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观战视角的切换方法、装置、电子设备及可读存储介质与流程

2022-04-30 10:38:47 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及计算机技术领域,尤其是涉及一种观战视角的切换方法、装置、电子设备及可读存储介质。


背景技术:

2.近年来,电子游戏呈现蓬勃发展的趋势,电子游戏的类型及功能日益丰富。其中,观战功能作为提升电子游戏参与感和体验感的方式之一,日益成为电子游戏的重要功能,通过观战功能可以查看观战视角下的游戏场景。例如,被淘汰的虚拟角色可以选择观战团队中好友的游戏画面;在电子游戏的赛事转播中观战某个虚拟角色的游戏画面等,特别是观战游戏中观赏性强、激烈程度较高的游戏战斗事件。观战时可能存在多个不同的观战视角,有时需要在多个观战视角中进行切换,目前一般是在图形用户界面上提供视角切换控件,通过操控视角切换控件切换不同的观战视角。
3.一种视角切换方式,是通过反复操控视角切换控件,按照特定的切换顺序切换不同的观战视角。例如,每操作一次视角切换控件就按顺序切换一个观战视角。然而,游戏中的战斗事件激烈程度高、实时性强,发生的战斗事件可能转瞬即逝。当想要观战指定观战视角下的游戏画面,通过反复操控视角切换控件按照特定的切换顺序切换观战视角时,指定观战视角可能在切换顺序的中间位置或者末尾位置,此时可能需要多次操控视角切换控件以切换至指定观战视角。在战斗事件的紧张刺激下甚至可能因操作过快或操作次数较多而错过指定观战视角,特别是在可选的观战视角较多的情况,切换至战斗事件中指定观战视角的操作不仅不够便捷,而且容易切换至战斗事件中指定观战视角之外的其它观战视角,导致观战视角切换不准确。
4.另一种视角切换方式,是在虚拟角色被淘汰后默认自动观战某个好友的游戏画面,进而通过操控观战切换控件显示被淘汰虚拟角色的好友,然后通过选择游戏好友以切换至指定游戏好友的观战视角。一方面,该种观战视角切换方式只有在虚拟角色被淘汰后观战指定游戏好友的游戏画面,而不能自由在战斗事件的多个观战视角之间进行切换;另一方面,这种视角切换方式需要先操控观战切换控件以显示被淘汰虚拟角色的好友,进而还需要通过选择游戏好友以切换指定游戏好友的观战视角,切换至指定观战视角的操作同样较为繁琐,不够便捷。
5.因此,现有技术存在战斗事件中指定观战视角的切换操作不便捷、准确性低的问题,难以满足不同游戏类型、不同游戏用户的视角调整、观战需求。


技术实现要素:

6.有鉴于此,本技术的目的在于提供一种观战视角的切换方法、装置、电子设备及可读存储介质,能够在游戏中发生战斗事件时,快速地将图形用户界面中的显示内容切换为指定观战视角的游戏画面,提高了切换指定观战视角的便捷性和准确性。
7.本技术实施例提供了一种观战视角的切换方法,通过终端设备的图形用户界面显
示虚拟游戏场景,所述方法包括:
8.在图形用户界面上显示当前虚拟游戏场景;所述当前虚拟游戏场景为当前虚拟视角下的虚拟游戏场景;
9.当监测到虚拟游戏中发生战斗事件时,在所述图形用户界面上显示实时战斗信息;其中,实时战斗信息至少包含参与战斗事件的至少两个虚拟角色的角色标识;参与战斗事件的至少两个虚拟角色属于不同队伍;
10.响应于针对实时战斗信息的视角切换操作,将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至候选观战视角中目标观战视角的虚拟游戏场景;所述目标观战视角为根据参与战斗事件的至少两个虚拟角色确定的观战视角。
11.在一种可能的实施方式中,在所述图形用户界面上显示实时战斗信息,包括:
12.监测战斗事件的起始时刻与终止时刻,在战斗事件的起始时刻至终止时刻的时间间隔内,在图形用户界面中保持显示实时战斗信息中参与战斗事件的至少两个虚拟角色的角色标识。
13.在一种可能的实施方式中,在所述图形用户界面上显示实时战斗信息,包括:
14.监测参与战斗事件的至少两个虚拟角色的游戏状态;所述游戏状态至少包括战斗存活状态,被击倒状态及被击败状态;
15.将参与战斗事件的至少两个虚拟角色的游戏状态处于战斗存活状态的虚拟角色的角色标识显示在实时战斗信息中。
16.在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
17.在监测到参与战斗事件的至少两个虚拟角色中游戏状态处于被击倒状态或被击败状态的虚拟角色时,在图形用户界面或实时战斗信息中显示击杀信息;
18.其中,击杀信息包括游戏状态处于被击倒状态或被击败状态的第一虚拟角色的角色标识,击倒或击败第一虚拟角色的第二虚拟角色的角色标识,以及用于反映第二虚拟角色击倒或击败第一虚拟角色的指示信息。
19.在一种可能的实施方式中,所述响应于针对实时战斗信息的视角切换操作,将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至候选观战视角中目标观战视角的虚拟游戏场景,包括:
20.响应于针对实时战斗信息的视角切换操作,将所述第一虚拟角色的观战视角确定为目标观战视角;
21.将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至所述目标观战视角的虚拟游戏场景。
22.在一种可能的实施方式中,所述响应于针对实时战斗信息的视角切换操作,将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至候选观战视角中目标观战视角的虚拟游戏场景,包括:
23.响应于对实时战斗信息的视角切换触控操作,从参与战斗事件的至少两个虚拟角色中确定目标虚拟角色;
24.将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至目标虚拟角色对应的目标观战视角的虚拟游戏场景。
25.在一种可能的实施方式中,所述实时战斗信息包括候选观战视角区域,候选观战
视角区域包括根据参与战斗事件的每个虚拟角色确定的观战区域,观战区域用于指示对应的观战视角,响应于针对实时战斗信息的视角切换操作,将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至候选观战视角中目标观战视角的虚拟游戏场景,包括:
26.响应于针对候选观战视角区域的视角切换操作,根据视角切换操作所处的观战区域确定观战区域对应的目标观战视角;
27.将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至目标观战视角的虚拟游戏场景。
28.在一种可能的实施方式中,在所述图形用户界面上提供一视角切换控件,响应于针对实时战斗信息的视角切换操作,将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至候选观战视角中目标观战视角的虚拟游戏场景,包括:
29.响应针对所述视角切换控件的视角切换操作,从实时战斗信息中参与战斗事件的至少两个虚拟角色中确定目标虚拟角色;所述视角切换操作用于关联视角切换控件与目标虚拟角色;
30.将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至目标虚拟角色对应的目标观战视角的虚拟游戏场景。
31.在一种可能的实施方式中,在所述将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至候选观战视角中目标观战视角的虚拟游戏场景之后,所述方法还包括:
32.响应于针对所述视角切换控件的操作,将所述图形用户界面中所显示的目标观战视角的虚拟游戏场景切换为其它观战视角的虚拟游戏场景;其中,所述其它观战视角为所述候选观战视角中除所述目标观战视角之外的观战视角;
