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拍摄画面的显示方法、终端及存储介质与流程

2022-08-21 17:15:06 来源:中国专利 TAG:

拍摄画面的显示方法、终端及存储介质
1.本技术是申请号为202011000516.8,申请日为2020年9月21日、发明创造名称为“拍摄画面的显示方法、终端及存储介质”的中国申请的分案申请
技术领域
2.本技术涉及计算机技术领域,尤其涉及一种拍摄画面的显示方法、终端及存储介质。


背景技术:

3.随着科技的发展,各个游戏开发商在游戏应用中加入了拍照模式,该拍照模式可以理解为一种在游戏应用中快捷的截图方式。在未开发拍照模式之前,玩家通常是通过终端自带的截屏按键以及第三方具有截图功能的应用来实现对游戏画面进行截图。这种方式截取到的游戏画面质量不高,自从开发了拍照模式,实现了高质量的游戏画面的截取。
4.在拍照模式下,玩家可以通过调整游戏中用于拍照的镜头的位姿来在终端中显示多个拍摄画面,当玩家找到满意的拍摄画面时,便可以通过触发拍摄按钮来截取当前的拍摄画面。因此,在游戏应用中,如何有效地显示拍摄画面成为当今研究的热点问题。


技术实现要素:

5.本发明实施例提供了一种拍摄画面的显示方法、终端及存储介质,可以通过对镜头操作控件的触控操作,显示不同的拍摄画面,实现了在游戏中拍摄出任意角度的照片。
6.一方面,本发明实施例提供了一种拍摄画面的显示方法,包括:
7.在终端屏幕中显示游戏应用中拍照模式下的第一拍摄画面,以及镜头位姿调整区域,所述镜头位姿调整区域包括镜头操作控件;
8.对所述镜头操作控件进行触控操作;以及,
9.显示第二拍摄画面,所述第二拍摄画面是基于所述触控操作和镜头所在平面内对镜头进行位姿调整,并基于位姿调整后的镜头对游戏场景空间内的场景内容进行拍摄得到的,其中,所述镜头位于所述游戏场景空间内,所述镜头所在平面是指所述游戏场景空间内与镜头朝向垂直的平面。
10.一方面,本发明实施例提供了一种拍摄画面的显示装置,包括:
11.显示单元,用于在终端屏幕中显示游戏应用中拍照模型下的第一拍摄画面,以及镜头位姿调整区域,所述镜头位姿调整区域包括镜头操作控件;
12.操作单元,对所述镜头操作控件进行触控操作;
13.所述显示单元,还用于显示第二拍摄画面,所述第二拍摄画面是基于所述触控操作和镜头所在平面内对镜头进行位姿调整,并基于位姿调整后的镜头对游戏场景空间内的场景内容进行拍摄得到的,其中,所述镜头位于所述游戏场景空间内,所述镜头所在平面是指所述游戏场景空间内与镜头朝向垂直的平面。
14.一方面,本发明实施例提供了一种终端,包括:
15.处理器,适于实现一条或多条指令;以及,
16.计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有一条或多条指令,所述一条或多条指令适于由所述处理器加载并执行如下步骤:
17.在终端屏幕中显示游戏应用中拍照模式下的第一拍摄画面,以及镜头位姿调整区域,所述镜头位姿调整区域包括镜头操作控件;
18.对所述镜头操作控件进行触控操作;以及,
19.显示第二拍摄画面,所述第二拍摄画面是根据所述触控操作在镜头所在平面内对镜头进行位姿调整,并基于位姿调整后的镜头对游戏场景空间内的场景内容进行拍摄得到的,其中,所述镜头位于所述游戏场景空间内,所述经呕吐所在平面是指所述游戏场景空间内与镜头朝向垂直的平面。
20.一方面,本发明实施例提供了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质中存储有计算机程序指令,所述计算机程序指令被处理器执行时,用于执行:
21.在终端屏幕中显示游戏应用中拍照模式下的第一拍摄画面,以及镜头位姿调整区域,所述镜头位姿调整区域包括镜头操作控件;
22.对所述镜头操作控件进行触控操作;以及,
23.显示第二拍摄画面,所述第二拍摄画面是根据所述触控操作在镜头所在平面内对镜头进行位姿调整,并基于位姿调整后的镜头对游戏场景空间内的场景内容进行拍摄得到的,其中,所述镜头位于所述游戏场景空间内,所述镜头所在平面是指所述游戏场景空间内与镜头朝向垂直的平面。
24.一方面,本发明实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或所述计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中;终端的处理器从所述计算机存储介质中读取所述计算机指令,所述处理器执行所述计算机指令执行:
25.在终端屏幕中显示游戏应用中拍照模式下的第一拍摄画面,以及镜头位姿调整区域,所述镜头位姿调整区域包括镜头操作控件;
26.对所述镜头操作控件进行触控操作;以及,
27.显示第二拍摄画面,所述第二拍摄画面是根据所述触控操作在镜头所在平面内对镜头进行位姿调整,并基于位姿调整后的镜头对游戏场景空间内的场景内容进行拍摄得到的,其中,所述镜头位于所述游戏场景空间内,所述镜头所在平面是指所述游戏场景空间内与镜头朝向垂直的平面。
28.本发明实施例中,在终端屏幕中显示游戏应用中拍照模式下的第一拍摄画面,以及镜头操作控件;对所述镜头操作控件进行触控操作,以及在终端屏幕中显示第二拍摄画面,该第二拍摄画面是基于触控操作和镜头所在平面内对镜头进行位姿调整,并基于位姿调整后的镜头对游戏场景空间内的场景内容进行拍摄得到的。在上述过程中,通过对镜头操作控件的触控操作来调整镜头的位姿,可以实现在游戏中拍摄出多种角度的照片。并且,对镜头的位姿调整是基于镜头所在平面内执行的,而不是基于游戏场景空间执行的。镜头所在平面是游戏场景空间内与镜头朝向垂直的平面,可见基于镜头所在平面执行对镜头的位姿调整时会考虑镜头朝向,如此可实现触控操作所指示的调整与镜头实际的调整是一致的,从而保证了镜头调整的准确性。
附图说明
29.为了更清楚地说明本发明实施例技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
30.图1a是本发明实施例提供的一种游戏场景空间内和镜头所在平面示意图;
31.图1b是本发明实施例提供的一种在游戏场景空间内对镜头调整的示意图;
32.图2是本发明实施例提供的一种拍摄画面的显示方法的流程示意图;
33.图3a是本发明实施例提供的一种在终端屏幕中显示第一拍摄画面的示意图;
34.图3b是本发明实施例提供的一种显示镜头操作控件的示意图;
35.图3c是本发明实施例提供的另一种显示镜头操作控件的示意图;
36.图3d是本发明实施例提供的又一种显示镜头操作控件的示意图;
37.图4a是本发明实施例提供的一种镜头操作控件的示意图;
38.图4b是本发明实施例提供的又一种显示镜头操作控件的示意图;
39.图4c是本发明实施例提供的又一种显示镜头操作控件的示意图;
40.图5a是本发明实施例提供的一种镜头操作控件的示意图;
41.图5b是本发明实施例提供的又一种镜头操作控件的示意图;
42.图6a是本发明实施例提供的一种显示第二拍摄画面的示意图;
43.图6b是本发明实施例提供的另一种显示第二拍摄画面的示意图;
44.图6c是本发明实施例提供的又一种第二拍摄画面示意图;
45.图7是本发明实施例提供的另一种拍摄画面的显示方法的流程示意图;
46.图8a是本发明实施例提供的一种确定目标角度的示意图;
47.图8b是本发明实施例提供的一种镜头旋转的示意图;
48.图8c是本发明实施例提供的一种确定横轴旋转角的示意图;
