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游戏加速外挂的检测方法及装置、存储介质、计算机设备与流程

2022-04-06 19:28:20 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及网络游戏技术领域,尤其是涉及到一种游戏加速外挂的检测方法及装置、存储介质、计算机设备。


背景技术:

2.玩家在游戏中经常使用各种加速外挂,使用外挂更改客户端帧率,加快客户端的消息发送频率,使用加速外挂的玩家会影响到游戏的公平性,例如使用加速外挂的玩家可以在游戏中快速移动,以提高自己的游戏体验,但对于其他玩家来说影响很大,破坏了其他正常玩家的游戏体验。为了游戏的平衡和公平,需要对使用加速外挂的玩家进行检测。
3.目前对加速外挂的检测方式一般为通过客户端发送的心跳包,识别两次心跳的间隔时间,从而根据间隔时间检测识别客户端是否使用加速外挂。但这种检测方式为客户端的本地行为,外挂程序容易对心跳包进行控制,影响检测到的间隔时间,导致外挂难以被准确识别。


技术实现要素:

4.有鉴于此,本技术提供了一种游戏加速外挂的检测方法及装置、存储介质、计算机设备,有助于提升加速外挂的识别准确率。
5.根据本技术的一个方面,提供了一种游戏加速外挂的检测方法,包括:
6.向游戏客户端发送第一外挂检测消息,并记录所述第一外挂检测消息的第一发送时间戳,其中,所述第一外挂检测消息包括第一目标响应时长,所述第一目标响应时长用于指示所述游戏客户端对所述第一外挂检测消息的反馈时长;
7.接收所述游戏客户端对所述第一外挂检测消息的第一反馈消息,并确定所述第一反馈消息的第一接收时间戳;
8.依据所述第一发送时间戳以及所述第一接收时间戳,计算所述第一外挂检测消息的第一实际响应时长,并基于所述第一目标响应时长和所述第一实际响应时长,识别所述游戏客户端是否安装加速外挂。
9.可选地,所述向游戏客户端发送第一外挂检测消息,具体包括:
10.在第一预设检测时长范围内,随机或按第一预设检测规则确定第一检测间隔,并基于上一次发送第一外挂检测消息的时间和所述第一检测间隔,确定所述第一外挂检测消息的第一预计发送时间;
11.在所述游戏客户端对应的待发送消息中,获取与所述第一预计发送时间匹配的第一待发送消息;
12.将所述第一外挂检测消息写入所述第一待发送消息后,向所述游戏客户端发送携带所述第一外挂检测消息的第一待发送消息。
13.可选地,所述将所述第一外挂检测消息写入所述第一待发送消息后,向所述游戏客户端发送携带所述第一外挂检测消息的第一待发送消息之前,所述方法还包括:
14.在第一预设响应时长范围内,随机或按第一预设响应规则生成所述第一目标响应时长,并生成携带所述第一目标响应时长的所述第一外挂检测消息。
15.可选地,所述基于所述目标响应时长和所述实际响应时长,识别所述游戏客户端是否安装外挂,具体包括:
16.若所述第一实际响应时长大于或等于所述第一目标响应时长,则返回执行所述向游戏客户端发送第一外挂检测消息;
17.若所述第一实际响应时长小于所述第一目标响应时长,则执行以下之一:
18.确定所述游戏客户端安装加速外挂;或者,
19.返回执行所述向游戏客户端发送第一外挂消息,并基于连续预设次数的第一实际响应时长和第一目标响应时长的判断结果,识别所述游戏客户端是否安装加速外挂;或者,
20.向所述游戏客户端发送携带有第二目标响应时长的第二外挂检测消息,记录所述第二外挂消息的第二发送时间戳,基于所述第二外挂检测消息的第二接收时间戳以及所述第二发送时间戳,确定所述第二外挂检测消息的第二实际响应时长,并基于所述第二目标响应时长和所述第二实际响应时长,识别所述游戏客户端是否安装加速外挂,其中,所述第二目标响应时长在第二预设响应时长范围内随机或按第二预设响应规则生成,所述第二预设响应时长范围与所述第一预设响应时长范围不同。