33.在所述图形用户界面中显示画面还原控件,响应于针对所述画面还原控件的触控操作,将所述图形用户界面中所显示的目标观战视角的虚拟游戏场景切换回所述当前虚拟游戏场景。
34.在一种可能的实施方式中,所述当前虚拟游戏场景包括以第三虚拟角色的视角为观战视角的虚拟游戏场景,所述至少两个虚拟角色包括第四虚拟角色,所述响应于针对实时战斗信息的视角切换操作,将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至候选观战视角中目标观战视角的虚拟游戏场景,包括:
35.响应于针对实时战斗信息的视角切换操作,将所述第四虚拟角色的视角确定为目标观战视角;其中,所述第三虚拟角色与所述第四虚拟角色属于相同队伍;或所述第三虚拟角色与所述第四虚拟角色属于不同队伍;
36.将在图形用户界面中显示的以第三虚拟角色的视角为观战视角的当前虚拟游戏场景切换至所述以所述第四虚拟角色的视角为目标观战视角的虚拟游戏场景。
37.在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
38.在所述当前虚拟游戏场景中显示所述第三虚拟角色的第一参数信息;其中,所述第一参数信息用于提示所述第三虚拟角色的角色属性信息;或,
39.在所述目标观战视角的虚拟游戏场景中显示所述第四虚拟角色的第二参数信息;其中,所述第二参数信息用于提示所述第四虚拟角色的角色属性信息。
40.在一种可能的实施方式中,所述当监测到虚拟游戏中发生战斗事件时,在所述图形用户界面上显示实时战斗信息,包括:
41.当监测到虚拟游戏中发生战斗事件时,根据所述战斗事件的实时战斗信息,确定所述战斗事件的观看参考等级;所述观看参考等级用于指示所述战斗事件影响所述虚拟游戏的程度;若所述观看参考等级不小于预设等级阈值,在所述图形用户界面上显示所述实时战斗信息。
42.在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
43.响应于针对实时战斗信息的视角切换操作,在图形用户界面中同时显示所述当前虚拟游戏场景和所述目标观战视角下的虚拟游戏场景。
44.本技术实施例还提供了一种观战视角的切换装置,通过终端设备的图形用户界面显示虚拟游戏场景,所述切换装置包括:
45.第一场景显示模块,用于在图形用户界面上显示当前虚拟游戏场景;所述当前虚拟游戏场景为当前虚拟视角下的虚拟游戏场景;
46.第一信息显示模块,用于当监测到虚拟游戏中发生战斗事件时,在所述图形用户界面上显示实时战斗信息;其中,实时战斗信息至少包含参与战斗事件的至少两个虚拟角色的角色标识;参与战斗事件的至少两个虚拟角色属于不同队伍;
47.第一场景切换模块,用于响应于针对实时战斗信息的视角切换操作,将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至候选观战视角中目标观战视角的虚拟游戏场景;所述目标观战视角为根据参与战斗事件的至少两个虚拟角色确定的观战视角。
48.在一种可能的实施方式中,所述第一场景显示模块在用于在所述图形用户界面上显示实时战斗信息时,所述第一场景显示模块用于:
49.监测战斗事件的起始时刻与终止时刻,在战斗事件的起始时刻至终止时刻的时间间隔内,在图形用户界面中保持显示实时战斗信息中参与战斗事件的至少两个虚拟角色的角色标识。
50.在一种可能的实施方式中,所述第一场景显示模块在用于在所述图形用户界面上显示实时战斗信息时,所述第一场景显示模块用于:
51.监测参与战斗事件的至少两个虚拟角色的游戏状态;所述游戏状态至少包括战斗存活状态,被击倒状态及被击败状态;
52.将参与战斗事件的至少两个虚拟角色的游戏状态处于战斗存活状态的虚拟角色的角色标识显示在实时战斗信息中。
53.在一种可能的实施方式中,所述切换装置还包括第二信息显示模块,所述第二信息显示模块用于:
54.在监测到参与战斗事件的至少两个虚拟角色中游戏状态处于被击倒状态或被击败状态的虚拟角色时,在图形用户界面或实时战斗信息中显示击杀信息;
55.其中,击杀信息包括游戏状态处于被击倒状态或被击败状态的第一虚拟角色的角色标识,击倒或击败第一虚拟角色的第二虚拟角色的角色标识,以及用于反映第二虚拟角色击倒或击败第一虚拟角色的指示信息。
56.在一种可能的实施方式中,所述第一场景切换模块在用于响应于针对实时战斗信息的视角切换操作,将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至候选观战视角中目标观战视角的虚拟游戏场景时,所述第一场景切换模块用于:
57.响应于针对实时战斗信息的视角切换操作,将所述第一虚拟角色的观战视角确定
为目标观战视角;
58.将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至所述目标观战视角的虚拟游戏场景。
59.在一种可能的实施方式中,所述第一场景切换模块在用于响应于针对实时战斗信息的视角切换操作,将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至候选观战视角中目标观战视角的虚拟游戏场景时,所述第一场景切换模块用于:
60.响应于对实时战斗信息的视角切换触控操作,从参与战斗事件的至少两个虚拟角色中确定目标虚拟角色;
61.将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至目标虚拟角色对应的目标观战视角的虚拟游戏场景。
62.在一种可能的实施方式中,所述实时战斗信息包括候选观战视角区域,候选观战视角区域包括根据参与战斗事件的每个虚拟角色确定的观战区域,观战区域用于指示对应的观战视角,所述第一场景切换模块在用于响应于针对实时战斗信息的视角切换操作,将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至候选观战视角中目标观战视角的虚拟游戏场景时,所述第一场景切换模块用于:
63.响应于针对候选观战视角区域的视角切换操作,根据视角切换操作所处的观战区域确定观战区域对应的目标观战视角;
64.将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至目标观战视角的虚拟游戏场景。
65.在一种可能的实施方式中,在所述图形用户界面上提供一视角切换控件,所述第一场景切换模块在用于响应于针对实时战斗信息的视角切换操作,将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至候选观战视角中目标观战视角的虚拟游戏场景时,所述第一场景切换模块用于:
66.响应针对所述视角切换控件的视角切换操作,从实时战斗信息中参与战斗事件的至少两个虚拟角色中确定目标虚拟角色;所述视角切换操作用于关联视角切换控件与目标虚拟角色;
67.将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至目标虚拟角色对应的目标观战视角的虚拟游戏场景。
68.在一种可能的实施方式中,在所述将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至候选观战视角中目标观战视角的虚拟游戏场景之后,所述切换装置还包括第二场景切换模块,所述第二场景切换模块用于:
69.响应于针对所述视角切换控件的操作,将所述图形用户界面中所显示的目标观战视角的虚拟游戏场景切换为其它观战视角的虚拟游戏场景;其中,所述其它观战视角为所述候选观战视角中除所述目标观战视角之外的观战视角;
70.在所述图形用户界面中显示画面还原控件,响应于针对所述画面还原控件的触控操作,将所述图形用户界面中所显示的目标观战视角的虚拟游戏场景切换回所述当前虚拟游戏场景。