49.图8d是本发明实施例提供的一种确定纵轴旋转角的示意图;
50.图9a是本发明实施例提供的一种确定横轴距离变化量和纵轴距离变化量的示意图;
51.图9b是本发明实施例提供的镜头位姿调整的示意图;
52.图10是本发明实施例提供的一种拍摄画面的显示装置的结构示意图;
53.图11是本发明实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
54.下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
55.为了吸引更多玩家,更多的游戏开发商在三维(three dimensional,3d)移动端游戏中开发了拍摄功能,给玩家带来更多的游戏体验。所谓3d移动端游戏是指使用空间立体计算技术实现操作的游戏,具有长、宽、高三种度量。在这种游戏中,玩家可以进行多维度的镜头调整。所述镜头可以是位于3d游戏场景空间内的,玩家通过终端看到的游戏画面是镜头对游戏场景空间内的场景内容拍摄得到的。其中,所述多维度的镜头调整是指镜头可以在三维场景中进行多种方向上的位置或姿态变化,包括但不限于平移、环绕旋转、自旋转
等。
56.在具有拍照功能的3d移动端游戏中,如何控制镜头在3d场景中进行多维度的平移和旋转成为更好地实现拍照功能的主要问题。在研究控制镜头平移和旋转的问题时,发现可以存在如下几种方案:
57.第一种,在拍照模式中提供镜头操作模式切换按钮,可以使对镜头操作的模式在镜头平移模式(也称为2d模式)和镜头旋转模式(也称为常规游戏模式)之间切换。在镜头平移模式下,镜头总是以玩家在游戏中的角色为焦点,角色总在屏幕中心,划动屏幕时可使镜头在游戏场景空间内环绕角色旋转。若要使角色不在屏幕中心,就需要镜头摆脱焦点进行平移,此时可以通过触发镜头操作模式切换按钮,由镜头平移模式切换至镜头旋转模式。在镜头旋转模式下,划动屏幕可使镜头平移,以实现让镜头脱离焦点,将角色不再处于镜头中央。可选的,在切换至镜头平移模式或者镜头旋转模式时,终端屏幕上可以显示提示消息,比如“启用镜头平移模式,此后划动屏幕将平移镜头”,或者,“启用镜头旋转模式,此后划动屏幕将旋转镜头”。
58.第二种,在拍照模式下通过镜头平移模式下(也即常规游戏模式)进行镜头旋转,通过一个特定用户界面(user interface,ui)界面控件进行镜头平移。具体地,在常规游戏模式下,保留划动屏幕旋转镜头的操作逻辑,在终端屏幕中提供一个特定ui用于实现镜头在游戏场景中进行平移。比如,使用一个圆形图形,圆心为游戏场景空间的中心,左右方向可控制镜头在游戏场景空间中左右移动,上下方向可控制镜头在游戏场景空间中上下移动。
59.在上述两种方案中,在处理镜头的旋转和平移均存在一定缺点。在第一种方案中主要缺点在于远距离平移困难。镜头的平移距离依赖于手指在终端屏幕上的划动距离,而终端屏幕距离有限,当需要远距离平移镜头时,必然需要多次划动屏幕才能达成。虽然第二种方案可以克服第一种方案的该缺点,但是两种方案中对镜头的平移和旋转均是基于镜头在游戏场景空间内的位置实现的,具体来讲是基于镜头在游戏场景空间内的绝对三维坐标实现的。
60.参考图1a,为本发明实施例提供的一种游戏场景空间和镜头所在平面的示意图,镜头可以位于游戏场景空间内的任意位置,镜头用于对游戏场景空间中的场景内容进行拍摄,镜头拍摄得到的画面可显示在终端屏幕上。镜头所在平面是指游戏场景空间内与镜头朝向垂直的平面。
61.在游戏场景空间内对镜头进行平移时,将镜头看成是游戏场景空间内的一个质点,无论当前镜头朝向任意方向,均根据输入的平移操作控制镜头在游戏场景空间内沿着竖轴方向上下移动。如此一来,如果镜头为游戏场景空间内的地面,也即镜头处于俯视时,控制镜头在游戏场景空间内沿着竖轴上下移动,可能导致终端屏幕显示的拍摄画面看到的情况是镜头距离地面越来越远,这与观感不符。或者说,这种情况可能导致玩家对镜头的操作方向与镜头的实际移动方向不符。
62.举例来说,参见图1b为本发明实施例提供的一种在游戏场景空间内对镜头调整的示意图。在图1b中,玩家欲对镜头的调整方向如101所示,但是由于终端对镜头的调整是在游戏场景空间内进行的,会导致镜头的实际移动方向如102所示,这样一来玩家预期方向和实际调整方向不一致。
63.基于上述描述,本发明实施例提供了一种新的实现镜头移动和旋转的交互方案,具体地,所述交互方案可以概括为:在终端屏幕中提供一个镜头位姿调整区域,该镜头位姿调整区域可以包括镜头操作控件,对所述镜头操作控件进行触控操作可以实现基于镜头所在平面将镜头进行平移,和/或基于镜头所在平面将镜头进行旋转。本发明实施例提出的方案既实现了便捷地通过控件输入对镜头的平移操作和旋转操作,又实现了基于镜头所在平面根据平移操作和旋转操作对镜头进行调整,提高镜头调整的准确性。
64.基于上述实现镜头移动和旋转的交互方案,本发明实施例提供了一种拍摄画面的显示方法,参见图2,为本发明实施例提供的一种拍摄画面的显示方法的流程示意图。图2所示的拍摄画面的显示方法可由终端执行,具体可由终端的处理器执行,图2所示的拍摄画面的显示方法可包括如下步骤:
65.步骤s201、在终端屏幕中显示游戏应用中拍照模式下的第一拍摄画面,以及镜头操作控件。
66.在一个实施例中,所述终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等设备中的任意一种或多种。游戏应用可以指任意一种3d游戏应用程序,该游戏应用中包括拍照模式。可选的,当拍照模式被触发时,终端在终端屏幕中显示第一拍摄画面。该第一拍摄画面可以是基于镜头的当前位姿对游戏场景空间内的场景内容进行拍摄得到的。参见图3a,为本发明实施例提供的一种在终端屏幕中显示第一拍摄画面的示意图。
67.在一个实施例中,在显示第一拍摄画面时,终端屏幕中还可以显示镜头操作控件。当存在对镜头操作控件的触控操作时,终端根据触控操作和镜头所在平面对镜头进行位姿调整。
68.作为一种可选的实施方式,所述镜头操作控件可以包括镜头平移子控件和镜头旋转子控件,镜头平移子控件可以为实心圆形,镜头旋转子控件可以为空心圆环,镜头平移子控件和镜头旋转子控件均可以被触发。可选的,镜头平移子控件可以是实心圆形,镜头旋转子控件可以是空心圆环。参见图3b,为本发明实施例提供的一种显示镜头操作控件的示意图,在图3b中301表示镜头操作控件,301中可包括镜头平移子控件3011和镜头旋转子控件3012,3012是指图3b中虚线组成的控件。当镜头平移子控件3011被触发时,基于镜头所在平面对镜头进行平移调整;当镜头旋转子控件3012被触发时,基于镜头所在平面对镜头进行旋转调整。
69.作为另一种可选的实施方式,所述镜头操作控件可以包括操作区域和操作触发控件,所述操作区域包括平移操作子区域和旋转操作子区域,所述操作触发控件是可以在平移操作子区域和旋转操作子区域进行移动的。其中,所述操作区域可以为空心圆环,所述操作触发控件可以为实心圆形,所述空心圆环中较小的圆形区域为所述平移操作子区域,所述空心圆环中较大的圆形区域与较小的圆形区域之间的未重叠区域为所述旋转操作子区域。
70.可选的,终端不会响应用户或者玩家在平移操作子区域或者旋转操作子区域输入的操作,用户或者玩家如果想要对镜头进行调整只能通过拖动操作触发控件在平移操作子区域或者旋转操作子区域内划动。参考图3c,为本发明实施例提供的另一种显示镜头操作控件的示意图,在图3c中303表示镜头操作控件,3031表示平移操作子区域,3032表示旋转