21.可选地,所述向所述游戏客户端发送第二外挂检测消息,具体包括:
22.在第二预设检测时长范围内,随机或按第二预设检测规则确定第二检测间隔,并基于所述第一发送时间戳和所述第二检测间隔,确定第二预计发送时间,其中,所述第二预设检测时长范围小于第一预设检测时长范围;
23.在所述游戏客户端对应的待发送消息中,获取与所述第二预计发送时间匹配的第二待发送消息;
24.将第二外挂检测消息写入所述第二待发送消息后,向所述游戏客户端发送携带所述第二外挂检测消息的第二待发送消息。
25.可选地,所述方法还包括:
26.当识别到所述游戏客户端安装加速外挂时,向所述游戏客户端发送游戏登出指令,其中,所述游戏登出指令用于指示所述游戏客户端登出当前游戏账号。
27.可选地,所述向所述游戏客户端发送游戏登出指令之后,所述方法还包括:
28.记录所述游戏客户端的第一加速外挂使用次数,并依据所述第一加速外挂使用次数,确定所述游戏客户端的第一封号时长;和/或,
29.记录所述游戏客户端对应的当前游戏账号的第二加速外挂使用次数,并依据所述第二加速外挂使用次数,确定所述当前游戏账号的第二封号时长。
30.根据本技术的另一方面,提供了一种游戏加速外挂的检测装置,包括:
31.检测消息发送模块,用于向游戏客户端发送第一外挂检测消息,并记录所述第一外挂检测消息的第一发送时间戳,其中,所述第一外挂检测消息包括第一目标响应时长,所述第一目标响应时长用于指示所述游戏客户端对所述第一外挂检测消息的反馈时长;
32.反馈消息接收模块,用于接收所述游戏客户端对所述第一外挂检测消息的第一反馈消息,并确定所述第一反馈消息的第一接收时间戳;
33.外挂识别模块,用于依据所述第一发送时间戳以及所述第一接收时间戳,计算所
述第一外挂检测消息的第一实际响应时长,并基于所述第一目标响应时长和所述第一实际响应时长,识别所述游戏客户端是否安装加速外挂。
34.可选地,所述检测消息发送模块,具体用于:
35.在第一预设检测时长范围内,随机或按第一预设检测规则确定第一检测间隔,并基于上一次发送第一外挂检测消息的时间和所述第一检测间隔,确定所述第一外挂检测消息的第一预计发送时间;
36.在所述游戏客户端对应的待发送消息中,获取与所述第一预计发送时间匹配的第一待发送消息;
37.将所述第一外挂检测消息写入所述第一待发送消息后,向所述游戏客户端发送携带所述第一外挂检测消息的第一待发送消息。
38.可选地,所述装置还包括:
39.检测消息生成模块,用于所述将所述第一外挂检测消息写入所述第一待发送消息后,向所述游戏客户端发送携带所述第一外挂检测消息的第一待发送消息之前,在第一预设响应时长范围内,随机或按第一预设响应规则生成所述第一目标响应时长,并生成携带所述第一目标响应时长的所述第一外挂检测消息。
40.可选地,所述外挂识别模块,具体用于:
41.若所述第一实际响应时长大于或等于所述第一目标响应时长,则返回通过所述检测消息发送模块执行所述向游戏客户端发送第一外挂检测消息;
42.若所述第一实际响应时长小于所述第一目标响应时长,则执行以下之一:
43.确定所述游戏客户端安装加速外挂;或者,
44.返回通过所述检测消息发送模块执行所述向游戏客户端发送第一外挂消息,并基于连续预设次数的第一实际响应时长和第一目标响应时长的判断结果,识别所述游戏客户端是否安装加速外挂;或者,
45.通过所述检测消息发送模块,向所述游戏客户端发送携带有第二目标响应时长的第二外挂检测消息,记录所述第二外挂消息的第二发送时间戳;以及基于所述第二外挂检测消息的第二接收时间戳以及所述第二发送时间戳,确定所述第二外挂检测消息的第二实际响应时长,并基于所述第二目标响应时长和所述第二实际响应时长,识别所述游戏客户端是否安装加速外挂,其中,所述第二目标响应时长在第二预设响应时长范围内随机或按第二预设响应规则生成,所述第二预设响应时长范围与所述第一预设响应时长范围不同。