71.在一种可能的实施方式中,所述当前虚拟游戏场景包括以第三虚拟角色的视角为观战视角的虚拟游戏场景,所述至少两个虚拟角色包括第四虚拟角色,所述第一场景切换
模块在用于响应于针对实时战斗信息的视角切换操作,将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至候选观战视角中目标观战视角的虚拟游戏场景时,所述第一场景切换模块用于:
72.响应于针对实时战斗信息的视角切换操作,将所述第四虚拟角色的视角确定为目标观战视角;其中,所述第三虚拟角色与所述第四虚拟角色属于相同队伍;或所述第三虚拟角色与所述第四虚拟角色属于不同队伍;
73.将在图形用户界面中显示的以第三虚拟角色的视角为观战视角的当前虚拟游戏场景切换至所述以所述第四虚拟角色的视角为目标观战视角的虚拟游戏场景。
74.在一种可能的实施方式中,所述切换装置还包括参数显示模块,所述参数显示模块用于:
75.在所述当前虚拟游戏场景中显示所述第三虚拟角色的第一参数信息;其中,所述第一参数信息用于提示所述第三虚拟角色的角色属性信息;或,
76.在所述目标观战视角的虚拟游戏场景中显示所述第四虚拟角色的第二参数信息;其中,所述第二参数信息用于提示所述第四虚拟角色的角色属性信息。
77.在一种可能的实施方式中,所述第一信息显示模块在用于当监测到虚拟游戏中发生战斗事件时,在所述图形用户界面上显示实时战斗信息时,所述第一信息显示模块用于:
78.当监测到虚拟游戏中发生战斗事件时,根据所述战斗事件的实时战斗信息,确定所述战斗事件的观看参考等级;所述观看参考等级用于指示所述战斗事件影响所述虚拟游戏的程度;若所述观看参考等级不小于预设等级阈值,在所述图形用户界面上显示所述实时战斗信息。
79.在一种可能的实施方式中,所述切换装置还包括第二场景显示模块,所述第二场景显示模块用于:
80.响应于针对实时战斗信息的视角切换操作,在图形用户界面中同时显示所述当前虚拟游戏场景和所述目标观战视角下的虚拟游戏场景。
81.本技术实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述的观战视角的切换方法的步骤。
82.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述的观战视角的切换方法的步骤。
83.本技术实施例提供的观战视角的切换方法、装置、电子设备及可读存储介质,在图形用户界面上显示当前虚拟游戏场景;当监测到虚拟游戏中发生战斗事件时,在所述图形用户界面上显示实时战斗信息;响应于针对实时战斗信息的视角切换操作,将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至候选观战视角中目标观战视角的虚拟游戏场景。这样,用户在观看游戏的过程中,能够通过图形用户界面中所显示的实时战斗信息,及时地将图形用户界面中的显示内容切换为目标观战视角下的虚拟游戏场景,提高了切换指定观战视角的便捷性和准确性。
84.为使本技术的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
85.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
86.图1为本技术实施例所提供的一种观战视角的切换方法的流程图;
87.图2为本技术实施例所提供的一种图形用户界面示意图之一;
88.图3为本技术实施例所提供的一种图形用户界面示意图之二;
89.图4为本技术实施例所提供的一种观战视角的切换装置的结构示意图之一;
90.图5为本技术实施例所提供的一种观战视角的切换装置的结构示意图之二;
91.图6为本技术实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
92.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本技术保护的范围。
93.在本公开其中一种实施例中的观战视角的切换方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当观战视角的切换方法运行于服务器时,该观战视角的切换方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
94.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
95.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面
以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
96.经研究发现,一种视角切换方式,是通过反复操控视角切换控件,按照特定的切换顺序切换不同的观战视角。例如,每操作一次视角切换控件就按顺序切换一个观战视角。然而,游戏中的战斗事件激烈程度高、实时性强,发生的战斗事件可能转瞬即逝。当想要观战指定观战视角下的游戏画面,通过反复操控视角切换控件按照特定的切换顺序切换观战视角时,指定观战视角可能在切换顺序的中间位置或者末尾位置,此时可能需要多次操控视角切换控件以切换至指定观战视角。在战斗事件的紧张刺激下甚至可能因操作过快或操作次数较多而错过指定观战视角,特别是在可选的观战视角较多的情况,切换至战斗事件中指定观战视角的操作不仅不够便捷,而且容易切换至战斗事件中指定观战视角之外的其它观战视角,导致观战视角切换不准确。
97.另一种视角切换方式,是在虚拟角色被淘汰后默认自动观战某个好友的游戏画面,进而通过操控观战切换控件显示被淘汰虚拟角色的好友,然后通过选择游戏好友以切换至指定游戏好友的观战视角。一方面,该种观战视角切换方式只有在虚拟角色被淘汰后观战指定游戏好友的游戏画面,而不能自由在战斗事件的多个观战视角之间进行切换;另一方面,这种视角切换方式需要先操控观战切换控件以显示被淘汰虚拟角色的好友,进而还需要通过选择游戏好友以切换指定游戏好友的观战视角,切换至指定观战视角的操作同样较为繁琐,不够便捷。
98.另一种切换方式是,分别为每个画面切换人员分配固定的游戏场景或固定的需要跟踪虚拟角色,在游戏比赛的进行过程中,每个画面切换人员固定监测为其所分配的游戏场景或虚拟对象,当画面切换人员所监测的游戏场景或虚拟对象发送战斗时,画面切换人员可对画面进行切换,以使本次游戏比赛的裁判能够及时的看到战斗事件所涉及的游戏场景。因此,为了避免裁判或观众遗漏游戏中的战斗事件,在一场游戏比赛中需要耗费大量的人力资源对比赛进行监测,切换指定观战视角的方式同样较为繁琐,不够便捷。
99.基于此,本技术实施例提供了一种观战视角的切换方法,能够通过图形用户界面中所显示的实时战斗信息,及时地将图形用户界面中的显示内容切换为目标观战视角下的虚拟游戏场景,提高了切换指定观战视角的便捷性和准确性。
100.请参阅图1,图1为本技术实施例所提供的一种观战视角的切换方法的流程图。通过终端设备的图形用户界面显示虚拟游戏场景;如图1中所示,本技术实施例提供的观战视角的切换方法,包括:
101.s101、在图形用户界面上显示当前虚拟游戏场景;所述当前虚拟游戏场景为当前虚拟视角下的虚拟游戏场景。
102.s102、当监测到虚拟游戏中发生战斗事件时,在所述图形用户界面上显示实时战斗信息;其中,实时战斗信息至少包含参与战斗事件的至少两个虚拟角色的角色标识;参与战斗事件的至少两个虚拟角色属于不同队伍。
103.s103、响应于针对实时战斗信息的视角切换操作,将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至候选观战视角中目标观战视角的虚拟游戏场景;所述目标观战视角为根据参与战斗事件的至少两个虚拟角色确定的观战视角。