操作子区域,304表示操作触发控件。操作触发控件304可以被拖动到平移操作子区域3031以及旋转操作子区域3032中,并在这两个子区域内进行划动。
71.作为又一种可选的实施方式,所述镜头操作控件可以包括镜头平移子区域和镜头旋转子区域,镜头平移子区域和镜头旋转子区域在终端屏幕中的位置是固定不变的,也即镜头平移子区域和镜头旋转子区域均不会随着用户的触发而在移动。在此种实施例中,镜头平移子区域和镜头旋转子区域可以是任意形状,以及两者的位置关系可以是任意的。比如,镜头平移可以是实心圆形,镜头旋转子区域可以是空心圆环,镜头平移子区域和镜头旋转子区域的圆心可以是重合的;镜头平移子区域和镜头旋转子区域的圆心位于同一条直线上但不重合。
72.参考图3d,为本发明实施例提供的又一种显示镜头操作控件的示意图,305表示镜头操作控件,3051表示镜头平移子区域,3052表示镜头旋转子区域,3051可以为一个实心圆形,3052可以是一个空心圆环,两者的圆心不重合。
73.在一个实施例中,所述终端屏幕中还可以显示其他内容,如图3d中拍照方式选项3a,镜头参数设置选项3b、拍摄画面的美化选项3c等。其中,拍照方式选项中可以包括自拍选项和他拍选项,用户可以根据实际的拍照需求选择任意一种拍照方式。
74.步骤s202、对镜头操作控件进行触控操作。
75.在一个实施例中,所述对镜头操作控件进行触控操作是指:根据用户对镜头操作控件的触控操作,终端在镜头操作控件上执行相应的触控操作。
76.在一个实施例中,所述镜头操作控件可如图3b所示,包括镜头平移子控件和镜头旋转子控件,所述镜头平移子控件可以实心圆形,所述镜头旋转子控件可以为空心圆环。可选的,镜头操作控件上空心圆环中较小的圆形区域可以称为镜头平移子控件的移动区域。
77.基于此,所述对镜头操作控件的触控操作可以包括以下操作中的任意一种或多种:在所述镜头操作控件上所述镜头平移子控件对应的移动区域内对所述镜头平移子控件进行拖动操作,以及在所述镜头旋转子控件上进行划动操作。参考图4a,为本发明实施例提供的一种镜头操作控件的示意图,在图4a中镜头操作控件包括镜头平移子控件4011和镜头旋转子控件4012,镜头操作控件上镜头平移子控件对应的移动区域可如4a中阴影区域402所示。上述对镜头平移子控件的拖动操作可以指:将镜头平移子控件4011由a点拖动到b点的操作;上述对镜头旋转子控件进行划动操作可以指:用户使用手指点触镜头旋转子控件4012上的c点,并且以c点为起始划动点,在镜头旋转子控件上沿着顺时针的方向划动到d点;或者,以c点为起始划动点,在镜头旋转子控件上沿着逆时针方向划动到e点。d点和e点可以称为终止划动点。
78.作为一种可选的实施例,在图4a所示的镜头操作控件上,若不存在对镜头平移子控件的拖动操作,则镜头平移子控件的圆心与镜头旋转子控件的圆心重合。需要说明的是,当镜头平移子控件的圆心与镜头旋转子控件的圆心重合时,称所述镜头平移子控件的位置为初始位置,如图4a中若不存在对镜头平移子控件4011的拖动操作时,镜头平移子控件4011处于初始位置a处。若存在对镜头平移子控件的拖动操作,则当拖动操作结束时,镜头平移子控件位于移动区域中结束拖动操作的位置处。参考图4b所示,假设采用图4a所示的方式将镜头平移子控件4011由a拖动到b后,结束拖动操作,此时镜头平移子控件4011在镜头操作控件上的位置为b。
79.作为另一种可选的实施例,若存在对镜头平移子控件的拖动操作,则当拖动操作结束时,镜头平移子控件重新恢复至在移动区域中的初始位置。参考图4c所示,假设采用图4a所示的方式将镜头平移子控件由a拖动到b后,结束拖动操作,此时镜头平移子控件4011由b点重新恢复至a点。
80.另一个实施例中,所述镜头操作控件可如图3c所示,包括操作区域和操作触发控件,所述操作区域包括平移操作子区域和旋转操作子区域。可选的,所述操作区域为空心圆环,所述操作触发控件为实心圆形,所述空心圆环中较小的圆形区域为所述平移操作子区域,所述空心圆环中较大的圆形区域与较小的圆形区域之间的未重叠区域为所述旋转操作子区域。
81.基于此,所述对所述镜头操作控件进行触控操作,可以包括以下操作中的任意一种或多种:在所述平移操作子区域内对所述操作触发控件进行第一划动操作,以及在所述旋转操作子区域内对所述操作触发控件进行第二划动操作。例如,参考图5a,为本发明实施例提供的又一种镜头操作控件的示意图,图5a所示的镜头操作控件可包括平移操作子区域5011也即实线构成的阴影部分、旋转操作子区域5012也即虚线构成的阴影部分以及操作触发控件502。用户可以拖动操作触发控件502在平移操作子区域5011内进行任意方向的第一划动操作,比如由a位置划动到b位置,再从b位置划动到c位置。用户可以拖动操作触发控件502在旋转操作子区域5012内进行顺时针方向或者逆时针方向的第二划动操作,比如将操作触发控件由5012的位置d处顺时针划动到e处。
82.作为一种可选的实施例,在图5a所示的镜头操作控件中,若不存在对所述操作触发控件的第一划动操作以及对所述操作触发控件的第二划动操作,则所述操作触发控件位于所述平移操作子区域内,且所述操作触发控件的圆心与所述操作区域的圆心重合,如图5a中,不存在第一划动操作以及第二划动操作时,操作触发控件位于a位置处,该位置可以看做是操作触发控件的初始位置。若存在对所述操作触发控件的第一划动操作或者对所述操作触发控件的第二划动操作,则在第一划动操作或者第二划动操作结束后,操作触发控件可以重新由划动操作结束时所处的位置恢复为初始位置a处。
83.作为另一种可选的实施例,若存在对所述操作触发控件的第一划动操作或者对所述操作触发控件的第二划动操作,则在第一划动操作或者第二划动操作结束后,操作触发控件可以停留在划动操作结束时所处的位置处。此种情况下,若操作触发控件由操作结束时所处的位置拖动回输入划动操作之前的初始位置,镜头位姿可以由调整后的位姿恢复为调整之前的位姿。
84.又一个实施例中,所述镜头操作控件还可以如图3d所示,包括镜头平移子区域和镜头旋转子区域,基于此所述对镜头操作控件的触控操作还可以包括以下操作中的任意一种或多种:在所述镜头平移子区域内输入第三划动操作;以及,在所述镜头旋转子区域内第四划动操作。其中,第三划动操作可以指在镜头平移子区域上进行上下、左右以及倾斜任意角度的划动终端可以依据划动的距离以及划动时手指的力度确定划动产生的距离变化量。第四划动操作可以指在镜头旋转子区域上沿着顺时针或者逆时针方向划动。例如,参考图5b,为本发明实施例提供的又一种镜头操作控件的示意图,图5b所示的操作控件502包括镜头平移子区域5021和镜头旋转子区域5022,第三划动操作是指按照镜头平移区域5021上的虚线(图5b中只示出一部分划动操作方向)所指的方向在5021上划动,第四划动时指按照
5022上虚线所指示的方向划动。
85.步骤s203、显示第二拍摄画面,第二拍摄画面是基于触控操作和镜头所在平面内对镜头进行位姿调整,并基于位姿调整后的镜头对游戏场景空间内的场景内进行拍摄得到的。