46.可选地,所述检测消息发送模块,具体用于:
47.在第二预设检测时长范围内,随机或按第二预设检测规则确定第二检测间隔,并基于所述第一发送时间戳和所述第二检测间隔,确定第二预计发送时间,其中,所述第二预设检测时长范围小于第一预设检测时长范围;
48.在所述游戏客户端对应的待发送消息中,获取与所述第二预计发送时间匹配的第二待发送消息;
49.将第二外挂检测消息写入所述第二待发送消息后,向所述游戏客户端发送携带所述第二外挂检测消息的第二待发送消息。
50.可选地,所述装置还包括:
51.外挂处理模块,用于当识别到所述游戏客户端安装加速外挂时,向所述游戏客户
端发送游戏登出指令,其中,所述游戏登出指令用于指示所述游戏客户端登出当前游戏账号。
52.可选地,所述外挂处理模块,还用于:
53.记录所述游戏客户端的第一加速外挂使用次数,并依据所述第一加速外挂使用次数,确定所述游戏客户端的第一封号时长;和/或,
54.记录所述游戏客户端对应的当前游戏账号的第二加速外挂使用次数,并依据所述第二加速外挂使用次数,确定所述当前游戏账号的第二封号时长。
55.依据本技术又一个方面,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现上述游戏加速外挂的检测方法。
56.依据本技术再一个方面,提供了一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述游戏加速外挂的检测方法。
57.借由上述技术方案,本技术提供的一种游戏加速外挂的检测方法及装置、存储介质、计算机设备,通过游戏服务器向游戏客户端发送携带第一目标响应时长的第一外挂检测消息,并接收游戏客户端对第一外挂检测消息的第一反馈消息,从而计算出游戏客户端对第一外挂检测消息的第一实际响应时长,比对第一实际响应时长和第一目标响应时长识别游戏客户端是否安装加速外挂。本技术实施例通过比对游戏服务器预设的目标响应时长和游戏客户端的实际响应时长,识别客户端是否安装加速外挂,相比于现有技术中基于客户端心跳包识别加速外挂的方式,有助于避免外挂程序绕过检测,提升加速外挂识别的准确率。
58.上述说明仅是本技术技术方案的概述,为了能够更清楚了解本技术的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本技术的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本技术的具体实施方式。
附图说明
59.此处所说明的附图用来提供对本技术的进一步理解,构成本技术的一部分,本技术的示意性实施例及其说明用于解释本技术,并不构成对本技术的不当限定。在附图中:
60.图1示出了本技术实施例提供的一种游戏加速外挂的检测方法的流程示意图;
61.图2示出了本技术实施例提供的另一种游戏加速外挂的检测方法的流程示意图;
62.图3示出了本技术实施例提供的又一种游戏加速外挂的检测方法的流程示意图;
63.图4示出了本技术实施例提供的又一种游戏加速外挂的检测方法的流程示意图;
64.图5示出了本技术实施例提供的又一种游戏加速外挂的检测方法的流程示意图;
65.图6示出了本技术实施例提供的一种游戏加速外挂的检测装置的结构示意图。
具体实施方式
66.下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本技术。需要说明的是,在不冲突的情况下,本技术中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
67.在本实施例中提供了一种游戏加速外挂的检测方法,如图1所示,该方法包括:
68.步骤101,向游戏客户端发送第一外挂检测消息,并记录所述第一外挂检测消息的
第一发送时间戳,其中,所述第一外挂检测消息包括第一目标响应时长,所述第一目标响应时长用于指示所述游戏客户端对所述第一外挂检测消息的反馈时长;