104.本技术中所提到的终端设备主要是指用于显示有虚拟游戏画面,并能够供玩家对虚拟对象进行控制操作的智能设备,终端设备可以包括以下设备中的任意一种:智能手机、
平板电脑、笔记本电脑和台式电脑等。
105.这里,虚拟游戏场景是指应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟游戏场景可被认为是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。游戏场景可以是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,游戏环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,游戏场景为用户控制的虚拟角色完整游戏逻辑的场景。用户可控制虚拟角色在虚拟游戏场景中进行移动、技能释放等动作。
106.需要说明的是,本技术中的虚拟游戏场景是指在游戏过程随时能够发生战斗事件的场景,且在发生战斗事件时玩家所控制的虚拟角色不会被强行移动至脱离当前游戏场景的另一游戏场景中,例如,虚拟角色1与虚拟角色2在塔3附近相遇,虚拟角色1和虚拟角色2可立即在塔3附近进行对战,而无需为虚拟角色1和虚拟角色2提供指定的战斗地点,例如,战斗场等。
107.这里,战斗事件是指不同玩家所控制的虚拟角色之间所发生对战,或者是玩家所控制的虚拟角色与游戏中特定或者不特定的非玩家角色(另一虚拟角色)之间发生对战等。其中,参与战斗事件的至少两个虚拟角色之间分别属于不同的队伍。
108.战斗事件所涉及的虚拟游戏场景可以为当前虚拟视角下的虚拟游戏场景;也可以是虚拟游戏场景中区别于当前虚拟游戏场景的其他虚拟游戏场景;还可以是虚拟游戏场景中与当前虚拟游戏场景存在有部分交集的虚拟游戏场景,在此不做限制。
109.在多种游戏中,属于不同队伍的虚拟角色之间随时随地会发生战斗,但是,由于游戏所涉及的游戏场景的规模较为庞大,可能无法将全部的游戏场景同时显示在用户所使用的终端设备的图形用户界面中,因此,观看比赛的用户在观看比赛的过程中,并不能够及时地获知发生战斗的消息,也就没有办法在发生战斗事件的第一时间及时地将图形用户界面中所显示的当前虚拟游戏场景切换为战斗事件所涉及的虚拟游戏场景。
110.虽然,在一些游戏中,观看游戏比赛的用户能够通过反复操控视角切换控件的实现观战视角上的切换,但是,在参与战斗事件的虚拟角色数量较多的情况下,采用上述切换方式进行切换,很难快速地将观战视角调整至指定的目标观战视角,当通过上述方式切换至目标观战视角时,战斗事件的关键过程已经结束;或者,在战斗事件较为激烈的情况下,也可能因操作速度过快或操作次数较多而错过指定的目标观战视角;使得战斗事件观战视角的切换操作过于复杂,导致观战视角切换不准确。
111.在步骤s101中,在用户的图形用户界面中所显示的当前虚拟游戏场景,为当前虚拟视角下的虚拟游戏场景。其中,当前虚拟视角可以为用户所控制的虚拟角色的视角;还可以为用户所选择的观战视角,例如,上帝视角、第一人称视角以及第三人称视角等等;或者还可以是用户所选择绑定的某一虚拟角色的视角,例如,用户在观战过程中选择以参与游戏的任意一个虚拟角色的视角来观战。
112.在步骤s102中,当监测到虚拟游戏中发生战斗事件时,在图形用户界面中显示与战斗事件相关的实时战斗信息;这里,实时战斗信息中至少包括有参与战斗事件的至少两个虚拟角色的角色标识。
113.当参与战斗事件的至少两个虚拟角色为不同玩家所控制的虚拟角色时,角色标识可以为虚拟角色的角色头像、虚拟角色所属玩家的玩家头像、虚拟角色所属玩家的玩家昵
称或编号等;
114.当参与战斗事件的至少两个虚拟角色中存在非玩家角色时,角色标识可以为非玩家角色的角色图像,非玩家角色的角色名称或编号等。另外,参与战斗事件的至少两个虚拟角色属于不同队伍。
115.其中,实时战斗信息还可以包括:战斗事件的发生时间、发生地点在虚拟游戏场景中的位置以及参与战斗事件的对战虚拟角色的数量等的一种或多种。
116.在一种实施方式中,步骤s102包括:当监测到虚拟游戏中发生战斗事件时,根据所述战斗事件的实时战斗信息,确定所述战斗事件的观看参考等级;所述观看参考等级用于指示所述战斗事件影响所述虚拟游戏的程度;若所述观看参考等级不小于预设等级阈值,在所述图形用户界面上显示所述实时战斗信息。
117.当监测到游戏场景中存在有战斗事件时,能够根据战斗事件的实时战斗信息来确定该战斗事件的观看参考等级,进而,当战斗事件的观看参考等级不小于预设等级阈值时,可认为此次战斗事件对虚拟游戏的影响程度较大,此时,可在图形用户界面上显示战斗事件所涉及的实时战斗信息,以便用户进行场景上的切换;而当战斗事件的观看参考等级小于预设等级阈值时,可认为此次战斗事件对虚拟游戏的影响程度较小,此时,无需将战斗事件所涉及的实时战斗信息显示在图形用户界面中,以避免用户由于误操作的原因,进行不必要的场景切换。
118.这里,实时战斗信息可包括至少两个虚拟角色中每个虚拟角色的属性参数变化幅度、每个虚拟角色的受控源以及战斗事件中虚拟角色的伤亡人数中的任意一种或多种。
119.虚拟角色的受控源是指控制虚拟角色在游戏场景中进行移动及技能释放的控制主体,通常情况下,游戏中各个虚拟角色的受控源为不同玩家,即,不同的虚拟角色由不同的玩家进行控制;在一些特殊情况下,有些虚拟角色的受控源还可以为终端设备或服务器,即虚拟角色可由电脑或服务器进行控制。
120.虚拟角色的属性参数变化幅度可以根据参与战斗事件的每个对战虚拟角色的角色属性参数来确定;其中,角色属性参数可以包括参与战斗事件的每个虚拟角色在战斗事件发生前后的生命力值;和/或,每个虚拟角色在战斗事件发生前后所装配的虚拟道具的数量,例如,对战虚拟角色的子弹数量、技能使用情况等。
121.作为示例的,针对于每个虚拟角色,可以根据该虚拟角色在参与战斗事件前后的生命力值,确定该对战虚拟角色的生命力变化幅度;或者,根据该对战虚拟角色在参与战斗事件前后所装配的子弹数量,确定该对战虚拟角色的子弹数量变化幅度。
122.在一种实施方式中,可以根据至少两个虚拟角色中每个虚拟角色的受控源来确定的战斗事件的观看参考等级,当实时战斗信息指示出参与战斗事件的至少两个虚拟角色受控于不同的玩家时,可认为该战斗事件对虚拟游戏的影响程度较大,因此,战斗事件具有较高的观看参考等级较高;而当实时战斗信息指示出参与战斗事件的至少两个虚拟角色均受控于服务器时,可认为该战斗事件大对虚拟游戏的影响程度较小,因此,战斗事件具有较低的观看参考等级;因此,当实时战斗信息指示出参与战斗事件的至少两个虚拟角色为不同队伍中的非玩家角色(例如,至少两个虚拟角色为来自于不同队伍中的小兵)时,可认为此次战斗事件对虚拟游戏的影响程度较小,因此,战斗事件具有较低的观看参考等级。
123.示例性的,以此次战斗事件涉及两个对战虚拟角色为例,确定其中一个虚拟角色
的受到玩家的控制,当另一个对战虚拟角色的控制源同样为玩家时,则可确定战斗事件的观看参考等级为4级;当另一个对战虚拟角色的控制源为非玩家时,确定另一对战虚拟对象是否为特定的非玩家角色,若另一对战虚拟对象为特定的非玩家角色,则可确定战斗事件的观看参考等级为3级;若另一对战虚拟对象并非为特定的非玩家角色时,则可确定战斗事件的观看参考等级为2级;若此次战斗事件所涉及的对战虚拟角色的控制源均为非玩家时,则可确定战斗事件的观看参考等级为1级。
124.在另一种实施方式中,还可以根据至少两个虚拟角色中每个虚拟角色的属性参数变化幅度来确定战斗事件的观看参考等级;虚拟角色的属性参数变化幅度越大,可认为该战斗事件大对虚拟游戏的影响程度较大,战斗事件的观看参考等级越高;相反的,虚拟角色的属性参数变化幅度越小,可认为该战斗事件对虚拟游戏的影响程度较小,因此,战斗事件的观看参考等级越低。