86.在一个实施例中,在步骤s202对镜头操作控件进行触控操作后,终端根据该触控操作调整镜头的位姿。现有技术中,对镜头位姿的调整是基于游戏场景空间实现的,具体可以是:将镜头看成是游戏场景空间内的一个质点,不考虑镜头朝向;当接收到用户输入的触控操作时,如果所述触控操作用于指示将镜头向上调节目标距离;获取镜头在游戏场景空间内的三维坐标,并将三维坐标中的竖轴坐标增加目标距离,得到一个新的三维坐标,经镜头由三维坐标处移动到新的三维坐标处。这样一来,如果镜头在游戏场景空间内处于俯视状态,用户输入了向上移动镜头的操作,但是在终端屏幕中看到的效果是镜头距离地面越来越远,与预期效果不一样。与现有技术不同的是,本发明实施例中,不是针对镜头在游戏场景空间内的三维坐标对镜头位姿进行调整,而是将用户的操作映射到镜头所在平面,进而基于镜头所在平面对镜头位姿进行调整。镜头所在平面是指游戏场景空间内与镜头朝向垂直的平面,也就是说本发明实施例在对镜头位姿进行调整时,考虑了镜头朝向,如此一来对于用户来说,用户在终端屏幕上的触控操作所指示的方向与其看到的镜头的移动方向是完全一致的,用户不用通过反复输入触控操作来寻找合适的拍摄画面,减少了终端对触控操作的响应功耗。
87.在一个实施例中,根据触控操作和镜头所在平面内对镜头进行位姿调整可以理解为:将对镜头操作控件的触控操作在游戏场景控件内产生的移动信息,比如角度、位置以及距离等映射到镜头所在平面,基于映射后的移动信息对当前时刻镜头在镜头所在平面内的位姿进行调整。
88.可选的,如果对镜头操作控件进行触控操作是指在所述旋转操作子区域内对所述操作触发控件进行第二划动操作,则根据触控操作和镜头所在平面内对镜头进行位姿调整,可以包括:根据所述第二划动操作确定目标角度,以及根据所述第二划动操作确定旋转方向;进而,基于所述镜头所在平面内的中垂线按照旋转方向将镜头朝向旋转目标角度。比如,目标角度是45度,旋转方向为逆时针旋转,则基于镜头所在平面的中垂线将镜头朝向在当前的朝向基础上逆时针方向旋转45度。
89.可选的,如果对镜头操作控件进行触控操作是指在所述镜头平移操作子区域内对所述操作触发控件进行第一划动操作,则根据触控操作在镜头所在平面内对镜头进行位姿调整,可以包括:按照所述第一划动操作的位置与所述镜头操作控件的中心位置计算出镜头在镜头所在平面内应该移动的方向和速度;按照确定出的移动方向和速度在镜头所在平面对当前时刻的镜头位置进行调整。
90.在一个实施例中,在镜头所在平面对镜头的位姿调整后,控制位姿调整后的镜头对游戏场景控件内的场景内容进行拍摄,得到第二拍摄画面,并在终端屏幕中显示第二拍摄画面。
91.可选的,假设第一拍摄画面如图3a所示,如果对镜头的位姿调整是指平移镜头,那么在终端屏幕中显示第二拍摄画面的示意图可如图6a所示。在图6a中,601表示终端屏幕中显示第一拍摄画面,在镜头所在平面对镜头的位置进行平移后镜头拍摄得到的第二拍摄画
面如图6a中602所示。
92.可选的,假设第一拍摄画面如图3a所示,如果对镜头的位姿调整是指旋转镜头,那么在终端屏幕中显示第二拍摄画面的示意图可如图6b所示。在图6b中,601表示终端屏幕中显示的第一拍摄画面,在镜头所在平面对镜头朝向进行旋转后镜头拍摄得到的第二画面可如图6b中603所示。
93.在一个实施例中,在终端屏幕显示第二拍摄画面时,终端屏幕中还可以包括镜头位姿重置控件,参考图6c,为本发明实施例提供的一种终端屏幕的示意图,终端屏幕中显示对镜头旋转后的第二拍摄画面,604表示镜头位姿重置控件,当镜头位姿重置控件604被触发时,镜头的位姿由调整后位姿恢复至调整前位姿,同时终端屏幕中由显示第二拍摄画面切换为显示第一拍摄画面。
94.本发明实施例中,在终端屏幕中显示游戏应用中拍照模式下的第一拍摄画面,以及镜头位姿调整区域,所述镜头位姿调整区域中包括镜头操作控件;对所述镜头操作控件进行触控操作,以及在终端屏幕中显示第二拍摄画面,该第二拍摄画面是根据触控操作和镜头所在平面内对镜头进行位姿调整,并基于位姿调整后的镜头对游戏场景空间内的场景内容进行拍摄得到的。在上述过程中,通过对镜头操作控件的触控操作来调整镜头的位姿,可以实现在游戏中拍摄出多种角度的照片。并且,对镜头的位姿调整是基于镜头所在平面内执行的,而不是基于游戏场景控件执行的。镜头所在平面是游戏场景空间内与镜头朝向垂直的平面,可见基于镜头所在平面执行对镜头的位姿调整时考虑了镜头朝向,如此可实现触控操作所指示的调整操作与镜头实际的调整是一致的,从而保证了镜头调整的准确性。
95.基于上述的拍摄画面的显示方法,本发明实施例提供了另一种拍摄画面的显示方法,参见图7所示,为本发明实施例提供的另一种拍摄画面的显示方法的流程示意图。图7所示的拍摄画面的显示方法可由终端执行,具体可由终端的处理器执行,图7所示的拍摄画面的显示方法可包括如下步骤:
96.步骤s701、在终端屏幕中显示游戏应用中拍照模式下的第一拍摄画面,以及镜头操作控件,镜头操作控件包括平移操作子区域、旋转操作子区域以及操作触发控件。
97.在一个实施例中,步骤s701包括的一些可行的实施方式可参见图2实施例中步骤s201的描述,在此不再赘述。
98.步骤s702、若在旋转操作子区域内对操作触发控件进行第二划动操作,则根据第二划动操作和镜头所在平面对镜头进行位姿调整。
99.由前述可知,当接收到对镜头操作控件的触控操作时,根据触控操作和镜头所在平面对镜头进行位姿调整。通过步骤s701可知,镜头操作控件由平移子区域、旋转子区域以及操作触发控件组成,所述触控操作可包括在所述平移子区域对所述操作触发控件进行第一划动操作以及在所述平移子区域对所述操作触发控件进行第二划动操作中的任意一种或多种。
100.也就是说,若在平移操作子区域内对操作触发控件进行第一划动操作,则根据第一划动操作和镜头所在平面对镜头进行平移,即步骤s702;若在旋转操作子区域内对操作触发控件进行第二划动操作,则根据第二划动操作和镜头所在平面对镜头进行旋转,即步骤s703。
101.在一个实施例中,步骤s702中所述根据第二划动操作和所述镜头所在平面对镜头进行旋转,可包括:根据所述第二划动操作确定目标角度,以及根据所述第二划动操作确定旋转方向;基于所述镜头所在平面的中垂线按照所述旋转方向将所述镜头朝向旋转所述目标角度。
102.具体地,所述根据第二划动操作确定目标角度,包括:获取所述第二划动操作在所述旋转操作子区域内的起始划动点和终止划动点;确定所述起始划动点与所述旋转操作子区域的中线点之间的第一连线,以及所述终止划动点与所述旋转操作子区域的中线点之间的第二连线;将所述第一连线和所述第二连线之间的夹角确定为目标角度。参见图8a,为本发明实施例提供的一种确定目标角度的示意图,在图8a所示的镜头操作控件上包括平移操作子区域8011如实线阴影区域、旋转操作子区域8012如虚线阴影区域以及操作触发控件802。用户在旋转子区域8012上起始划动点a开始输入第二划动操作,在终止划动点b处停止第二划动操作,假设o表示旋转操作子区域的中心点,将a点与中线点o的连线作为第一连线ao,b点与中线点o的连线作为第二连线bo;进一步的,将ao和bo之间的夹角α作为目标角度。
103.在一个实施例中,所述根据所述第二划动操作确定旋转方向,包括:若所述终止划动点位于所述起始划动点的逆时针方向,则确定所述旋转方向为逆时针旋转;若所述终止划动点位于所述起始划动点的顺时针方向,则确定所述旋转方向为顺时针方向。例如,参考图8a中,终止划动点b位于起始划动点a的逆时针方向,则确定旋转方向为逆时针旋转。
104.在一个实施例中,将镜头在镜头所在平面按照旋转方向旋转目标角度可以是镜头在镜头所在平面的自旋转,镜头的自旋转是以镜头所在平面的中垂线为轴进行的。参见图8b,为本发明实施例提供的一种镜头旋转的示意图,803表示对镜头旋转之前镜头朝向,804表示镜头在镜头所在平面的自旋转,假设在旋转操作子区域上未接收到第二划动操作时,镜头平面为8041;在接收到第二划动操作后,镜头按照第二划动操作所指示的旋转方向和旋转角度在镜头所在平面内进行自旋转,旋转后镜头平面为8042所示。
