动画修正方法、装置、存储介质及电子设备与流程
- 国知局
- 2024-07-11 16:22:21
本公开涉及动画处理领域,具体涉及一种动画修正方法、动画修正方法装置、存储介质及电子设备。
背景技术:
1、在虚拟游戏中,虚拟人物通过肢体控制虚拟游戏,例如手、肘、脚等。动捕源数据中的球员实际模型身高与球员预设模型的身高不完全一致,这样一来会存在球轨迹与运球手不能完全贴合的情况。
2、另外,在动捕过程中,以手部运球为例,手腕以下主要是手指捕捉的精度不足,一般不会对手指和手的动作进行动捕,这样如果强行进行手球贴合处理,手和球会出现穿模,即手指穿到球里。
3、需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
技术实现思路
1、本公开的目的在于提供一种动画修正方法、动画修正方法装置、存储介质及电子设备,旨在解决虚拟角色的运球肢体与虚拟球体不贴合以及穿模的问题。
2、本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
3、根据本公开实施例的一方面,提供了一种动画修正方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括虚拟角色,以及通过所述虚拟角色的肢体控制的虚拟球体,所述方法包括:根据连续多帧源动捕数据以及预设的肢体活动时间,确定多个标记帧;其中,所述标记帧用于表示在通过所述肢体控制所述虚拟球体运行过程中的运动关键帧;遍历所述多个标记帧,基于预设的肢体动作文件分别为所述标记帧中的运球肢体匹配对应的骨骼数据以得到动画关键帧,并基于所述动画关键帧进行动作融合过渡得到修正后的肢体动画;基于所述连续多帧源动捕数据、所述肢体动作文件中的肢体球体贴合动作文件以及所述多个标记帧计算所述修正后的肢体动画中各帧对应的球体坐标以得到修正后的球体轨迹。
4、根据本公开实施例的第二方面,提供了一种动画修正装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括虚拟角色,以及通过所述虚拟角色的肢体控制的虚拟球体,所述装置包括:标记模块,用于根据连续多帧源动捕数据以及预设的肢体活动时间,确定多个标记帧;其中,所述标记帧用于表示在通过所述肢体控制所述虚拟球体运行过程中的运动关键帧;第一修正模块,用于遍历所述多个标记帧,基于预设的肢体动作文件分别为所述标记帧中的运球肢体匹配对应的骨骼数据以得到动画关键帧,并基于所述动画关键帧进行动作融合过渡得到修正后的肢体动画;第二修正模块,用于基于所述连续多帧源动捕数据、所述肢体动作文件中的肢体球体贴合动作文件以及所述多个标记帧计算所述修正后的肢体动画中各帧对应的球体坐标以得到修正后的球体轨迹。
5、根据本公开实施例的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中的动画修正方法。
6、根据本公开实施例的第四方面,提供了一种电子设备,其特征在于,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中的动画修正方法。
7、本公开示例性实施例可以具有以下部分或全部有益效果:
8、在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,通过解析连续多帧源动捕数据中的虚拟角色肢体与虚拟球体之间的关系,以及预设的肢体活动时间标记多个标记帧;然后基于预设的肢体动作文件为标记帧中的运球肢体匹配对应的肢体骨骼数据,以将赋予肢体动作的标记帧作为动画关键帧,来进行动作融合过渡得到修正后的肢体动画;最后再计算肢体动画中各帧对应的球体坐标以得到修正后的球体轨迹。基于本公开的动画修正方法,对虚拟角色的肢体动画以及虚拟球体的球体轨迹均进行修正,能够使得虚拟角色的运球肢体与虚拟球体完全贴合,并且可以在肢体产生运动的同时不会出现肢体与球穿模的问题,进而可以将修正后的动画应用在游戏中,提升用户的游戏体验。
9、应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