125.示例性的,通过虚拟角色的生命力在固定时间内的变化阈值来确定战斗事件的观看参考等级,具体的,可设置多个虚拟角色生命力变化阈值,每个生命力变化阈值对应一观看参考等级,假设参与战斗事件的一虚拟角色的生命力在1s之内下降5点时,则可将“下降5点”这一生命力变化阈值对应的观看参考等级确定为战斗事件的观看参考等级。
126.示例性的,还通过虚拟角色的子弹数量在固定时间内的变化阈值来确定战斗事件的观看参考等级,具体的,可设置多个子弹数量变化阈值,每个子弹数量变化阈值对应一观看参考等级;假设虚拟角色在1s之内消耗5颗子弹时,则可将“消耗5颗子弹”这一子弹数量变化阈值对应的观看参考等级确定为战斗事件的观看参考等级。
127.在另一种实施方式中,还可根据战斗事件中虚拟角色的伤亡人数来确定战斗事件的观看参考等级;当此次战斗事件中虚拟角色的伤亡人数较多时,可认为该战斗事件对虚拟游戏的影响程度较大,因此,战斗事件的观看参考等级越高;相反的,当此次战斗事件中虚拟角色的伤亡人数较少时,可认为该战斗事件对虚拟游戏的影响程度较小,因此,战斗事件的观看参考等级越低。
128.在本技术实施例中,响应于针对实时战斗信息的视角切换操作,将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至候选观战视角中目标观战视角的虚拟游戏场景。具体可以为,在图形用户界面上提供与所述实时战斗信息对应的操作控件,当用户按下实时战斗信息所对应的操作控件时,便实现图形用户界面中虚拟游戏场景的切换;其中,用户可以通过触控实时战斗信息对应的操作控件和\或通过按下预设的组合按键来实现对于实时战斗信息对应的操作控件的选择操作。具体的,用户可以通过手指、鼠标等触控战斗控件;或者是通过键盘中的预设组合键,例如,键盘中的ctrl键、alt键、a键等按键来选择相应的实时战斗信息;这里,预设按键可以根据用户需求进行人为设置。
129.为了使得观看用户能够以不同的观战视角来观看战斗时间所涉及的虚拟游戏场景,可以为观看用户提供多种可以观看战斗事件的候选观战视角,以便用户能够全方位的观看战斗事件。
130.在步骤s103中,响应于用户针对于显示的实时战斗信息所施加的视角切换操作,从可以观看战斗事件的候选观战视角中确定出目标观战视角;将图形用户界面中的显示内容从当前虚拟游戏场景切换至目标观战视角下的虚拟游戏场景。
131.这里,目标观战视角是根据参与战斗事件的至少两个虚拟角色确定的观战视角所
确定出的;具体的,目标观战视角可以为用户所控制的虚拟角色的视角;
132.还可以为用户从候选观战视角中所选择出的观战视角,例如,候选观战视角包括上帝视角、第一人称视角以及第三人称视角等等,用户通过视角切换操作选择出上帝视角作为目标观战视角,那么,切换后便可以将战斗事件所涉及的虚拟游戏场景以上帝视角展示给用户,以便于用户对战斗事件的观看;
133.或者还可以是用户所选择绑定的某一虚拟角色的视角,例如,当用户所控制的虚拟角色在游戏中处于已死亡的状态时,用户在观战过程中可选择存活状态下的任意一个虚拟角色的视角作为目标观战视角,那么,切换后便可以将战斗事件所涉及的虚拟游戏场景以用户所选择的目标观战视角展示给用户,以便于用户对战斗事件的观看。
134.这里,实时战斗信息至少包含参与战斗事件的至少两个虚拟角色的角色标识,在进行场景切换时,用户可通过向角色标识施加视角切换操作的方式,来直接选择出目标观战视角;例如,参与战斗事件的至少两个虚拟角色包括虚拟角色a和虚拟角色b,实时战斗信息中显示有虚拟角色a的角色标识和虚拟角色b的角色标识,那么,用户针对实时战斗信息施加视角切换操作时,可直接通过触控角色标识的方式实现目标视角的选择;当用户触控虚拟角色a的角色标识时,可将虚拟角色a的视角确定为目标观战视角;当用户触控虚拟角色b的角色标识时,可将虚拟角色b的视角确定为目标观战视角。
135.在一种实施方式中,为了便于用户了解战斗事件的持续时间,以便于用户在战斗事件的持续过程中均有切换虚拟游戏场景的机会,所述在所述图形用户界面上显示实时战斗信息,包括:监测战斗事件的起始时刻与终止时刻,在战斗事件的起始时刻至终止时刻的时间间隔内,在图形用户界面中保持显示实时战斗信息中参与战斗事件的至少两个虚拟角色的角色标识。
136.该步骤中,实时地对战斗事件的发生状态进行监测,确定战斗事件发生时的起始时刻,以及战斗事件结束时的终止时刻,在起始时刻与终止时刻之间的时间间隔内,可认为战斗事件处于持续发生的状态,在该时间间隔内,将战斗事件的实时战斗信息持续显示在图形用户界面中,以便用户能够随时地对图形用户界面中的虚拟游戏场景进行切换。
137.当用户进行虚拟游戏场景的切换时,可选择参与战斗事件的任意一个虚拟角色的视角作为目标观战视角;在战斗事件的持续过程中,该任意一个虚拟角色的游戏状态存在由存活状态转变为被击败状态的情况;当任意一个虚拟角色的游戏状态转变为被击败状态时,该任意一个虚拟角色的视角实际上是无法作为目标观战视角的;因此,为了便于用户切换至正确的观战视角,避免用户为了切换虚拟游戏场景进行多次切换操作,本技术实施例可将游戏状态为战斗存活状态的虚拟角色的角色标识以实时战斗信息的方式显示在图形用户界面中。
138.在一种实施方式中,所述在所述图形用户界面上显示实时战斗信息,包括:监测参与战斗事件的至少两个虚拟角色的游戏状态;所述游戏状态至少包括战斗存活状态,被击倒状态及被击败状态;将参与战斗事件的至少两个虚拟角色的游戏状态处于战斗存活状态的虚拟角色的角色标识显示在实时战斗信息中。
139.该步骤中,在战斗事件的持续过程中,实时监测参与战斗事件的至少两个虚拟角色中每个虚拟角色的游戏状态;从至少两个虚拟角色中确定出游戏状态处于战斗存活状态的虚拟角色,并将游戏状态处于战斗存活状态的虚拟角色的角色标识显示在实时战斗信息
中,即将游戏状态处于战斗存活状态的虚拟角色的角色标识以实时战斗信息的形式显示在图形用户界面上,以此避免用户在切换时,误将虚拟游戏场景切换为被击倒状态或被击败状态的虚拟角色视角下的虚拟游戏场景,出现无效切换的情况。
140.若参与战斗事件的至少两个虚拟角色中存在游戏状态处于被击倒状态或被击败状态的虚拟角色,则游戏状态处于被击倒状态或被击败状态的虚拟角色的角色标识等相关信息则不显示在实时战斗信息中,以避免用户混淆。
141.进一步地,为了便于能够实时掌握战斗事件的中间过程,当至少两个虚拟角色中某个虚拟角色的游戏状态由战斗存活状态转变为被击倒状态或被击败状态时,可将该某个虚拟角色的击杀信息显示在图形用户界面中以便于用户了解战斗事件的对战情况。
142.在一种实施方式中,所述方法还包括:在监测到参与战斗事件的至少两个虚拟角色中游戏状态处于被击倒状态或被击败状态的虚拟角色时,在图形用户界面或实时战斗信息中显示击杀信息。
143.该步骤中,战斗事件所涉及的至少两个虚拟角色包括第一虚拟角色和第二虚拟角色;当第一虚拟角色受到第二虚拟角色的攻击后,第一虚拟角色的游戏状态由战斗存活状态转变为被击倒状态或被击败状态时,生成此次攻击的击杀信息,并将击杀信息显示在图形用户界面或实时战斗信息中,以便对用户进行提示。
144.其中,击杀信息包括游戏状态处于被击倒状态或被击败状态的第一虚拟角色的角色标识,击倒或击败第一虚拟角色的第二虚拟角色的角色标识,以及用于反映第二虚拟角色击倒或击败第一虚拟角色的指示信息。
145.在一种实施方式中,步骤s103包括:响应于针对实时战斗信息的视角切换操作,将所述第一虚拟角色的观战视角确定为目标观战视角;将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至所述目标观战视角的虚拟游戏场景。
146.该步骤中,可将目标观战视角默认设置为在战斗事件中受到攻击的一方,即,当用户针对于实时战斗信息施加有视角切换操作时,默认将第一虚拟角色的观战视角确定为目标观战视角;并将图形用户界面中所显示的当前虚拟游戏场景切换至目标观战视角下战斗事件所涉及的虚拟游戏场景。