105.步骤s703、若在平移操作子区域内对操作触发控件进行第一划动操作,则根据第一划动操作和镜头所在平面对镜头进行位姿调整。
106.在一个实施例中,步骤s703所述根据第一划动操作和镜头所在平面对镜头进行平移,可包括:在所述游戏场景空间内建立世界坐标系,并获取所述镜头在所述世界坐标系中的参考位置信息;基于镜头所在平面建立镜头坐标系;获取竖轴转换参数,以及根据所述第一划动操作确定横轴转换参数和纵轴转换参数;将所述竖轴转换参数、所述横轴转换参数、纵轴转换参数以及所述参考位置信息输入至坐标系间位置转换规则中进行运算,得到镜头在所述镜头坐标系的目标位置信息;在所述镜头坐标系中所述镜头由当前所处位置移动至所述目标位置信息所指示的位置处。
107.应当理解的,为了在镜头所在平面内对镜头的位姿进行平移调整,需要将第一划动操作和镜头在游戏场景空间内世界坐标系下的参考位置信息映射到基于镜头所在平面建立的镜头坐标系中。具体实现中,从游戏场景空间内的世界坐标系映射到镜头所在平面主要依靠旋转变换和平移变换来实现。因此,上述的步骤s703中转换参数可以包括旋转参数和平移参数,旋转参数是指进行旋转变换过程中所产生的参数,平移参数是指进行平移变换过程中所产生的参数。
108.在一个实施例中,基于此所述横轴转换参数包括横轴旋转参数,所述纵轴参数包
括纵轴旋转参数,所述根据所述第一划动操作确定横轴转换参数和纵轴转换参数,包括:根据所述第一划动操作确定横轴旋转角和纵轴旋转角;将所述横轴旋转角输入至横轴旋转参数计算规则中进行计算,得到横轴旋转参数,以及将纵轴旋转角输入至纵轴旋转参数计算规则中进行计算,得到纵轴旋转参数。
109.其中,所述根据所述第一划动操作确定横轴旋转角和纵轴旋转角,可以包括:获取在所述镜头坐标系中表示镜头朝向的目标射线;将所述目标射线投影到由纵轴和竖轴组成的平面,且投影后得到的射线与竖轴的夹角为横轴旋转角,以及将所述目标射线投影到横轴和竖轴组成的平面,且投影后得到的射线与竖轴的夹角确定为纵轴旋转角。
110.参考图8c,为本发明实施例提供的一种确定横轴旋转角的示意图。假设ab为镜头坐标系中表示镜头朝向的目标射线。在计算横轴旋转角时,将射线ab投影到与横轴垂直的平面内,也即由纵轴和竖轴组成的平面内。投影后的射线变成了ab1,射线ab1与竖轴之间的夹角θ1即为横轴旋转角。参考图8d,为本发明实施例提供的一种确定纵轴旋转角的示意图,在计算纵轴旋转角时,将射线ab投影到与纵轴垂直的平面内,也即由横轴和竖轴组成的平面内,投影后的射线变成了ab2,射线ab2与竖轴之间的夹角θ2即为纵轴旋转角。
111.通过上述方法确定出横轴旋转角和纵轴旋转角后,将横轴旋转角输入至横轴旋转参数计算规则中进行计算,便可得到横轴旋转参数。可选的,横轴旋转参数计算规则可以是一个运算矩阵,将横轴旋转角θ1代入到矩阵中便可得到横轴旋转参数,如公式(1)所示:
[0112][0113]
同理的,纵轴旋转参数计算规则也可以是一个运算矩阵形式,将纵轴旋转角θ2带入到矩阵中便可得到纵轴旋转参数,如公式(2)所示:
[0114][0115]
在一个实施例中,所述横轴转换参数还包括横轴平移参数,所述纵轴转换参数还包括纵轴平移参数,所述根据所述第一划动操作确定横轴转换参数和纵轴转换参数,包括:获取所述第一划动操作产生的横轴距离变化量,以及所述第一划动操作产生的纵轴距离变化量;根据所述横轴距离变化量确定横轴平移参数,以及根据所述纵轴距离变化量确定纵横平移参数。假设横轴距离变化量表示为t
x
,纵轴变化量表示为ty。
[0116]
其中,所述第一划动操作产生的横轴距离变化量是指将操作触发控件由镜头操作控件圆心位置处划动到第一划动操作结束的位置处这一过程中,操作触发控件在横轴方向上的距离变化;同理可知的,第一划动操作产生的纵轴距离变化量是指在上述过程中,操作触发控件在纵轴方向上的距离变化。参考图9a,为本发明实施例提供的一种确定横轴距离变化量和纵轴距离变化量的示意图。在图9a中假设9011表示平移操作子区域,9012表示旋转操作子区域,902表示操作触发控件,在平移操作子区域9011中对操作触发控件902输入第一划动操作,使得操作触发控件由位置a移动到位置b,在此过程中,操作触发控件在横轴
方向上的距离变化,也即横轴距离变化量为t
x
,在纵轴方向上的距离变化,也即纵轴距离变化量为ty。
[0117]
在一个实施例中,根据所述横轴距离变化量确定横轴平移参数,以及根据所述纵轴距离变化量确定纵横平移参数,可以包括:获取操作触发控件在平移操作子区域的距离变化与镜头的真实距离变化之间的映射比例,将所述映射比例与横轴距离变化量进行预设运算,将运算结果作为横轴平移参数;以及将所述映射比例与纵轴距离变化量进行预设运算,将运算结果作为纵轴平移参数。比如终端预先设定操作触发控件在平移操作子区域的距离变化与真实距离变化之间的映射比例为3:1,也就是说操作触发控件在平移操作子区域的距离变化3个单位相当于镜头的真实距离变化为1的单位。
[0118]
在一个实施例中,所述竖轴转换参数包括竖轴旋转参数,所述获取竖轴转换参数,包括:获取竖轴旋转角,并将所述竖轴旋转角输入至竖轴旋转参数计算规则中进行计算,得到竖轴旋转参数;其中,若未接收到所述第二划动操作,则竖轴旋转角度为零;若接收到对所述第二划动操作,则竖轴旋转角为根据所述划动操作确定出的目标角度。由前述可知,当在旋转操作子区域对操作触发控件进行第二划动操作时,根据第二划动操作确定角度的实施方式可参见图8a所示,在图8a中确定出的目标角度即为竖轴旋转角。
[0119]
可选的,竖轴旋转参数计算规则可以是一个运算矩阵,将竖轴旋转角α代入到矩阵中便可得到竖轴旋转参数,如公式(3)所示:
[0120][0121]
在一个实施例中,在终端屏幕中还可以包括拍摄距离调节控件,所述平移参数还可以包括竖轴平移参数,所述确定所述拖动操作对应的平移参数,包括:若不存在对所述拍摄距离调节控件的调节操作,则确定镜头的竖轴平移参数为零;若存在对所述拍摄距离调节控件的调节操作,则获取接收到所述调节操作后所述拍摄距离调节控件的调节后位置,并根据调节后位置与调节前位置之间的差值确定为镜头的竖轴平移参数。其中,所述根据差值确定竖轴平移参数可以指差值确定作为竖轴平移参数;或者,根据预先设置的差值与竖轴平移参数之间的比例阈值以及差值确定竖轴平移参数。比如预先设置的差值与竖轴平移参数之间的比例阈值为4:1,假设差值为z,则竖轴平移参数为4z。
[0122]
在一个实施例中,拍摄距离调节控件由调节区域和调节组件组成,调节组件在调节区域内划动产生调节操作。参考图3c,300表示拍摄距离调节控件,终端屏幕上还可以包括拍摄距离控件的调节区域3001,3001表示调节区域,3002表示调节组件,通过在调节区域3001中滑动调节组件3002以生成调节操作。可选的,终端可以设置在调节区域3001中向左滑动3002表示想要调小拍摄距离,在调节区域中向后滑动3002表示调大拍摄距离。可选的,当未接收到调节操作时,3002可以位于调节区域3001的中间位置,或者其他任意位置。假设在接收到调节操作之前,调节组件3002处于位置a;在接收到调节操作后,所述调节组件处于位置b,则根据线段ab的长度确定竖轴平移参数。
[0123]
由前述可知,横轴转换参数包括的横轴平移参数t
x
和纵轴换换参数包括的纵轴平移参数ty是基于对镜头操作控件的操作确定的,竖轴转换参数包括的竖轴平移参数tz是根
据对拍摄距离调节控件确定的如图9b所示。参考图9b为本发明实施例提供的一种镜头位姿调整的示意图,假设未对镜头进行调节前,镜头在游戏场景控件内的位置为91,通过对镜头操作控件输入的操作以及对拍摄调节控件进行操作后,镜头由91位置移动到92位置。