69.步骤102,接收所述游戏客户端对所述第一外挂检测消息的第一反馈消息,并确定所述第一反馈消息的第一接收时间戳;
70.步骤103,依据所述第一发送时间戳以及所述第一接收时间戳,计算所述第一外挂检测消息的第一实际响应时长,并基于所述第一目标响应时长和所述第一实际响应时长,识别所述游戏客户端是否安装加速外挂。
71.本技术实施例应用于游戏服务器,通过游戏服务器向游戏客户端发送外挂检测消息,并基于游戏客户端对外挂检测消息的反馈,识别游戏客户端是否安装了加速外挂,具体可以识别游戏客户端中是否安装了改变消息发送频率类型的外挂。
72.在该实施例中,游戏服务器向游戏客户端发送携带第一目标响应时长的第一外挂检测消息,同时游戏服务器将该消息的发送时间记录下来,即记录第一发送时间戳,第一外挂检测消息用于指示游戏客户端向游戏服务器进行外挂检测反馈。在具体游戏场景中,客户端接收到第一外挂检测消息后,会基于消息携带的第一目标响应时长,结合游戏内设定的帧同步频率,计算出在哪一帧对该第一外挂检测消息进行反馈,并在到达该帧时向游戏服务器发送对第一外挂检测消息的第一反馈消息。例如,第一目标响应时长为1秒,游戏内设定的帧同步频率为50帧/秒,那么游戏客户端会在接收到第一外挂检测消息50帧后对第一外挂检测消息进行反馈。如果游戏客户端中没有安装加速外挂,那么游戏客户端的帧同步频率为50帧/秒,游戏客户端会在接收到外挂检测消息的50帧后即1秒(即50帧/(50帧/秒)=1秒)时进行反馈,而如果游戏客户端中安装了加速外挂,那么游戏客户端的帧同步频率会大于50帧/秒,例如为安装加速外挂后帧同步频率变为100帧/秒,游戏客户端会在接收到外挂检测消息的50帧后即0.5秒(即50帧/(100帧/秒)=0.5秒)时进行反馈。
73.进一步,游戏服务器接收到第一反馈消息时,将第一反馈消息的第一接收时间戳记录下来,从而依据第一外挂检测消息的第一发送时间戳和第一反馈消息的第一接收时间戳,计算第一外挂检测消息的第一实际响应时长,最后基于第一目标响应时长和第一实际响应时长判断游戏客户端是否安装了加速外挂。在实际应用场景中,如果第一实际响应时长应与目标响应时长一致,可以认为游戏客户端当前未安装加速外挂,如果第一实际响应时长应小于第一目标响应时间,那么戏客户端可能安装了加速外挂。
74.通过应用本实施例的技术方案,通过游戏服务器向游戏客户端发送携带第一目标响应时长的第一外挂检测消息,并接收游戏客户端对第一外挂检测消息的第一反馈消息,从而计算出游戏客户端对第一外挂检测消息的第一实际响应时长,比对第一实际响应时长和第一目标响应时长识别游戏客户端是否安装加速外挂。本技术实施例通过比对游戏服务器预设的目标响应时长和游戏客户端的实际响应时长,识别客户端是否安装加速外挂,相比于现有技术中基于客户端心跳包识别加速外挂的方式,有助于避免外挂程序绕过检测,提升加速外挂识别的准确率。
75.进一步的,作为上述实施例具体实施方式的细化和扩展,为了完整说明本实施例的具体实施过程,提供了另一种游戏加速外挂的检测方法,如图2所示,该方法包括:
76.步骤201,在第一预设检测时长范围内,随机或按第一预设检测规则确定第一检测间隔,并基于上一次发送第一外挂检测消息的时间和所述第一检测间隔,确定所述第一外
挂检测消息的第一预计发送时间。
77.在本技术实施例中,游戏服务器可以不断的向游戏客户端发送外挂检测消息,持续对游戏客户端中的加速外挂进行检测,为了避免客户端中的外挂程序识别出服务器发送的外挂检测消息,每次可以间隔不同时间,向游戏客户端发送外挂检测消息,避免外挂程序轻易识别到具有规律性的外挂检测消息。具体的,可以设定第一预设检测时长范围,每次发送第一外挂检测消息之前,可以先在第一预设检测时长范围内,随机的或按第一预设检测规则确定第一检测间隔,其中,第一预设检测规则优选为使得每次生成的第一检测间隔不同的规则,对于第一预设检测规则的具体形式,在此不做限定。进而依据上一次发送第一外挂检测消息的时间和该生成的第一检测间隔,预计本次第一外挂检测消息的发送时间,即第一预计发送时间。