147.在一种实施方式中,步骤s103包括:响应于对实时战斗信息的视角切换触控操作,从参与战斗事件的至少两个虚拟角色中确定目标虚拟角色;将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至目标虚拟角色对应的目标观战视角的虚拟游戏场景。
148.该步骤中,由于实时战斗信息中至少包括参与战斗事件的至少两个虚拟角色的角色标识,所以,用户可通过触控实时战斗信息中角色标识的方式,从至少两个虚拟角色中选择一个目标虚拟角色;并将该目标虚拟角色的视角确定为目标观战视角,将图形用户界面中所显示的当前虚拟游戏场景切换至目标观战视角下战斗事件所涉及的虚拟游戏场景,从而提高切换至指定观战视角的便捷性。
149.作为实例的,请参阅图2,图2为本技术实施例所提供的一种图形用户界面示意图之一。如图2中所示,虚拟游戏场景中虚拟角色a与虚拟角色b之间发生战斗事件(这里,假设角色a的角色模型与角色b的角色模型均未显示在当前图形用户界面2a所显示的当前虚拟游戏场景中),在图形用户界面2a中将虚拟角色a的头像2b和虚拟角色b的头像2c作为实时战斗信息2d的一部分进行显示,这里,实时战斗信息2d还包括战斗事件发生的位置坐标、战
斗事件的发生时间等;用户可通过触控虚拟角色a的头像2b,将虚拟角色a确定为目标虚拟角色,进而,将虚拟角色a的视角确定为目标观战视角;同样,用户可通过触控虚拟角色b的头像2c,将虚拟角色b确定为目标虚拟角色,进而,将虚拟角色b的视角确定为目标观战视角;从而,根据用户的选择将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至目标观战视角下的虚拟游戏场景。
150.在一种实施方式中,所述实时战斗信息包括候选观战视角区域,候选观战视角区域包括根据参与战斗事件的每个虚拟角色确定的观战区域,观战区域用于指示对应的观战视角,步骤s103包括:响应于针对候选观战视角区域的视角切换操作,根据视角切换操作所处的观战区域确定观战区域对应的目标观战视角;将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至目标观战视角的虚拟游戏场景。
151.该步骤中,图形用户界面中可显示有多个候选观战视角区域,每个候选观战视角区域关联一观战视角,该候选观战视角区域所关联的观战视角是根据该候选观战视角区域所包括的观战区域所确定出的,每个观战区域对应于一观战视角,观战区域是根据参与战斗事件的每个虚拟角色所确定出的;当用户触控该候选观战视角区域时,便可将该候选观战视角区域所关联的观战视角确定为目标观战视角;响应于用户针对显示的某一候选观战视角区域所施加的视角切换操作,根据视角切换操作触控位置,将触控位置处的观战区域对应的观战视角确定为目标观战视角;并将图形用户界面中所显示的当前虚拟游戏场景切换至目标观战视角下战斗事件所涉及的虚拟游戏场景。
152.以此,用户可通过触控候选观战视角区域所包括的观战区域的方式,直接选择出想要切换的目标观战视角,一方面可以进一步提高切换指定观战视角的便捷性;另一方面,可以避免通过多次触控视角切换控件的方式进行目标观战视角的选择,出现选择错误的情况,以进一步提高切换指定观战视角的准确性。
153.由于,图形用户界面大小的局限性,作为实时战斗信息显示的角色标识可能较小,用户在通过角色标识来选择目标观战视角时,容易出现错误选择的情况;而以候选观战视角区域的方式为用户提供视角切换的可能,也会由于图形用户界面大小的局限性,无法将全部的选择可能呈现给用户。
154.因此,为了到达避免用户在进行虚拟游戏场景上切换时,出现误操作的情况,在本技术的一种实施方式中,在所述图形用户界面上提供一视角切换控件,步骤s103包括:响应针对所述视角切换控件的视角切换操作,从实时战斗信息中参与战斗事件的至少两个虚拟角色中确定目标虚拟角色;所述视角切换操作用于关联视角切换控件与目标虚拟角色;将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至目标虚拟角色对应的目标观战视角的虚拟游戏场景。
155.该步骤中,响应于用户针对于视角切换控件所施加的视角切换操作,从参与此次战斗事件的至少两个虚拟角色中确定出一目标虚拟角色;将该目标虚拟角色的视角确定为目标观战视角;并将图形用户界面中所显示的当前虚拟游戏场景切换至目标观战视角下战斗事件所涉及的虚拟游戏场景。
156.这里,用户可通过视角切换操作来关联视角切换控件与目标虚拟角色,例如,当视角切换操作为点击操作时,通过视角切换控件物选择出的目标虚拟角色,与视角切换操作为双击操作时,通过视角切换控件物选择出的目标虚拟角色是不一致的。
157.其中,视角切换操作可以包括点击、双击、长按以及滑动等操作中的一种或多种。
158.示例性的,参与此次战斗时间的至少两个虚拟角色包括虚拟角色a和虚拟角色b,当用户对视角切换控件施加有“点击”操作时,将虚拟角色a的视角确定为目标观战视角;当用户对视角切换控件施加有“双击”操作时,将虚拟角色b的视角确定为目标观战视角。
159.在观看游戏的过程中,由于用户在进行第一次场景切换时并不能够获知战斗事件所涉及的虚拟游戏场景中的实际情况,因此,也就无法准确的获知哪一个虚拟角色的视角最适合于观看此次的战斗事件,所以,为了使得用户能够以最佳的观战视角来观看战斗事件,在用户将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至候选观战视角中目标观战视角的虚拟游戏场景之后,还可通过视角切换控件实现虚拟游戏场景的二次切换;还可为用户提供将图形用户界面中的显示内容恢复至当前虚拟游戏场景的画面还原控件,以便与用户恢复图形用户界面中的显示内容。
160.在一种实施方式中,所述切换方法还包括:响应于针对所述视角切换控件的操作,将所述图形用户界面中所显示的目标观战视角的虚拟游戏场景切换为其它观战视角的虚拟游戏场景;其中,所述其它观战视角为所述候选观战视角中除所述目标观战视角之外的观战视角。
161.该步骤中,在用户可通过触控视角切换控件,将在图形用户界面中显示的当前虚拟游戏场景切换至目标观战视角的虚拟游戏场景之后,在显示有目标观战视角的虚拟游戏场景的图形用户界面中持续显示该视角切换控件,并能够根据用户针对于该视角切换控件的再次操作,再次从候选观战视角中确定出其他观战视角;这里,其它观战视角为候选观战视角中除目标观战视角之外的观战视角;将图形用户界面中所显示的目标观战视角的虚拟游戏场景切换为其它观战视角的虚拟游戏场景。
162.其中,其它观战视角可以为参与战斗事件的任意一个虚拟角色的视角;还可以为全局视角,即以第三人称的视角来观察战斗事件所涉及的虚拟游戏场景。
163.在所述图形用户界面中显示画面还原控件,响应于针对所述画面还原控件的触控操作,将所述图形用户界面中所显示的目标观战视角的虚拟游戏场景切换回所述当前虚拟游戏场景。
164.该步骤中,为了便于用户恢复图形用户界面中的显示内容,还可在图形用户界面中提供一画面还原控件,响应于用户针对画面还原控件的触控操作,将图形用户界面中所显示的目标观战视角的虚拟游戏场景切换回当前虚拟游戏场景。
165.作为实例的,请参阅图3,图3为本技术实施例所提供的一种图形用户界面示意图之二。如图3中所示,图形用户界面3a中显示有目标观战视角的虚拟游戏场景、实时战斗信息3b、视角切换控件3c以及画面还原控件3d;实时战斗信息3b包括虚拟角色a的头像3e和虚拟角色b的头像3f(这里,假设参与战斗事件的至少两个虚拟角色为虚拟角色a和虚拟角色b,当前图形用户界面中显示的是以虚拟角色a的视角作为目标观战视角的虚拟游戏场景),用户可通过触控视角切换控件3c,将虚拟角色b的观战视角确定为其它观战视角,并在图形用户界面中显示虚拟角色b的观战视角下的虚拟游戏场景;当用户针对画面还原控件3d施加触控操作时,将图形用户界面3a中所显示的目标观战视角的虚拟游戏场景恢复为当前虚拟游戏场景。
