动画的渲染方法及装置与流程
- 国知局
- 2024-07-11 16:17:38
本发明涉及一种游戏开发,特别是涉及一种动画的渲染方法及装置。
背景技术:
1、随着游戏开发的快速发展,为了满足用户的使用效果,对动画的渲染要求也越来越高。尤其是,通过光影等视觉效果图来进行动画的渲染,从而展现逼真的游戏场景,从而使用户具有沉浸式的游戏体验。
2、目前,现有在动画渲染过程中,通常是通过采样漫反射图的方式来渲染出动画中不同场景物的视觉效果,例如,介于透明和不透明物体之间的一种视觉状态,以丰富动画的逼真展现效果。但是,采样漫反射图的方式增加了着色处理开销,无法满足移动端的动画渲染需求,使得着色效果较差,大大降低了动画的渲染效率。
技术实现思路
1、有鉴于此,本发明提供一种动画的渲染方法及装置,主要目的在于解决现有动画的渲染效率低的问题。
2、依据本发明一个方面,提供了一种动画的渲染方法,包括:
3、基于虚拟对象的对象模型的曲率对所述对象模型进行模糊化处理,并基于模糊化处理后所述对象模型的颜色通道进行散度处理,得到散射光强度参数;
4、获取目标颜色值,并基于所述目标颜色值对所述颜色通道中的显示颜色值进行调整,得到调整颜色值后所述对象模型的的颜色网格图片,所述目标颜色值为基于球面高斯函数实时处理得到的;
5、通过所述散射光强度参数对所述颜色网格图片进行实时渲染,并显示渲染后所述虚拟对象的动画。
6、进一步地,所述基于模糊化处理后所述对象模型的颜色通道进行散度处理,得到散射光强度参数包括;
7、获取所述虚拟对象在虚拟场景中的光源朝向参数,以及材质参数;
8、基于所述光源朝向参数、所述材质参数创建模糊化处理后所述对象模型的颜色通道的高斯核,所述高斯核包含至少三个颜色单高斯核;
9、通过球面高斯算法对所述高斯核进行运算,得到所述散射光强度参数。
10、进一步地,所述通过球面高斯算法对所述高斯核进行运算,得到所述散射光强度参数之后,所述方法还包括:
11、获取用于散射过度所述颜色通道的过度颜色参数;
12、根据所述材质参数确定所述过度颜色参数的过度权重,基于所述过度颜色参数、所述过度权重对所述散射光强度参数进行调整,得到散射过度后的所述散射光强度参数。
13、进一步地,所述获取所述虚拟对象在虚拟场景中的光源朝向参数包括:
14、若所述虚拟对象处于所述虚拟场景中对应多个朝向的光源,则确定多个所述朝向的光源强度;
15、确定所述虚拟对象的位置法线,并根据所述位置法线与多个所述朝向之间的夹角确定光源权重;
16、基于所述光源强度以及所述光源权重计算所述光源朝向参数。
17、进一步地,所述基于虚拟对象的对象模型的曲率对所述对象模型进行模糊化处理包括:
18、基于预设维度阈值对所述对象模型的图像维度进行划分;
19、若所述对象模型的图像维度为高维度图像,则生成所述对象模型的曲率图,并根据所述曲率图中的曲率对所述对象模型进行模糊化处理;
20、若所述对象模型的图像维度为低维度图像,则按照所述预设维度阈值对所述对象模型进行维度延伸,并生成维度延伸后所述对象模型的曲率图,根据所述曲率图中的曲率对所述对象模型进行模糊化处理。
21、进一步地,所述基于所述目标颜色值对所述颜色通道中的显示颜色值进行调整,得到调整颜色值后所述对象模型的的颜色网格图片包括:
22、若所述对象模型的颜色通道为三个颜色单通道,则将所述目标颜色值分别存储至所述颜色单通道的显示颜色值所对应的颜色单通道矩阵中,得到调整颜色值后所述对象模型的的颜色网格图片;
23、若所述对象模型的颜色通道为四个颜色单通道,则选取两个目标颜色单通道的的显示颜色值所对应的颜色单通道矩阵进行合成,并将所述目标颜色值分别存储至基于合成后的颜色单通道矩阵、以及与未合成的两个颜色单通道的显示颜色值所对应的颜色单通道矩阵中,得到调整颜色值后所述对象模型的的颜色网格图片;