78.步骤202,在所述游戏客户端对应的待发送消息中,获取与所述第一预计发送时间匹配的第一待发送消息。
79.步骤203,将所述第一外挂检测消息写入所述第一待发送消息后,向所述游戏客户端发送携带所述第一外挂检测消息的第一待发送消息,并记录所述第一外挂检测消息的第一发送时间戳,其中,所述第一外挂检测消息包括第一目标响应时长,所述第一目标响应时长用于指示所述游戏客户端对所述第一外挂检测消息的反馈时长。
80.在该实施例中,可以将第一外挂检测消息与游戏服务器本身就需要向游戏客户端发送的游戏数据进行关联,从而将第一外挂检测消息与该游戏数据捆绑发送,具体可以将第一外挂消息写在该第一待发送消息的消息包包头,以发送消息包的方式将第一外挂检测消息连同第一待发送消息一起发送给游戏客户端,以供游戏客户端接收到消息包后可以从中解析出第一外挂检测消息以及正常的游戏消息即第一待发送消息,进一步避免外挂检测消息被外挂程序识别,提升外挂识别的准确率。具体的,可以基于第一预计发送时间,在游戏服务器准备向游戏客户端发送的待发送消息中,获取与第一预计发送时间匹配的第一待发送消息,例如获取应该在第一预计发送时间向游戏客户端发送的待发送消息。接着,将本身就准备在第一预计发送时间发送的第一待发送消息和用于外挂识别的第一外挂检测消息进行关联后,一起发送到游戏客户端中,具体可以将第一外挂检测消息写入到第一待发送消息中,以使第一外挂检测消息隐藏在第一待发送消息内,游戏客户端接收到携带第一外挂检测消息的第一待发送消息后,通过对第一待发送消息进行解析,能够得到第一外挂检测消息,并基于第一外挂检测消息中的第一目标响应时长,对该检测消息进行反馈。
81.可选地,步骤203之前还可以包括:在第一预设响应时长范围内,随机或按第一预设响应规则生成所述第一目标响应时长,并生成携带所述第一目标响应时长的所述第一外挂检测消息。
82.在上述实施例中,第一外挂检测消息中携带的响应时长还可以随机的或按预设响应规则生成,其中,预设响应规则优选为使得每次生成的第一目标响应时长不同的规则,使得每次向游戏客户端发送的外挂检测消息中携带目标响应时长不同,提高检测消息被外挂程序破译的难度,以提高外挂的识别准确率。
83.步骤204,接收所述游戏客户端对所述第一外挂检测消息的第一反馈消息,并确定所述第一反馈消息的第一接收时间戳。
84.步骤205,依据所述第一发送时间戳以及所述第一接收时间戳,计算所述第一外挂
检测消息的第一实际响应时长,并基于所述第一目标响应时长和所述第一实际响应时长,识别所述游戏客户端是否安装加速外挂。
85.在本技术实施例中,服务器接收到客户端对第一外挂检测消息的反馈后,确定第一接收时间戳,并计算客户端对第一外挂检测消息的第一实际响应时长,最后通过比较目标响应时长和实际响应时长,确定客户端是否安装了加速外挂。
86.在本技术实施例中,可选地,步骤103或步骤205中“基于所述第一目标响应时长和所述第一实际响应时长,识别所述游戏客户端是否安装加速外挂”具体包括:
87.s1,若所述第一实际响应时长大于或等于所述第一目标响应时长,则返回执行所述向游戏客户端发送第一外挂检测消息;
88.s2,若所述第一实际响应时长小于所述第一目标响应时长,则执行以下之一:
89.s2.1,确定所述游戏客户端安装加速外挂;或者,
90.s2.2,返回执行所述向游戏客户端发送第一外挂消息,并基于连续预设次数的第一实际响应时长和第一目标响应时长的判断结果,识别所述游戏客户端是否安装加速外挂;或者,
