一种虚拟道具的控制方法、相关装置、设备以及存储介质与流程
- 国知局
- 2024-07-11 16:14:07
本技术涉及计算机,尤其涉及一种虚拟道具的控制方法、相关装置、设备以及存储介质。
背景技术:
1、随着游戏引擎技术的不断完善以及电子设备的日益普及,电子游戏的种类也逐渐丰富。不同类型的游戏往往能够给玩家带来不同的体验。可见,依托于电子设备产生的游戏活动为丰富人们的娱乐生活提供了更多可能。
2、目前,在一些动作类游戏场景中,玩家可以先选择一个游戏角色进入游戏。在游戏过程中,玩家控制所选的游戏角色使用各种虚拟道具向敌方游戏角色发起攻击,以消灭敌方的游戏角色。从而达到通关目的,或者达到与其他玩家对战的目的。
3、发明人发现现有方案中至少存在如下问题,在游戏过程中,玩家控制游戏角色释放某个技能,该技能用于触发游戏角色向敌方游戏角色投掷虚拟道具。可见,对于玩家而言,游戏操作方式较为单一,缺乏游戏可玩性,难以满足游戏体验和需求。
技术实现思路
1、本技术实施例提供了一种虚拟道具的控制方法、相关装置、设备以及存储介质,能够提升游戏玩法的操控性和可玩性,从而满足游戏体验和需求。
2、有鉴于此,本技术一方面提供一种虚拟道具的控制方法,包括:
3、显示第一游戏角色的目标视野所对应的游戏画面,其中,游戏画面包括第二游戏角色,第一游戏角色持有目标虚拟道具;
4、控制第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作;
5、在目标虚拟道具进行飞行的过程中击中第二游戏角色的情况下,在游戏画面中显示处于悬空状态的目标虚拟道具;
6、在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第一转向指令,控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行,其中,处于飞行状态的目标虚拟道具具有攻击游戏角色的能力,第一悬空时间为目标虚拟道具处于悬空状态的持续时间。
7、本技术另一方面提供一种虚拟道具控制装置,包括:
8、显示模块,用于显示第一游戏角色的目标视野所对应的游戏画面,其中,游戏画面包括第二游戏角色,第一游戏角色持有目标虚拟道具;
9、控制模块,用于控制第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作;
10、显示模块,还用于在目标虚拟道具进行飞行的过程中击中第二游戏角色的情况下,在游戏画面中显示处于悬空状态的目标虚拟道具;
11、控制模块,还用于在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第一转向指令,控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行,其中,处于飞行状态的目标虚拟道具具有攻击游戏角色的能力,第一悬空时间为目标虚拟道具处于悬空状态的持续时间。
12、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,游戏画面还包括技能控件;
13、控制模块,具体用于响应于针对技能控件的触控操作,控制第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作。
14、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,游戏画面还包括技能控件以及虚拟摇杆控件;
15、控制模块,具体用于响应于针对技能控件的按压操作,显示虚拟瞄准器;
16、响应于针对虚拟摇杆控件的触控操作,通过虚拟瞄准器调整针对目标虚拟道具的发射方向;
17、响应于针对技能控件的释放操作,控制第一游戏角色按照虚拟瞄准器的发射方向对目标虚拟道具执行发射操作。
18、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,游戏画面还包括技能控件;
19、控制模块,具体用于响应于针对技能控件的触控操作,突出显示目标虚拟道具;
20、响应于针对目标虚拟道具的划动操作,控制第一游戏角色按照划动操作所指示的方向对目标虚拟道具执行发射操作。
21、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
22、显示模块,还用于控制第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作之后,若目标虚拟道具进行飞行的过程中未击中游戏角色,则当目标虚拟道具达到最大飞行距离时,播放目标虚拟道具所对应的目标动画;
23、其中,目标动画用于表示目标虚拟道具在游戏画面中消失;
24、或者,目标动画用于表示第一游戏角色收回目标虚拟道具。
25、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
26、显示模块,具体用于在目标虚拟道具进行飞行的过程中击中第二游戏角色的情况下,播放目标虚拟道具击穿第二游戏角色的动画;
27、在目标虚拟道具已击穿第二游戏角色的情况下,在游戏画面中显示处于悬空状态的目标虚拟道具。
28、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,游戏画面还包括虚拟摇杆控件;
29、控制模块,具体用于在第一悬空时间内,响应于针对虚拟摇杆控件的触控操作,调整目标虚拟道具的飞行方向;
30、在第一悬空时间结束时,根据调整后的飞行方向,生成针对目标虚拟道具的第一转向指令;
31、控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行。
32、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
33、控制模块,具体用于在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的划动操作,根据划动操作所指示的方向,生成针对目标虚拟道具的第一转向指令;
34、控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行。
35、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,游戏画面还包括技能控件;
36、显示模块,还用于在目标虚拟道具进行飞行的过程中击中第二游戏角色的情况下,当响应于针对技能控件的触控操作时,播放目标虚拟道具所对应的目标动画;
37、其中,目标动画用于表示目标虚拟道具在游戏画面中消失;
38、或者,目标动画用于表示第一游戏角色收回目标虚拟道具。
39、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
40、显示模块,还用于在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第一转向指令,控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行之后,在目标虚拟道具进行继续飞行的过程中击中游戏角色的情况下,在游戏画面中显示处于悬空状态的目标虚拟道具;
41、控制模块,还用于在第二悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第二转向指令,控制目标虚拟道具按照第二转向指令所指示的方向继续飞行,其中,第二悬空时间为目标虚拟道具处于悬空状态的持续时间,第二悬空时间少于或等于第一悬空时间。
42、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,游戏画面还包括虚拟摇杆控件;