24、其中,所述目标颜色值包括散射光强度参数以及用户录入后进行球面高斯函数处理后的颜色值中至少一个。
25、进一步地,所述通过所述散射光强度参数对所述颜色网格图片进行实时渲染,并显示渲染后所述虚拟对象的动画包括:
26、调取游戏引擎中的着色器;
27、按照动画帧时长获取散射光强度参数,并通过所述着色器将所述散射光强度参数对应的颜色实时渲染至所述颜色网格图片上;
28、显示基于所述颜色网格图片生成的与所述动画帧时长匹配的所述虚拟对象的动画。
29、进一步地,所述基于虚拟对象的对象模型的曲率对所述对象模型进行模糊化处理之前,所述方法还包括:
30、基于游戏引擎加载待渲染的动画场景信息,并解析所述动画场景信息中的虚拟对象;
31、按照动画渲染需求信息筛选所述虚拟对象,并确定筛选后所述虚拟对象的对象模型。
32、进一步地,所述动画渲染需求信息包括特效需求信息、角色需求信息、游戏情境需求信息中至少一个,所述按照动画渲染需求信息筛选所述虚拟对象包括:
33、若所述动画渲染需求信息包括特效需求信息,则基于所述游戏引擎确定动画帧时长内受特效技能元素所覆盖的虚拟对象,将所述虚拟对象确定为筛选得到的虚拟对象;
34、若所述动画渲染需求信息包括角色需求信息,则基于所述游戏引擎检测散射标签,并将带有所述散射标签的虚拟对象确定为筛选得到的虚拟对象,所述散射标签为所述虚拟对象选取装备元素或皮肤元素后配置的;
35、若所述动画渲染需求信息包括游戏情境需求信息,则基于所述游戏引擎识别所述虚拟对象的场景位置信息,并在所述场景位置信息中带有散射属性时,将所述虚拟对象确定为筛选得到的虚拟对象。
36、依据本发明另一个方面,提供了一种动画的渲染装置,包括:
37、处理模块,用于基于虚拟对象的对象模型的曲率对所述对象模型进行模糊化处理,并基于模糊化处理后所述对象模型的颜色通道进行散度处理,得到散射光强度参数;
38、调整模块,用于获取目标颜色值,并基于所述目标颜色值对所述颜色通道中的显示颜色值进行调整,得到调整颜色值后所述对象模型的的颜色网格图片,所述目标颜色值为基于球面高斯函数实时处理得到的;
39、显示模块,用于通过所述散射光强度参数对所述颜色网格图片进行实时渲染,并显示渲染后所述虚拟对象的动画。
40、进一步地,所述处理模块包括:
41、获取单元,用于获取所述虚拟对象在虚拟场景中的光源朝向参数,以及材质参数;
42、创建单元,用于基于所述光源朝向参数、所述材质参数创建模糊化处理后所述对象模型的颜色通道的高斯核,所述高斯核包含至少三个颜色单高斯核;
43、运算单元,用于通过球面高斯算法对所述高斯核进行运算,得到所述散射光强度参数。
44、进一步地,所述处理模块还包括:调整单元,
45、所述获取单元,还用于获取用于散射过度所述颜色通道的过度颜色参数;
46、所述调整单元,用于根据所述材质参数确定所述过度颜色参数的过度权重,基于所述过度颜色参数、所述过度权重对所述散射光强度参数进行调整,得到散射过度后的所述散射光强度参数。
47、进一步地,所述获取单元,具体用于若所述虚拟对象处于所述虚拟场景中对应多个朝向的光源,则确定多个所述朝向的光源强度;确定所述虚拟对象的位置法线,并根据所述位置法线与多个所述朝向之间的夹角确定光源权重;基于所述光源强度以及所述光源权重计算所述光源朝向参数。
48、进一步地,所述处理模块还包括:
49、划分单元,用于基于预设维度阈值对所述对象模型的图像维度进行划分;
50、第一生成单元,用于若所述对象模型的图像维度为高维度图像,则生成所述对象模型的曲率图,并根据所述曲率图中的曲率对所述对象模型进行模糊化处理;
51、第二生成单元,用于若所述对象模型的图像维度为低维度图像,则按照所述预设维度阈值对所述对象模型进行维度延伸,并生成维度延伸后所述对象模型的曲率图,根据所述曲率图中的曲率对所述对象模型进行模糊化处理。