166.这里,由于当前图形用户界面中显示的是以虚拟角色a的视角作为目标观战视角
的虚拟游戏场景,因此,在图形用户界面中还可将实时战斗信息中虚拟角色a的头像设置为不可触控的状态,以免用户由于误触进行无效的界面切换,造成服务器侧数据传输资源的浪费。
167.在游戏观战过程中,随着观战用户的身份发生变化,其可用于观战的观战视角也会受到一定的限制,例如,当观战用户为参与游戏的玩家时,该玩家仅能够通过其所控制的虚拟角色和/或队友所控制的虚拟角色的视角来观看游戏;而当观战用户为游戏的裁判或者是观众时,其可以选择不同队伍中虚拟角色的视角来观看游戏。
168.在一种实施方式中,所述当前虚拟游戏场景包括以第三虚拟角色的视角为观战视角的虚拟游戏场景,所述至少两个虚拟角色包括第四虚拟角色,步骤s103包括:响应于针对实时战斗信息的视角切换操作,将所述第四虚拟角色的视角确定为目标观战视角;其中,所述第三虚拟角色与所述第四虚拟角色属于相同队伍;或所述第三虚拟角色与所述第四虚拟角属于不同队伍;将在图形用户界面中显示的以第三虚拟角色的视角为观战视角的当前虚拟游戏场景切换至所述以所述第四虚拟角色的视角为目标观战视角的虚拟游戏场景。
169.该步骤中,当观看游戏的用户的身份为玩家时,若当前显示在图形用户界面中的当前虚拟游戏场景是以该玩家所控制的第三虚拟角色的视角为观战视角的虚拟游戏场景,当该玩家想要通过触控实时战斗信息的方式实现场景上的切换时,仅能够将当前虚拟游戏场景切换至,至少两个虚拟角色中与第三虚拟角色属于相同队伍的虚拟角色中,当确定至少两个虚拟角色中所包括的第四虚拟角色与第三虚拟角色属于相同队伍时,便可将在图形用户界面中显示的以第三虚拟角色的视角为观战视角的当前虚拟游戏场景切换至以第四虚拟角色的视角为目标观战视角的虚拟游戏场景。
170.当观看游戏的用户的身份为游戏裁判或观众时,无论第三虚拟角色与第四虚拟角色是否属于相同队伍,均可进行场景上的切换;若当前显示在图形用户界面中的当前虚拟游戏场景是以第三虚拟角色的视角为观战视角的虚拟游戏场景,当该用户想要通过触控实时战斗信息的方式实现场景上的切换时,从至少两个虚拟角色中确定出观战视角最好的第四虚拟角色;将在图形用户界面中显示的以第三虚拟角色的视角为观战视角的当前虚拟游戏场景切换至以第四虚拟角色的视角为目标观战视角的虚拟游戏场景。
171.在用户观看游戏的过程中,为了使得用户能够更加清楚地了解各个虚拟角色的游戏状态,可以将图形用户界面中所显示的虚拟游戏场景所属虚拟角色的角色参数信息同时显示在图形用户界面中。
172.在一种实施方式中,所述方法还包括:在所述当前虚拟游戏场景中显示所述第三虚拟角色的第一参数信息;所述第一参数信息用于提示所述第三虚拟角色的角色属性信息。
173.这里,由于,当前虚拟游戏场景是以第三虚拟角色的视角为观战视角的虚拟游戏场景,即当前虚拟游戏场景的所属虚拟角色为第三虚拟角色,此时,可以将第三虚拟角色的第一参数信息显示在图形用户界面中。其中,第一参数信息包括第三虚拟角色的生命力信息、攻击力信息、防御力信息等角色属性信息。
174.或,在所述目标观战视角的虚拟游戏场景中显示所述第四虚拟角色的第二参数信息;其中,所述第二参数信息用于提示所述第四虚拟角色的角色属性信息。
175.这里,由于,目标观战视角的虚拟游戏场景的所属虚拟角色为第四虚拟角色,此
时,可以将第四虚拟角色的第二参数信息显示在图形用户界面中。其中,第二参数信息用于表征第四虚拟角色的战斗状态;第二参数信息包括第四虚拟角色的生命力信息、攻击力信息、防御力信息等角色属性信息。
176.在一种实施方式中,为了使得用户能够同时实现对当前虚拟游戏场景和目标观战视角下的虚拟游戏场景的监控,所述方法还包括:响应于针对实时战斗信息的视角切换操作,在图形用户界面中同时显示所述当前虚拟游戏场景和所述目标观战视角下的虚拟游戏场景。
177.该步骤中,可在用户通过对实时战斗信息施加视角切换操作,选择在图形用户界面中显示目标观战视角下的虚拟游戏场景之后,可在图形用户界面中同时显示所述当前虚拟游戏场景和目标观战视角下的虚拟游戏场景,以使用户可以同时实现对两个游戏场景中游戏画面的监控。
178.本技术实施例提供的观战视角的切换方法,在图形用户界面上显示当前虚拟游戏场景;当监测到虚拟游戏中发生战斗事件时,在所述图形用户界面上显示实时战斗信息;响应于针对实时战斗信息的视角切换操作,将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至候选观战视角中目标观战视角的虚拟游戏场景。这样,用户在观看游戏的过程中,能够通过图形用户界面中所显示的实时战斗信息,及时地将图形用户界面中的显示内容切换为目标观战视角下的虚拟游戏场景,提高了切换指定观战视角的便捷性和准确性。
179.请参阅图4、图5,图4为本技术实施例所提供的一种观战视角的切换装置的结构示意图之一,图5为本技术实施例所提供的一种观战视角的切换装置的结构示意图之二。如图4中所示,通过终端设备的图形用户界面显示虚拟游戏场景,所述切换装置400包括:
180.第一场景显示模块410,用于在图形用户界面上显示当前虚拟游戏场景;所述当前虚拟游戏场景为当前虚拟视角下的虚拟游戏场景;
181.第一信息显示模块420,用于当监测到虚拟游戏中发生战斗事件时,在所述图形用户界面上显示实时战斗信息;其中,实时战斗信息至少包含参与战斗事件的至少两个虚拟角色的角色标识;参与战斗事件的至少两个虚拟角色属于不同队伍;
182.第一场景切换模块430,用于响应于针对实时战斗信息的视角切换操作,将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至候选观战视角中目标观战视角的虚拟游戏场景;所述目标观战视角为根据参与战斗事件的至少两个虚拟角色确定的观战视角。
183.进一步的,如图5所示,所述切换装置400还包括第二信息显示模块440,所述第二信息显示模块440用于:
184.在监测到参与战斗事件的至少两个虚拟角色中游戏状态处于被击倒状态或被击败状态的虚拟角色时,在图形用户界面或实时战斗信息中显示击杀信息;
185.其中,击杀信息包括游戏状态处于被击倒状态或被击败状态的第一虚拟角色的角色标识,击倒或击败第一虚拟角色的第二虚拟角色的角色标识,以及用于反映第二虚拟角色击倒或击败第一虚拟角色的指示信息。
186.进一步的,如图5所示,所述切换装置400还包括参数显示模块450,所述参数显示模块450用于:
187.在所述当前虚拟游戏场景中显示所述第三虚拟角色的第一参数信息;其中,所述第一参数信息用于提示所述第三虚拟角色的角色属性信息;或,
188.在所述目标观战视角的虚拟游戏场景中显示所述第四虚拟角色的第二参数信息;其中,所述第二参数信息用于提示所述第四虚拟角色的角色属性信息。
189.进一步的,如图5所示,所述切换装置400还包括第二场景显示模块460,所述第二场景显示模块460用于:
190.响应于针对实时战斗信息的视角切换操作,在图形用户界面中同时显示所述当前虚拟游戏场景和所述目标观战视角下的虚拟游戏场景。
191.进一步的,如图5所示,在所述将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至候选观战视角中目标观战视角的虚拟游戏场景之后,所述切换装置400还包括第二场景切换模块470,所述第二场景切换模块470用于:
192.响应于针对所述视角切换控件的操作,将所述图形用户界面中所显示的目标观战视角的虚拟游戏场景切换为其它观战视角的虚拟游戏场景;其中,所述其它观战视角为所述候选观战视角中除所述目标观战视角之外的观战视角;