技术特征:1.一种动画修正方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括虚拟角色,以及通过所述虚拟角色的肢体控制的虚拟球体,所述方法包括:
2.根据权利要求1所述的动画修正方法,其特征在于,所述多个标记帧包括初始标记帧和/或肢体张开帧;
3.根据权利要求2所述的动画修正方法,其特征在于,所述解析所述连续多帧源动捕数据以确定所述初始标记帧,包括:
4.根据权利要求3所述的动画修正方法,其特征在于,在所述肢体为手部时,所述解析所述连续多帧源动捕数据得到各帧对应的所述虚拟球体的球骨骼与所述虚拟角色运球肢体的肢体骨骼之间的球肢体距离,包括:
5.根据权利要求4所述的动画修正方法,其特征在于,在所述单侧手腕骨骼全局坐标为左手腕骨骼全局坐标时,所述根据所述球骨骼全局坐标和所述单侧手腕骨骼全局坐标得到各帧对应的运球手以得到运球手判断结果序列,包括:
6.根据权利要求5所述的动画修正方法,其特征在于,所述基于所述球骨骼全局坐标和所述左手腕骨骼全局坐标计算当前帧与前一帧的第一距离变化量,以及当前帧与后一帧的第二距离变化量,包括:
7.根据权利要求2所述的动画修正方法,其特征在于,所述肢体活动时间包括球离肢体至肢体张开时间、肢体张开至放松最小时间、肢体放松至张开最小时间以及肢体张开至球触肢体时间;
8.根据权利要求7所述的动画修正方法,其特征在于,所述在判断存在肢体完全张开动作时,在所述初始标记列表中添加肢体张开帧,包括:
9.根据权利要求2所述的动画修正方法,其特征在于,所述肢体动作文件包括肢体球贴合动作文件、肢体张开动作文件和肢体放松动作文件中的一项或多项;
10.根据权利要求9所述的动画修正方法,其特征在于,所述肢体动作文件包括左侧肢体和/或右侧肢体的肢体骨骼数据,所述方法还包括:
11.根据权利要求2所述的动画修正方法,其特征在于,所述基于所述连续多帧源动捕数据、所述肢体动作文件中的肢体球贴合动作文件以及所述多个标记帧计算所述修正后的肢体动画中各帧对应的球体坐标以得到修正后的球体轨迹,包括:
12.根据权利要求11所述的动画修正方法,其特征在于,所述基于所述连续多帧源动捕数据以及所述肢体动作文件中肢体球贴合动作文件,计算连续的球触肢体帧至球离肢体帧之间各帧对应的球体坐标,包括:
13.根据权利要求11所述的动画修正方法,其特征在于,所述根据所述球触肢体帧、所述球离肢体帧以及所述球触地帧对应的球体坐标进行插值计算,得到连续的球离肢体帧至球离肢体帧之间以及连续的球触地帧至球触肢体帧之间各帧对应的球体坐标,包括:
14.一种动画修正装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括虚拟角色,以及通过所述虚拟角色的肢体控制的虚拟球体,所述装置包括:
15.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至13任一项所述的动画修正方法。
16.一种电子设备,其特征在于,包括:
技术总结本公开涉及动画处理领域,具体涉及一种动画修正方法、动画修正方法装置、存储介质及电子设备。该动画修正方法包括:根据连续多帧源动捕数据以及预设的肢体活动时间,确定多个标记帧;遍历所述多个标记帧,基于预设的肢体动作文件分别为所述标记帧中的运球肢体匹配对应的骨骼数据以得到动画关键帧,并基于所述动画关键帧进行动作融合过渡得到修正后的肢体动画;基于所述连续多帧源动捕数据、所述肢体动作文件中的肢体球体贴合动作文件以及所述多个标记帧计算所述修正后的肢体动画中各帧对应的球体坐标以得到修正后的球体轨迹。本公开提供的动画修正方法能够解决虚拟角色的运球肢体与虚拟球体不贴合以及穿模的问题。技术研发人员:邓子聪,郑卓伟,鲁康元受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司技术研发日:技术公布日:2024/5/10本文地址:https://www.jishuxx.com/zhuanli/20240615/78918.html
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