52、进一步地,所述调整模块包括:
53、第一调整单元,用于若所述对象模型的颜色通道为三个颜色单通道,则将所述目标颜色值分别存储至所述颜色单通道的显示颜色值所对应的颜色单通道矩阵中,得到调整颜色值后所述对象模型的的颜色网格图片;
54、第二调整单元,用于若所述对象模型的颜色通道为四个颜色单通道,则选取两个目标颜色单通道的的显示颜色值所对应的颜色单通道矩阵进行合成,并将所述目标颜色值分别存储至基于合成后的颜色单通道矩阵、以及与未合成的两个颜色单通道的显示颜色值所对应的颜色单通道矩阵中,得到调整颜色值后所述对象模型的的颜色网格图片;
55、其中,所述目标颜色值包括散射光强度参数以及用户录入后进行球面高斯函数处理后的颜色值中至少一个。
56、进一步地,所述渲染模块包括:
57、调取单元,用于调取游戏引擎中的着色器;
58、渲染单元,用于按照动画帧时长获取调整颜色值后的所述颜色单通道矩阵,并通过所述着色器将所述颜色单通道矩阵所对应的颜色渲染至所述对象模型的颜色网格图片上;
59、生成单元,用于根据所述颜色网格图片生成与所述动画帧时长匹配的所述虚拟对象的动画。
60、进一步地,所述装置还包括:
61、加载模块,用于基于游戏引擎加载待渲染的动画场景信息,并解析所述动画场景信息中的虚拟对象;
62、筛选模块,用于按照动画渲染需求信息筛选所述虚拟对象,并确定筛选后所述虚拟对象的对象模型。
63、进一步的,所述动画渲染需求信息包括特效需求信息、角色需求信息、游戏情境需求信息中至少一个,所述筛选模块,具体用于若所述动画渲染需求信息包括特效需求信息,则基于所述游戏引擎确定动画帧时长内受特效技能元素所覆盖的虚拟对象,将所述虚拟对象确定为筛选得到的虚拟对象;若所述动画渲染需求信息包括角色需求信息,则基于所述游戏引擎检测散射标签,并将带有所述散射标签的虚拟对象确定为筛选得到的虚拟对象,所述散射标签为所述虚拟对象选取装备元素或皮肤元素后配置的;若所述动画渲染需求信息包括游戏情境需求信息,则基于所述游戏引擎识别所述虚拟对象的场景位置信息,并在所述场景位置信息中带有散射属性时,将所述虚拟对象确定为筛选得到的虚拟对象。
64、根据本发明的又一方面,提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有至少一可执行指令,所述可执行指令使处理器执行如上述动画的渲染方法对应的操作。
65、根据本发明的再一方面,提供了一种终端,包括:处理器、存储器、通信接口和通信总线,所述处理器、所述存储器和所述通信接口通过所述通信总线完成相互间的通信;
66、所述存储器用于存放至少一可执行指令,所述可执行指令使所述处理器执行上述动画的渲染方法对应的操作。
67、借由上述技术方案,本发明实施例提供的技术方案至少具有下列优点:
68、本发明提供了一种动画的渲染方法及装置,与现有技术相比,本发明实施例通过基于虚拟对象的对象模型的曲率对所述对象模型进行模糊化处理,并基于模糊化处理后所述对象模型的颜色通道进行散度处理,得到散射光强度参数;获取目标颜色值,并基于所述目标颜色值对所述颜色通道中的显示颜色值进行调整,得到调整颜色值后所述对象模型的的颜色网格图片,所述目标颜色值为基于球面高斯函数实时处理得到的;通过所述散射光强度参数对所述颜色网格图片进行实时渲染,并显示渲染后所述虚拟对象的动画,通过颜色通道进行散射光强度的展现,实现着色处理低开销的散射效果,满足移动端的动画渲染需求,提高散射的着色效果,大大提高了动画的渲染效率。
69、上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。
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