193.在所述图形用户界面中显示画面还原控件,响应于针对所述画面还原控件的触控操作,将所述图形用户界面中所显示的目标观战视角的虚拟游戏场景切换回所述当前虚拟游戏场景。
194.进一步的,所述第一场景显示模块410在用于在所述图形用户界面上显示实时战斗信息时,所述第一场景显示模块410用于:
195.监测战斗事件的起始时刻与终止时刻,在战斗事件的起始时刻至终止时刻的时间间隔内,在图形用户界面中保持显示实时战斗信息中参与战斗事件的至少两个虚拟角色的角色标识。
196.进一步的,所述第一场景显示模块410在用于在所述图形用户界面上显示实时战斗信息时,所述第一场景显示模块410用于:
197.监测参与战斗事件的至少两个虚拟角色的游戏状态;所述游戏状态至少包括战斗存活状态,被击倒状态及被击败状态;
198.将参与战斗事件的至少两个虚拟角色的游戏状态处于战斗存活状态的虚拟角色的角色标识显示在实时战斗信息中。
199.进一步的,所述第一场景切换模块430在用于响应于针对实时战斗信息的视角切换操作,将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至候选观战视角中目标观战视角的虚拟游戏场景时,所述第一场景切换模块430用于:
200.响应于针对实时战斗信息的视角切换操作,将所述第一虚拟角色的观战视角确定为目标观战视角;
201.将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至所述目标观战视角的虚拟游戏场景。
202.进一步的,所述第一场景切换模块430在用于响应于针对实时战斗信息的视角切换操作,将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至候选观战视角中目标观战视角的虚拟游戏场景时,所述第一场景切换模块430用于:
203.响应于对实时战斗信息的视角切换触控操作,从参与战斗事件的至少两个虚拟角色中确定目标虚拟角色;
204.将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至目标虚拟角色对应的目标
观战视角的虚拟游戏场景。
205.进一步的,所述实时战斗信息包括候选观战视角区域,候选观战视角区域包括根据参与战斗事件的每个虚拟角色确定的观战区域,观战区域用于指示对应的观战视角,所述第一场景切换模块430在用于响应于针对实时战斗信息的视角切换操作,将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至候选观战视角中目标观战视角的虚拟游戏场景时,所述第一场景切换模块430用于:
206.响应于针对候选观战视角区域的视角切换操作,根据视角切换操作所处的观战区域确定观战区域对应的目标观战视角;
207.将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至目标观战视角的虚拟游戏场景。
208.进一步的,在所述图形用户界面上提供一视角切换控件,所述第一场景切换模块430在用于响应于针对实时战斗信息的视角切换操作,将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至候选观战视角中目标观战视角的虚拟游戏场景时,所述第一场景切换模块430用于:
209.响应针对所述视角切换控件的视角切换操作,从实时战斗信息中参与战斗事件的至少两个虚拟角色中确定目标虚拟角色;所述视角切换操作用于关联视角切换控件与目标虚拟角色;
210.将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至目标虚拟角色对应的目标观战视角的虚拟游戏场景。
211.进一步的,所述当前虚拟游戏场景包括以第三虚拟角色的视角为观战视角的虚拟游戏场景,所述至少两个虚拟角色包括第四虚拟角色,所述第一场景切换模块430在用于响应于针对实时战斗信息的视角切换操作,将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至候选观战视角中目标观战视角的虚拟游戏场景时,所述第一场景切换模块430用于:
212.响应于针对实时战斗信息的视角切换操作,将所述第四虚拟角色的视角确定为目标观战视角;其中,所述第三虚拟角色与所述第四虚拟角色属于相同队伍;或所述第三虚拟角色与所述第四虚拟角色属于不同队伍;
213.将在图形用户界面中显示的以第三虚拟角色的视角为观战视角的当前虚拟游戏场景切换至所述以所述第四虚拟角色的视角为目标观战视角的虚拟游戏场景。
214.进一步的,所述第一信息显示模块420在用于当监测到虚拟游戏中发生战斗事件时,在所述图形用户界面上显示实时战斗信息时,所述第一信息显示模块420用于:
215.当监测到虚拟游戏中发生战斗事件时,根据所述战斗事件的实时战斗信息,确定所述战斗事件的观看参考等级;所述观看参考等级用于指示所述战斗事件影响所述虚拟游戏的程度;若所述观看参考等级不小于预设等级阈值,在所述图形用户界面上显示所述实时战斗信息。
216.本技术实施例提供的观战视角的切换装置,在图形用户界面上显示当前虚拟游戏场景;当监测到虚拟游戏中发生战斗事件时,在所述图形用户界面上显示实时战斗信息;响应于针对实时战斗信息的视角切换操作,将在图形用户界面上显示的当前虚拟游戏场景切换至候选观战视角中目标观战视角的虚拟游戏场景。这样,用户在观看游戏的过程中,能够通过图形用户界面中所显示的实时战斗信息,及时地将图形用户界面中的显示内容切换为
目标观战视角下的虚拟游戏场景,提高切换指定观战视角的便捷性和准确性。
217.请参阅图6,图6为本技术实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图6中所示,所述电子设备600包括处理器610、存储器620和总线630。
218.所述存储器620存储有所述处理器610可执行的机器可读指令,当电子设备600运行时,所述处理器610与所述存储器620之间通过总线630通信,所述机器可读指令被所述处理器610执行时,可以执行如上述图1所示方法实施例中的观战视角的切换方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
219.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述图1所示方法实施例中的观战视角的切换方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
220.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
221.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
222.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
223.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
224.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
225.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本技术的具体实施方式,用以说明本技术的技术方案,而非对其限制,本技术的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
再多了解一些

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