[0124]
通过步骤上述确定了横轴转换参数、纵轴转换参数以及竖轴转换参数后,将这些参数以及参考位置信息带入到坐标系间位置转换规则中进行运算,得到镜头在镜头所在平面内的目标位置信息。可选的,坐标系间位置转换规则可以表示为:xd=r*t*xc,其中,xd表示镜头在镜头坐标系中的目标位置信息,r表示旋转参数,旋转参数是将横轴旋转参数、纵轴旋转参数以及竖轴旋转参数进行相乘得到的,t表示平移参数,所述平移参数是根据横轴平移参数t
x
、纵轴平移参数ty以及竖轴平移参数确定的,xc表示镜头在世界坐标系中的参考位置信息。t是基于t
x
、ty以及tz得到的矩阵,如公式(4)所示:
[0125][0126]
将r、t以及xc带入到平面间位置转换规则中进行运算,得到目标位置信息,具体运算可表示为公式(5)所示:
[0127][0128]
在确定出镜头的目标位置信息后,则在镜头所在平面内将镜头由当前所处位置移动指所述目标位置信息所指示的位置。
[0129]
步骤s704、基于位姿调整后的镜头对游戏场景空间内的场景内容进行拍摄得到第二拍摄画面,并在终端屏幕中显示第二拍摄画面。
[0130]
在一个实施例中,经过步骤s702和步骤s703在镜头所在平面对镜头进行调整后,可以通过位姿调整后的镜头对游戏场景进行拍摄得到第二拍摄画面,并在终端屏幕中显示第二拍摄画面。
[0131]
本发明实施例中,在终端屏幕中显示游戏应用中拍照模式下的第一拍摄画面,以及镜头操作控件,所述镜头操作控件包括操作区域和操作触发控件,所述操作区域包括平移操作子区域和旋转操作子区域;若在旋转操作子区域内对操作触发控件进行第二划动操作,则根据第二划动操作和镜头所在平面对镜头位姿进行调整;若在平移操作子区域内对操作触发控件进行第一划动操作,则根据第一划动操作和镜头所在平面对镜头位姿进行调整。进一步的,对位姿调整后的镜头对游戏场景控件内的场景内容进行拍摄得到第二拍摄画面,并在终端屏幕中显示第二拍摄画面。在上述过程中,通过在平移操作子区域和/或旋转操作子区域内对操作触发控件进行操作,以实现在镜头所在平面内对镜头进行平移或者
旋转,提供了新的镜头调整方式,方便用户对游戏应用的操作。并且,对镜头的位姿调整是基于镜头所在平面内执行的,而不是基于镜头在游戏场景空间内的绝对位置执行的,而保证了镜头调整的准确性。
[0132]
基于上述的拍摄画面的显示方法的实施例,本发明实施例还提供了一种拍摄画面的显示装置。参见图10,为本发明实施例提供的一种拍摄画面的显示装置的结构示意图。图10所述的拍摄画面的显示装置可运行如下单元:
[0133]
显示单元1001,用于在终端屏幕中显示游戏应用中拍照模式下的第一拍摄画面,以及镜头操作控件;
[0134]
处理单元1002,用于对所述镜头操作控件进行触控操作;
[0135]
所述显示单元1001,还用于显示第二拍摄画面,所述第二拍摄画面是基于所述触控操作在镜头所在平面对镜头进行位姿调整,并基于位姿调整后的镜头对游戏场景空间内的场景内容进行拍摄得到的,其中,所述镜头位于所述游戏场景空间内,所述镜头所在平面是指所述游戏场景空间内与镜头朝向垂直的平面。
[0136]
在一个实施例中,所述镜头操作控件包括镜头平移子控件和镜头旋转子控件;所述对所述镜头操作控件进行触控操作,包括以下操作中的任一种或多种:在所述镜头位姿调整控件上对所述镜头平移子控件对应的移动区域对所述镜头平移子控件进行拖动操作;以及,在所述镜头旋转子控件上进行划动操作。
[0137]
在一个实施例中,所述镜头平移子控件为实心圆形,所述镜头旋转操作子控件为空心圆环;若不存在对所述镜头平移子控件的拖动操作,则所述镜头平移子控件的圆心与所述镜头旋转操作子控件的圆心重合。
[0138]
在一个实施例中,所述镜头操作控件包括操作区域和操作触发控件,所述操作区域包括平移操作子区域和旋转操作子区域;所述对所述镜头操作控件进行触控操作,包括以下操作中的任一种或多种:在所述平移操作子区域内对所述操作触发控件进行第一划动操作,以及在所述旋转操作子区域内对所述操作触发控件进行第二划动操作。
[0139]
在一个实施例中,所述操作区域为空心圆环,所述操作触发控件为实心圆形,所述空心圆环中较小的圆形区域为所述平移操作子区域,所述空心圆环中较大的圆形区域与较小的圆形区域之间的未重叠区域为所述旋转操作子区域;若不存在对所述操作触发控件的第一划动操作和对所述操作触发控件的第二划动操作,则所述操作触发控件位于所述平移操作子区域内,且所述操作触发控件的圆心与所述操作区域的圆心重合。
[0140]
在一个实施例中,若所述对镜头操作控件进行触控操作是指在所述旋转操作子区域内对所述操作触发控件进行第二划动操作,则所述处理单元1002在根据所述触控操作和镜头所在平面对镜头进行位置调整时,执行如下步骤:根据所述第二划动操作确定目标角度,以及根据所述第二划动操作确定旋转方向;基于所述镜头所在平面的中垂线按照所述旋转方向将所述镜头朝向旋转所述目标角度。
[0141]
在一个实施例中,所述处理单元1002在根据所述第二划动操作确定目标角度时,执行如下操作:获取第二划动操作在所述旋转操作子区域内起始划动点和终止划动点;确定所述起始划动点与所述旋转操作子区域的中心点之间的第一连线,以及所述终止划动点与所述旋转操作子区域的中心点之间的第二连线;将所述第一连线与所述第二连线之间的夹角确定为目标角度。
[0142]
在一个实施例中,所述处理单元1002在根据所述第二划动操作确定旋转方向时,执行如下步骤:若所述终止划动点位于所述起始划动点的逆时针方向,则确定所述旋转方向为逆时针旋转;若所述终止划动点位于所述起始划动点的顺时针方向,则确定所述旋转方向为顺时针旋转。
[0143]
在一个实施例中,若所述触控操作是指在所述平移操作子区域内对所述操作触发控件进行第一划动操作,则所述处理单元1002在基于所述触控操作在镜头所在平面对镜头进行位姿调整时,执行如下操作:在所述游戏场景空间内建立世界坐标系,并获取所述镜头在所述世界坐标系中的参考位置信息;基于镜头所在平面建立镜头坐标系;获取竖轴转换参数,以及根据所述第一划动操作确定横轴转换参数和纵轴转换参数;将所述竖轴转换参数、所述横轴转换参数、纵轴转换参数以及所述参考位置信息输入至坐标系间位置转换规则中进行运算,得到镜头在所述镜头坐标系的目标位置信息;在所述镜头坐标系中所述镜头由当前所处位置移动至所述目标位置信息所指示的位置处。
[0144]
在一个实施例中,所述横轴转换参数包括横轴旋转参数,所述纵轴转换参数包括纵轴旋转参数,所述处理单元1002在确定所述第一划动操作确定横轴转换参数和纵轴转换参数时,执行如下操作:根据所述第一划动操作确定横轴旋转角和纵轴旋转角;将所述横轴旋转角输入至横轴旋转参数计算规则中进行计算,得到横轴旋转参数,以及将所述纵轴旋转角输入至纵轴旋转参数计算规则中进行计算,得到纵轴旋转参数。
[0145]
在一个实施例中,所述处理单元1002在所述根据所述第一划动操作确定横轴旋转角和纵轴旋转角时,执行如下操作:在所述镜头坐标系中获取表示镜头朝向的目标射线;将所述目标射线投影到由纵轴和竖轴组成的平面,且投影后得到的射线与竖轴的夹角为横轴旋转角,以及将所述目标射线投影到横轴和竖轴组成的平面,且投影后得到的射线与竖轴的夹角确定为纵轴旋转角。
[0146]