43、控制模块,具体用于在第二悬空时间内,响应于针对虚拟摇杆控件的触控操作,调整目标虚拟道具的飞行方向;
44、在第二悬空时间结束时,根据调整后的飞行方向,生成针对目标虚拟道具的第二转向指令;
45、控制目标虚拟道具按照第二转向指令所指示的方向继续飞行。
46、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
47、控制模块,具体用于在第二悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的划动操作,根据划动操作所指示的方向,生成针对目标虚拟道具的第二转向指令;
48、控制目标虚拟道具按照第二转向指令所指示的方向继续飞行。
49、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
50、显示模块,还用于在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第一转向指令,控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行之后,若目标虚拟道具进行继续飞行的过程中未击中游戏角色,则当目标虚拟道具达到最大飞行距离时,播放目标虚拟道具所对应的目标动画;
51、其中,目标动画用于表示目标虚拟道具在游戏画面中消失;
52、或者,目标动画用于表示第一游戏角色收回目标虚拟道具。
53、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,虚拟道具控制装置还包括获取模块;
54、获取模块,用于在目标虚拟道具进行继续飞行的过程中击中游戏角色的情况下,获取目标虚拟道具的已击中次数;
55、显示模块,还用于若已击中次数等于击中次数阈值,则播放目标虚拟道具所对应的目标动画;
56、显示模块,还用于若已击中次数小于击中次数阈值,则在游戏画面中显示处于悬空状态的目标虚拟道具;
57、其中,目标动画用于表示目标虚拟道具在游戏画面中消失;
58、或者,目标动画用于表示第一游戏角色收回目标虚拟道具。
59、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,虚拟道具控制装置还包括处理模块;
60、处理模块,用于控制第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作之后,在目标虚拟道具进行飞行的过程中击中第二游戏角色的情况下,响应于目标虚拟道具的第一攻击值,扣除第二游戏角色的生命值。
61、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
62、处理模块,还用于在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第一转向指令,控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行之后,在目标虚拟道具进行继续飞行的过程中再次击中第二游戏角色的情况下,响应于目标虚拟道具的第二攻击值,扣除第二游戏角色的生命值,其中,第二攻击值高于第一攻击值。
63、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
64、处理模块,还用于在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第一转向指令,控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行之后,在目标虚拟道具进行继续飞行的过程中击中第三游戏角色的情况下,响应于目标虚拟道具的第一攻击值,扣除第三游戏角色的生命值。
65、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
66、显示模块,还用于控制第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作之后,在目标虚拟道具进行飞行的过程中,显示针对目标虚拟道具的第一特效;
67、其中,第一特效用于呈现具有第一数量的目标虚拟道具;
68、或者,第一特效用于呈现具有第一突出区域的目标虚拟道具。
69、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
70、显示模块,还用于在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第一转向指令,控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行之后,在目标虚拟道具进行继续飞行的过程中,显示针对目标虚拟道具的第二特效;
71、其中,第二特效用于呈现具有第二数量的目标虚拟道具,第二数量大于第一数量;
72、或者,第二特效用于呈现具有第二突出区域的目标虚拟道具,第二突出区域大于第一突出区域。
73、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,虚拟道具控制装置还包括播放模块;
74、播放模块,用于控制第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作之后,在目标虚拟道具进行飞行的过程中击中第二游戏角色的情况下,播放第一音频,其中,第一音频用于提示目标虚拟道具已击中游戏角色。
75、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
76、播放模块,还用于在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第一转向指令,控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行之后,在目标虚拟道具进行继续飞行的过程中击中游戏角色的情况下,播放第二音频,其中,第二音频用于提示目标虚拟道具已连续游戏角色。
77、本技术另一方面提供一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器存储有计算机程序,处理器执行计算机程序时实现上述各方面的方法。
78、本技术的另一方面提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述各方面的方法。
79、本技术的另一个方面,提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述各方面的方法。
80、从以上技术方案可以看出,本技术实施例具有以下优点:
81、本技术实施例中,提供了一种虚拟道具的控制方法。首先,终端显示第一游戏角色的目标视野所对应的游戏画面。然后,玩家可以控制第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作。目标虚拟道具在飞行的过程中击中第二游戏角色的情况下,在游戏画面中显示处于悬空状态的目标虚拟道具。基于此,在第一悬空时间内,玩家触发针对目标虚拟道具的第一转向指令,以此控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行,而处于飞行状态的目标虚拟道具具有再次击中游戏角色的能力。通过上述方式,在目标虚拟道具命中敌方游戏角色的情况下,还可以继续控制目标虚拟道具朝向某个方向飞行,以达到再次向敌方游戏角色进行攻击的目的。由此,提升游戏玩法的操控性和可玩性,从而满足游戏体验和需求。
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