91.s2.3,向所述游戏客户端发送携带有第二目标响应时长的第二外挂检测消息,记录所述第二外挂消息的第二发送时间戳,基于所述第二外挂检测消息的第二接收时间戳以及所述第二发送时间戳,确定所述第二外挂检测消息的第二实际响应时长,并基于所述第二目标响应时长和所述第二实际响应时长,识别所述游戏客户端是否安装加速外挂,其中,所述第二目标响应时长在第二预设响应时长范围内随机或按第二预设响应规则生成,所述第二预设响应时长范围与所述第一预设响应时长范围不同,其中,所述第二目标响应时长在第二预设响应时长范围内随机或按第二预设响应规则生成,所述第二预设响应时长范围与所述第一预设响应时长范围不同。
92.在该实施例中,如果第一实际响应时长大于或等于第一目标响应时长,可以认为游戏客户端当前没有安装加速外挂,那么可以重新生成第一外挂检测消息并发送给游戏客户端,具体生成和发送第一外挂检测消息的方式可以参见步骤201至步骤203。而如果第一实际响应时长小于第一目标响应时长,如图3所示,可以认为直接判断为游戏客户端当前使用了加速外挂;或者为了避免识别错误,如图4所示,可以重新生成并发送第一外挂检测消息,如果连续几次都检测到实际响应时长大于目标响应时长,那么可以认为游戏客户端使用了加速外挂,例如可以在判断第一实际响应时长小于第一目标响应时长时,立即多次发送外挂检测消息,如果连续3次的实际响应时长均小于目标响应时长,确定使用了加速外挂;又或者如图5所示,可以基于不同的外挂消息生成规则生成第二外挂检测消息,并发送至游戏客户端,进而依据第二外挂检测消息中的第二目标响应时长以及游戏客户端对第二外挂检测消息的第二实际响应时长,进一步分析游戏客户端是否安装了外挂,通过发送与第一外挂检测消息不同的第二外挂检测消息,采用多种外挂检测消息进行外挂识别,提升识别准确性。
93.可选地,s2.3中“向所述游戏客户端发送携带有第二目标响应时长的第二外挂检测消息”包括:在第二预设检测时长范围内,随机或按第二预设检测规则确定第二检测间隔,并基于所述第一发送时间戳和所述第二检测间隔,确定第二预计发送时间,其中,所述第二预设检测时长范围小于第一预设检测时长范围;在所述游戏客户端对应的待发送消息
中,获取与所述第二预计发送时间匹配的第二待发送消息;将第二外挂检测消息写入所述第二待发送消息后,向所述游戏客户端发送携带所述第二外挂检测消息的第二待发送消息。
94.在该实施例中,基于第二预设检测时长范围,确定第二检测间隔,其中,第二预设检测时长范围小于第一预设检测时长范围,从而在更短的时间间隔内,向游戏客户端发送外挂检测消息,以提升外挂识别的速度。
95.在本技术实施例中,可选地,步骤103或步骤205之后还包括:
96.步骤104,当识别到所述游戏客户端安装加速外挂时,向所述游戏客户端发送游戏登出指令,其中,所述游戏登出指令用于指示所述游戏客户端登出当前游戏账号。
97.在该实施例中,当识别出游戏客户端安装了加速外挂时,可以对外挂使用的行为进行惩罚,具体可以向游戏客户端发送游戏登出指令,以使游戏客户端基于该游戏登出指令将当前登录的游戏账号登出,停止本次游戏行为,制止在游戏客户端上使用外挂,维持游戏平衡,提高其他玩家体验。
98.进一步,可选地,步骤104之后还可以包括:记录所述游戏客户端的第一加速外挂使用次数,并依据所述第一加速外挂使用次数,确定所述游戏客户端的第一封号时长;和/或,记录所述游戏客户端对应的当前游戏账号的第二加速外挂使用次数,并依据所述第二加速外挂使用次数,确定所述当前游戏账号的第二封号时长。
99.在该实施例中,针对屡次使用加速外挂的游戏客户端,以及屡次使用加速外挂的游戏账号,还可以进行封号处罚。具体可以在识别到游戏客户端使用加速外挂时,可以对该游戏客户端的外挂使用次数进行记录(具体可以基于游戏客户端的设备标识对游戏客户端的外挂使用次数进行统计),以及还可以对在游戏客户端上登录的当前游戏账号的外挂使用次数进行记录。进一步依据游戏客户端的第一加速外挂使用次数,确定该游戏客户端的第一封号时长,在第一封号时长内禁止在该游戏客户端上登录游戏。以及依据游戏账号的第二加速外挂使用次数,确定账号的第二封号时长,在第二封号时长内禁止该账号登录游戏。其中,外挂使用次数越多,封号时长越长,例如第一次使用外挂封号1小时,第二次使用外挂封号2小时等。