在一个实施例中,所述横轴转换参数还包括横轴平移参数,所述纵轴转换参数还包括纵轴平移参数,所述根据所述第一划动操作确定横轴转换参数和纵轴转换参数时,执行如下步骤:获取所述第一划动操作产生的横轴距离变化量,以及所述第一划动操作产生的纵轴距离变化量;根据所述横轴距离变化量确定横轴平移参数,以及根据所述纵轴距离变化量确定纵横平移参数。
[0147]
在一个实施例中,所述竖轴转换参数包括竖轴旋转参数,所述处理单元1002在获取竖轴转换参数时,执行如下步骤:获取竖轴旋转角,并将所述竖轴旋转角输入至竖轴旋转参数计算规则中进行计算,得到竖轴旋转参数;其中,若未接收到第二划动操作,则竖轴旋转角度为零;若接收到第二划动操作,则竖轴旋转角为根据所述第二划动操作确定出的目标角度。
[0148]
在一个实施例中,所述终端屏幕中还包括拍摄距离调节控件,所述竖轴旋转参数还包括竖轴平移参数,所述处理单元1002在获取竖轴转换参数时,执行如下操作:若不存在对所述拍摄距离调节控件的调节操作,则确定镜头的竖轴平移参数为零;若存在对所述拍摄距离调节控件的调节操作,则获取接收到所述调节操作后所述拍摄距离调节控件的调节后位置,并根据调节后位置与调节前位置之间的差值确定镜头的竖轴平移参数。
[0149]
根据本发明的一个实施例,图2和图7所示的拍摄画面的显示方法所涉及各个步骤可以是由图10所示的拍摄画面的显示装置中的各个单元来执行的。例如,图2所述的步骤
s201和步骤s203可由图10所示的拍摄画面的显示装置中的显示单元1001来执行,步骤s202可由图10所示的拍摄画面的显示装置中的处理单元1002来执行;再如,图7所示的拍摄画面的显示方法中步骤s701可由图10所示的拍摄画面的显示装置中的显示单元1001来执行,步骤s702和步骤s703可由图10所示的拍摄画面的显示装置中的处理单元1002来执行,步骤s704可由图10所示的拍摄画面的显示装置中的处理单元1002和显示单元1001来执行。
[0150]
根据本发明的另一个实施例,图10所示的拍摄画面的显示装置中的各个单元可以分别或全部合并为一个或若干个另外的单元来构成,或者其中的某个(些)单元还可以再拆分为功能上更小的多个单元来构成,这可以实现同样的操作,而不影响本发明的实施例的技术效果的实现。上述单元是基于逻辑功能划分的,在实际应用中,一个单元的功能也可以由多个单元来实现,或者多个单元的功能由一个单元实现。在本发明的其它实施例中,基于拍摄画面的显示装置也可以包括其它单元,在实际应用中,这些功能也可以由其它单元协助实现,并且可以由多个单元协作实现。
[0151]
根据本发明的另一个实施例,可以通过在包括中央处理单元(cpu)、随机存取存储介质(ram)、只读存储介质(rom)等处理元件和存储元件的例如计算机的通用计算设备上运行能够执行如图2以及图7所示的相应方法所涉及的各步骤的计算机程序(包括程序代码),来构造如图10中所示的拍摄画面的显示装置,以及来实现本发明实施例拍摄画面的显示方法。所述计算机程序可以记载于例如计算机可读存储介质上,并通过计算机可读存储介质装载于上述计算设备中,并在其中运行。
[0152]
本发明实施例中,在终端屏幕中显示游戏应用中拍照模式下的第一拍摄画面,以及镜头操作控件;对所述镜头操作控件进行触控操作,以及在终端屏幕中显示第二拍摄画面,该第二拍摄画面是基于触控操作和镜头所在平面对镜头进行位姿调整,并基于位姿调整后的镜头对游戏场景空间内的场景内容拍摄得到的。在上述过程中,通过对镜头操作控件的触控操作来调整镜头的位姿,可以实现在游戏中拍摄出多种角度的照片。并且,对镜头的位姿调整是基于镜头所在平面内执行的,而不是基于镜头在游戏场景空间内的绝对位置执行的。镜头所在平面是游戏场景空间内与镜头朝向垂直的平面,可见基于镜头所在平面执行对镜头的位姿调整时会考虑镜头朝向,如此可实现触控操作所指示的调整操作与镜头实际的调整是一致的,从而保证了镜头调整的准确性。
[0153]
基于上述方法以及装置实施例,本发明实施例提供了一种终端。参见图11,为本发明实施例提供的一种终端的结构示意图。图11所示的终端可至少包括处理器1101、输入接口1102、输出接口1103以及计算机存储介质1104。其中,处理器1101、输入接口1102、输出接口1103以及计算机存储介质1104可通过总线或其他方式连接。
[0154]
计算机存储介质1104可以存储在文本处理设备的存储器中,所述计算机存储介质1104用于存储计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,所述处理器1101用于执行所述计算机存储介质1104存储的程序指令。处理器1101(或称cpu(central processing unit,中央处理器))是终端的计算核心以及控制核心,其适于实现一条或多条指令,具体适于加载并执行:在终端屏幕中显示游戏应用中拍照模式下的第一拍摄画面,以及镜头操作控件;对所述镜头操作控件进行触控操作;以及,显示第二拍摄画面,所述第二拍摄画面是基于所述触控操作和镜头所在平面对镜头进行位姿调整,并基于位姿调整后的镜头对游戏场景空间内的场景内容进行拍摄得到的,其中,所述镜头位于所述游戏场景空间内,所述镜头所在
平面是指所述游戏场景空间内与镜头朝向垂直的平面。
[0155]
本发明实施例还提供了一种计算机存储介质(memory),所述计算机存储介质是终端中的记忆设备,用于存放程序和数据。可以理解的是,此处的计算机存储介质既可以包括终端的内置存储介质,当然也可以包括终端所支持的扩展存储介质。计算机存储介质提供存储空间,该存储空间存储了终端的操作系统。并且,在该存储空间中还存放了适于被处理器1101加载并执行的一条或多条的指令,这些指令可以是一个或一个以上的计算机程序(包括程序代码)。需要说明的是,此处的计算机存储介质可以是高速ram存储器,也可以是非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器;可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器的计算机存储介质。
[0156]
在一个实施例中,所述计算机存储介质可由处理器1101加载并执行计算机存储介质中存放的一条或多条指令,以实现上述有关图2和图7所示的拍摄画面的显示方法的相应步骤。具体实现中,计算机存储介质中的一条或多条指令由处理器1101加载并执行如下步骤:在终端屏幕中显示游戏应用中拍照模式下的第一拍摄画面,以及镜头操作控件;对所述镜头操作控件进行触控操作;以及,显示第二拍摄画面,所述第二拍摄画面是基于所述触控操作和镜头所在平面对镜头进行位姿调整,并基于位姿调整后的镜头对游戏场景空间中的场景内容进行拍摄得到的,其中,所述镜头位于所述游戏场景空间内,所述镜头所在平面是指所述游戏场景空间内与镜头朝向垂直的平面。
[0157]
在一个实施例中,所述镜头操作控件包括镜头平移子控件和镜头旋转子控件;所述对所述镜头操作控件进行触控操作,包括以下操作中的任一种或多种:在所述镜头位姿调整控件上所述平移子控件对应的移动区域内对所述镜头平移子控件进行拖动操作;以及在所述镜头旋转子控件上进行划动操作。
[0158]
在一个实施例中,所述镜头平移子控件为实心圆形,所述镜头旋转操作子控件为空心圆环;若不存在对所述镜头平移子控件的拖动操作,则所述镜头平移子控件的圆心与所述镜头旋转操作子控件的圆心重合。
[0159]
在一个实施例中,所述镜头操作控件包括操作区域和操作触发控件,所述操作区域包括平移操作子区域和旋转操作子区域;所述对所述镜头操作控件进行触控操作,包括以下操作中的任一种或多种:在所述平移操作子区域内对所述操作触发控件进行第一划动操作,以及在所述旋转操作子区域内对所述操作触发控件进行第二划动操作。
