴图确定模块33,用于基于中央处理器发送的各光源的第一参数信息和战争迷雾的第二参数信息,渲染所述有向距离场贴图,生成阴影贴图;
93.目标战争迷雾效果图确定模块34,用于基于所述阴影贴图和所述静态场景,确定目标战争迷雾效果图。
94.可选的,所述运算处理器与所述中央处理器位于同一设备,或者,所述运算处理器位于独立于所述中央处理器所属设备的设备中。
95.可选的,当所述进入标识为首次进入所述静态场景的标识时;有向距离场贴图确定模块32具体用于:
96.获取战争迷雾的静态场景图;对所述静态场景图进行垂直投影,得到所述场景贴图;对所述场景贴图进行烘焙,得到所述静态场景所对应的有向距离场贴图。
97.可选的,当所述进入标识不是首次进入所述静态场景的标识时;有向距离场贴图确定模块32具体用于:
98.基于所述不是首次进入所述静态场景的标识,以及接收的所述中央处理器发送的所述静态场景所对应的有向距离场贴图的存储地址,调用所述静态场景所对应的有向距离场贴图。
99.在上述实施例的技术方案的基础上,该装置还包括:
100.目标阴影贴图生成模块,用于对所述阴影贴图进行预设次数的模糊,生成目标阴影贴图;
101.对应的,目标战争迷雾效果图确定模块34具体用于:
102.基于所述目标阴影贴图的像素值,乘以所述静态场景中各像素点的像素值,得到所述静态场景中各像素点的战争迷雾效果图;
103.基于所述静态场景中各像素点的战争迷雾效果图,生成所述目标战争迷雾效果图。
104.可选的,所述第一参数信息包括:各光源的位置和各光源的半径;所述第二参数信息包括:所述战争迷雾的阴影颜色和所述战争迷雾的阴影亮度。
105.在上述实施例的技术方案的基础上,阴影贴图确定模块33具体用于:
106.对所述有向距离场贴图做射线步进渲染,根据光源的位置和半径,当射线步进到所述有向距离场贴图的障碍物像素点时,基于所述战争迷雾的阴影颜色和所述战争迷雾的阴影亮度,将有向距离场贴图中的当前障碍物像素点渲染为阴影区域,生成阴影贴图。
107.本发明实施例所提供的战争迷雾的生成装置可执行本发明任意实施例所提供的战争迷雾的生成方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
108.实施例四
109.图10为本发明实施例四提供的战争迷雾的生成系统的结构示意图,如图 10所示,该系统包括:中央处理器40和运算处理器50。
110.其中,中央处理器40,用于当检测到进入战争迷雾的任一静态场景中时,判断是否为首次进入所述静态场景,生成是否为首次进入战争迷雾的所述静态场景的进入标识,并将所述进入标识发送至运算处理器50;
111.运算处理器50,与中央处理器40通信连接或电连接,用于基于接收的所述进入标识,确定所述静态场景所对应的有向距离场贴图;
112.中央处理器40,用于向运算处理器50发送各光源的第一参数信息和战争迷雾的第二参数信息;
113.运算处理器50,用于基于接收的所述第一参数信息和所述第二参数信息,渲染所述有向距离场贴图,生成阴影贴图,基于所述阴影贴图和所述静态场景,确定目标战争迷雾效果图。
114.可选的,运算处理器50与中央处理器40位于同一设备,或者,运算处理器50位于独立于中央处理器40所属设备的设备中。
115.示例性的,当运算处理器与中央处理器位于同一设备时,则可参照图10中的(a)图所示,运算处理器与中央处理器可电连接。
116.当运算处理器位于独立于中央处理器所属设备的设备中时,则可参照图10 中的(b)图所示,运算处理器与中央处理器可通信连接。
117.本发明实施例所提供的战争迷雾的生成系统可执行本发明任意实施例所提供的战争迷雾的生成方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
118.实施例五
119.图11为本发明实施例五提供的一种电子设备的结构示意图,如图11所示,该电子设备包括处理器70、存储器71、输入装置72和输出装置73;电子设备中处理器70的数量可以是一个或多个,图11中以一个处理器70为例;电子设备中的处理器70、存储器71、输入装置72和输出装置73可以通过总线或其他方式连接,图11中以通过总线连接为例。
120.存储器71作为一种计算机可读存储介质,可用于存储软件程序、计算机可执行程序以及模块,如本发明实施例中的战争迷雾的生成方法对应的程序指令/ 模块(例如,进入标识接收模块31、有向距离场贴图确定模块32、阴影贴图确定模块33和目标战争迷雾效果图确定模块34)。处理器70通过运行存储在存储器71中的软件程序、指令以及模块,从而执行电子设备的各种功能应用以及数据处理,即实现上述的战争迷雾的生成方法。
121.存储器71可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据等。此外,存储器71可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。在一些实例中,存储器71可进一步包括相对于处理器70远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子设备。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
122.输入装置72可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与电子设备的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。输出装置73可包括显示屏等显示设备。
123.实施例六
124.本发明实施例六还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行一种战争迷雾的生成方法。
125.当然,本发明实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储介质,其计算机可执行指令不限于如上所述的方法操作,还可以执行本发明任意实施例所提供的战争迷雾的生成方法中的相关操作。
126.通过以上关于实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到,本发明可借助软件及必需的通用硬件来实现,当然也可以通过硬件实现,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质
中,如计算机的软盘、只读存储器 (read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、闪存(flash)、硬盘或光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机电子设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
127.值得注意的是,上述战争迷雾的生成装置的实施例中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
128.注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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