100.进一步的,作为图1方法的具体实现,本技术实施例提供了一种游戏加速外挂的检测装置,如图6所示,该装置包括:
101.检测消息发送模块,用于向游戏客户端发送第一外挂检测消息,并记录所述第一外挂检测消息的第一发送时间戳,其中,所述第一外挂检测消息包括第一目标响应时长,所述第一目标响应时长用于指示所述游戏客户端对所述第一外挂检测消息的反馈时长;
102.反馈消息接收模块,用于接收所述游戏客户端对所述第一外挂检测消息的第一反馈消息,并确定所述第一反馈消息的第一接收时间戳;
103.外挂识别模块,用于依据所述第一发送时间戳以及所述第一接收时间戳,计算所述第一外挂检测消息的第一实际响应时长,并基于所述第一目标响应时长和所述第一实际响应时长,识别所述游戏客户端是否安装加速外挂。
104.可选地,所述检测消息发送模块,具体用于:
105.在第一预设检测时长范围内,随机或按第一预设检测规则确定第一检测间隔,并基于上一次发送第一外挂检测消息的时间和所述第一检测间隔,确定所述第一外挂检测消
息的第一预计发送时间;
106.在所述游戏客户端对应的待发送消息中,获取与所述第一预计发送时间匹配的第一待发送消息;
107.将所述第一外挂检测消息写入所述第一待发送消息后,向所述游戏客户端发送携带所述第一外挂检测消息的第一待发送消息。
108.可选地,所述装置还包括:
109.检测消息生成模块,用于所述将所述第一外挂检测消息写入所述第一待发送消息后,向所述游戏客户端发送携带所述第一外挂检测消息的第一待发送消息之前,在第一预设响应时长范围内,随机或按第一预设响应规则生成所述第一目标响应时长,并生成携带所述第一目标响应时长的所述第一外挂检测消息。
110.可选地,所述外挂识别模块,具体用于:
111.若所述第一实际响应时长大于或等于所述第一目标响应时长,则返回通过所述检测消息发送模块执行所述向游戏客户端发送第一外挂检测消息;
112.若所述第一实际响应时长小于所述第一目标响应时长,则执行以下之一:
113.确定所述游戏客户端安装加速外挂;或者,
114.返回通过所述检测消息发送模块执行所述向游戏客户端发送第一外挂消息,并基于连续预设次数的第一实际响应时长和第一目标响应时长的判断结果,识别所述游戏客户端是否安装加速外挂;或者,
115.通过所述检测消息发送模块,向所述游戏客户端发送携带有第二目标响应时长的第二外挂检测消息,记录所述第二外挂消息的第二发送时间戳;以及基于所述第二外挂检测消息的第二接收时间戳以及所述第二发送时间戳,确定所述第二外挂检测消息的第二实际响应时长,并基于所述第二目标响应时长和所述第二实际响应时长,识别所述游戏客户端是否安装加速外挂,其中,所述第二目标响应时长在第二预设响应时长范围内随机或按第二预设响应规则生成,所述第二预设响应时长范围与所述第一预设响应时长范围不同。
116.可选地,所述检测消息发送模块,具体用于:
117.在第二预设检测时长范围内,随机或按第二预设检测规则确定第二检测间隔,并基于所述第一发送时间戳和所述第二检测间隔,确定第二预计发送时间,其中,所述第二预设检测时长范围小于第一预设检测时长范围;
118.在所述游戏客户端对应的待发送消息中,获取与所述第二预计发送时间匹配的第二待发送消息;
119.将第二外挂检测消息写入所述第二待发送消息后,向所述游戏客户端发送携带所述第二外挂检测消息的第二待发送消息。
120.可选地,所述装置还包括:
121.外挂处理模块,用于当识别到所述游戏客户端安装加速外挂时,向所述游戏客户端发送游戏登出指令,其中,所述游戏登出指令用于指示所述游戏客户端登出当前游戏账号。
122.可选地,所述外挂处理模块,还用于:
123.记录所述游戏客户端的第一加速外挂使用次数,并依据所述第一加速外挂使用次数,确定所述游戏客户端的第一封号时长;和/或,
124.记录所述游戏客户端对应的当前游戏账号的第二加速外挂使用次数,并依据所述第二加速外挂使用次数,确定所述当前游戏账号的第二封号时长。
125.需要说明的是,本技术实施例提供的一种游戏加速外挂的检测装置所涉及各功能单元的其他相应描述,可以参考图1至图5方法中的对应描述,在此不再赘述。
126.基于上述如图1至图5所示方法,相应的,本技术实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述如图1至图5所示的游戏加速外挂的检测方法。
127.基于这样的理解,本技术的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施场景所述的方法。
128.基于上述如图1至图5所示的方法,以及图6所示的虚拟装置实施例,为了实现上述目的,本技术实施例还提供了一种计算机设备,具体可以为个人计算机、服务器、网络设备等,该计算机设备包括存储介质和处理器;存储介质,用于存储计算机程序;处理器,用于执行计算机程序以实现上述如图1至图5所示的游戏加速外挂的检测方法。
129.可选地,该计算机设备还可以包括用户接口、网络接口、摄像头、射频(radio frequency,rf)电路,传感器、音频电路、wi-fi模块等等。用户接口可以包括显示屏(display)、输入单元比如键盘(keyboard)等,可选用户接口还可以包括usb接口、读卡器接口等。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如蓝牙接口、wi-fi接口)等。
130.本领域技术人员可以理解,本实施例提供的一种计算机设备结构并不构成对该计算机设备的限定,可以包括更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
131.存储介质中还可以包括操作系统、网络通信模块。操作系统是管理和保存计算机设备硬件和软件资源的程序,支持信息处理程序以及其它软件和/或程序的运行。网络通信模块用于实现存储介质内部各组件之间的通信,以及与该实体设备中其它硬件和软件之间通信。
132.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本技术可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现,也可以通过硬件实现通过游戏服务器向游戏客户端发送携带第一目标响应时长的第一外挂检测消息,并接收游戏客户端对第一外挂检测消息的第一反馈消息,从而计算出游戏客户端对第一外挂检测消息的第一实际响应时长,比对第一实际响应时长和第一目标响应时长识别游戏客户端是否安装加速外挂。本技术实施例通过比对游戏服务器预设的目标响应时长和游戏客户端的实际响应时长,识别客户端是否安装加速外挂,相比于现有技术中基于客户端心跳包识别加速外挂的方式,有助于避免外挂程序绕过检测,提升加速外挂识别的准确率。
133.本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本技术所必须的。本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
134.上述本技术序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。以上公开的仅为本技术
的几个具体实施场景,但是,本技术并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本技术的保护范围。
再多了解一些

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