[0160]
在一个实施例中,所述操作区域为空心圆环,所述操作触发控件为实心圆形,所述空心圆环中较小的圆形区域为所述平移操作子区域,所述空心圆环中较大的圆形区域与较小的圆形区域之间的未重叠区域为所述旋转操作子区域;若不存在对所述操作触发控件的第一划动操作和对所述操作触发控件的第二划动操作,则所述操作触发控件位于所述平移操作子区域内,且所述操作触发控件的圆心与所述操作区域的圆心重合。
[0161]
在一个实施例中,若所述对所述镜头操作控件进行触控操作是指在所述旋转操作子区域内对所述操作触发控件进行第二划动操作,则所述处理器1101在基于所述触控操作和镜头所在平面对镜头进行位姿调整时,执行如下操作:根据所述第二划动操作确定目标角度,以及根据所述第二划动操作确定旋转方向;基于所述镜头所在平面的中垂线按照所述旋转方向将所述镜头朝向旋转所述目标角度。
[0162]
在一个实施例中,所述处理器1101在所述根据所述第二划动操作确定目标角度
时,执行如下操作:获取第二划动操作在所述旋转操作子区域内的起始划动点和终止划动点;确定所述起始划动点与所述旋转操作子区域的中心点之间的第一连线,以及所述终止划动点与所述旋转操作子区域的中心点之间的第二连线;将所述第一连线与所述第二连线之间的夹角确定为目标角度。
[0163]
在一个实施例中,所述处理器1101在所述根据所述第二划动操作确定旋转方向时,执行如下操作:若所述终止划动点位于所述起始划动点的逆时针方向,则确定所述旋转方向为逆时针旋转;若所述终止划动点位于所述起始划动点的顺时针方向,则确定所述旋转方向为顺时针旋转。
[0164]
在一个实施例中,若所述触控操作是指在所述平移操作子区域内对所述操作触发控件进行第一划动操作,则所述处理器1101在基于所述触控操作和镜头所在平面对镜头进行位姿调整时,执行如下操作:在所述游戏场景空间内建立世界坐标系,并获取所述镜头在所述世界坐标系中的参考位置信息;基于镜头所在平面建立镜头坐标系;获取竖轴转换参数,以及根据所述第一划动操作确定横轴转换参数和纵轴转换参数;将所述竖轴转换参数、所述横轴转换参数、纵轴转换参数以及所述参考位置信息输入至坐标系间位置转换规则中进行运算,得到镜头在所述镜头坐标系的目标位置信息;在所述镜头坐标系中所述镜头由当前所处位置移动至所述目标位置信息所指示的位置处。
[0165]
在一个实施例中,所述横轴转换参数包括横轴旋转参数,所述纵轴转换参数包括纵轴旋转参数,所述处理器1101在根据所述第一划动操作确定横轴转换参数和纵轴转换参数时,执行如下操作:根据所述第一划动操作确定横轴旋转角和纵轴旋转角;将所述横轴旋转角输入至横轴旋转参数计算规则中进行计算,得到横轴旋转参数,以及将所述纵轴旋转角输入至纵轴旋转参数计算规则中进行计算,得到纵轴旋转参数;其中,沿着纵轴方向的直线垂直于水平面,沿着横轴方向的直线与水平面相平行。
[0166]
在一个实施例中,所述处理器1101在所述根据所述第一划动操作确定横轴旋转角和纵轴旋转角时,执行如下操作:在所述镜头坐标系中获取表示镜头朝向的目标射线;将所述目标射线投影到由纵轴和竖轴组成的平面,且投影后得到的射线与竖轴的夹角为横轴旋转角,以及将所述目标射线投影到横轴和竖轴组成的平面,且投影后得到的射线与竖轴的夹角确定为纵轴旋转角。
[0167]
在一个实施例中,所述横轴转换参数还包括横轴平移参数,所述纵轴转换参数还包括纵轴平移参数,所述根据所述第一划动操作确定横轴旋转参数和纵轴转换参数,执行如下步骤:获取所述第一划动操作产生的横轴距离变化量,以及所述第一划动操作产生的纵轴距离变化量;根据所述横轴距离变化量确定横轴平移参数,以及根据所述纵轴距离变化量确定纵横平移参数。
[0168]
在一个实施例中,所述竖轴转换参数包括竖轴旋转参数,所述处理器1101在获取竖轴转换参数时,执行如下操作:获取竖轴旋转角,并将所述竖轴旋转角输入至竖轴旋转参数计算规则中进行计算,得到竖轴旋转参数;其中,若未接收到第二划动操作,则竖轴旋转角度为零;若接收到第二划动操作,则竖轴旋转角为根据所述第二划动操作确定出的目标角度。
[0169]
在一个实施例中,所述终端屏幕中还包括拍摄距离调节控件,所述竖轴转换参数还包括竖轴平移参数,所述处理器1101在获取竖轴转换参数时,执行如下操作:若不存在对
所述拍摄距离调节控件的调节操作,则确定镜头的竖轴平移参数为零;若存在对所述拍摄距离调节控件的调节操作,则获取接收到所述调节操作后所述拍摄距离调节控件的调节后位置,并根据调节后位置与调节前位置之间的差值确定为镜头的竖轴平移参数。
[0170]
本发明实施例中,在终端屏幕中显示游戏应用中拍照模式下的第一拍摄画面,以及镜头操作控件;对所述镜头操作控件进行触控操作,以及在终端屏幕中显示第二拍摄画面,该第二拍摄画面是基于触控操作和镜头所在平面对镜头进行位姿调整,并基于位姿调整后的镜头对游戏场景空间内的场景内容拍摄得到的。在上述过程中,通过对镜头操作控件的触控操作来调整镜头的位姿,可以实现在游戏中拍摄出多种角度的照片。并且,对镜头的位姿调整是基于镜头所在平面内执行的,而不是基于游戏场景空间执行的。镜头所在平面是游戏场景空间内与镜头朝向垂直的平面,可见基于镜头所在平面执行对镜头的位姿调整时会考虑镜头朝向,如此可实现触控操作所指示的调整操作与镜头实际的调整是一致的,从而保证了镜头调整的准确性。
[0171]
根据本技术的一个方面,本发明实施例还提供了一种计算机产品或计算机程序,该计算机产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。处理器1101从计算机可读存储介质中读取该计算机指令,处理器1001执行该计算机指令,使得图像处理设备执行图2和图7所示的拍摄画面的显示方法,具体地:在终端屏幕中显示游戏应用中拍照模式下的第一拍摄画面,以及镜头位姿调整区域,所述镜头位姿调整区域包括镜头操作控件;对所述镜头操作控件进行触控操作;以及,显示第二拍摄画面,所述第二拍摄画面是根据所述触控操作在镜头所在平面内对镜头进行位姿调整,并基于位姿调整后的镜头对游戏场景空间内的场景内容进行拍摄得到,其中,所述镜头位于所述游戏场景空间内,所述镜头所在平面是指所述游戏场景空间内与镜头朝向垂直的平面。
[0172]
本发明实施例中,在终端屏幕中显示游戏应用中拍照模式下的第一拍摄画面,以及镜头操作控件;对所述镜头操作控件进行触控操作,以及在终端屏幕中显示第二拍摄画面,该第二拍摄画面是根据触控操作在镜头所在平面内对镜头进行位姿调整,并基于位姿调整后的镜头拍摄得到的。在上述过程中,通过对镜头操作控件的触控操作来调整镜头的位姿,可以实现在游戏中拍摄出多种角度的照片。并且,对镜头的位姿调整是基于镜头所在平面内执行的,而不是基于游戏场景空间执行的。镜头所在平面是游戏场景空间内与镜头朝向垂直的平面,可见基于镜头所在平面执行对镜头的位姿调整时会考虑镜头朝向,如此可实现触控操作所指示的调整操作与镜头实际的调整是一致的,从而保证了镜头调整的准确性。
[0173]
以上所揭露的仅为本发明部分实施例而已,当然不能以此来限定本发明之权利范围,因此依本发明权利要求所作的等同变化,仍属本发明所涵盖的范围。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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