一种指引路径的提示方法、相关装置、设备以及存储介质与流程
- 国知局
- 2024-07-11 16:26:27
本技术涉及计算机,尤其涉及一种指引路径的提示方法、相关装置、设备以及存储介质。
背景技术:
1、随着计算机技术的不断发展,游戏应用越来越受到欢迎。为了提升用户体验,在射击类游戏、战术竞技游戏以及角色扮演类游戏等游戏应用中,往往会设计较为复杂的游戏地图。然而,复杂度较高的游戏地图可能会给玩家寻找敌方角色带来一定的困难。
2、目前,在相关技术中提供了一种获取敌方角色位置的方式。即,玩家可控制游戏角色释放探敌技能,基于探敌技能释放一个虚拟探测对象。该虚拟探测对象能够探测到游戏角色附近的敌方角色。由此,可在游戏应用中的小地图上显示敌方角色的位置信息。
3、发明人发现目前的方案中至少存在如下问题,虽然相关技术能够在一定程度上让玩家获取到敌方角色的大致位置,但是无法预测敌方角色的移动路径。因此,增加了获取敌方角色所在位置的难度,从而降低了目标路径的确定效率。针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
技术实现思路
1、本技术实施例提供了一种指引路径的提示方法、相关装置、设备以及存储介质。能够实时构建游戏角色之间的指引路径。在游戏角色移动的情况下,会实时更新指引路径,从而达到更好的指引效果。
2、有鉴于此,本技术一方面提供一种指引路径的提示方法,包括:
3、显示第一游戏角色的目标视野对应的游戏画面,其中,游戏画面包括技能控件;
4、响应于针对技能控件的触发操作,控制第一游戏角色释放目标技能,其中,目标技能用于从最大穿透距离对应的探测范围内获取游戏角色在游戏场景中的位置信息;
5、若获取到第二游戏角色在游戏场景中的位置信息,则显示m条指引路径,其中,m条指引路径属于从第一游戏角色所在位置移动到第二游戏角色所在位置的第一指引路径集合,第二游戏角色与第一游戏角色属于不同游戏阵营,m为大于或等于1的整数;
6、当检测到第一游戏角色的位置信息或者第二游戏角色的位置信息发生变化时,显示n条指引路径,其中,n条指引路径属于从第一游戏角色所在位置移动到第二游戏角色所在位置的第二指引路径集合,n为大于或等于1的整数。
7、本技术另一方面提供一种指引路径提示装置,包括:
8、显示模块,用于显示第一游戏角色的目标视野对应的游戏画面,其中,游戏画面包括技能控件;
9、控制模块,用于响应于针对技能控件的触发操作,控制第一游戏角色释放目标技能,其中,目标技能用于从最大穿透距离对应的探测范围内获取游戏角色在游戏场景中的位置信息;
10、显示模块,还用于若获取到第二游戏角色在游戏场景中的位置信息,则显示m条指引路径,其中,m条指引路径属于从第一游戏角色所在位置移动到第二游戏角色所在位置的第一指引路径集合,第二游戏角色与第一游戏角色属于不同游戏阵营,m为大于或等于1的整数;
11、显示模块,还用于当检测到第一游戏角色的位置信息或者第二游戏角色的位置信息发生变化时,显示n条指引路径,其中,n条指引路径属于从第一游戏角色所在位置移动到第二游戏角色所在位置的第二指引路径集合,n为大于或等于1的整数。
12、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,指引路径提示装置还包括切换模块;
13、显示模块,还用于显示技能控件的当前使用状态以及技能冷却时长;
14、显示模块,还用于在技能冷却时长未达到冷却时长阈值的情况下,显示技能控件的当前使用状态为蓄能状态,其中,处于蓄能状态的技能控件不可被触发;
15、切换模块,用于在技能冷却时长达到时长阈值的情况下,将技能控件的当前使用状态从蓄能状态切换为激活状态,其中,处于激活状态的技能控件可被触发。
16、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
17、显示模块,还用于显示技能控件的当前使用状态以及资源采集量;
18、显示模块,还用于在资源采集量未达到采集量阈值的情况下,显示技能控件的当前使用状态为蓄能状态,其中,处于蓄能状态的技能控件不可被触发;
19、切换模块,还用于在资源采集量达到采集量阈值的情况下,将技能控件的当前使用状态从蓄能状态切换为激活状态,其中,处于激活状态的技能控件可被触发。
20、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
21、显示模块,还用于在第一游戏角色持有目标虚拟道具的情况下,显示处于激活状态的技能控件,其中,处于激活状态的技能控件可被触发。
22、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
23、控制模块,具体用于当检测到针对于技能控件的连续接触操作时,获取连续接触操作的持续时长;
24、在连续接触操作的持续时长大于或等于时长阈值的情况下,触发针对技能控件的触发操作,控制第一游戏角色释放目标技能;
25、或者,
26、控制模块,具体用于当检测到针对于技能控件的连续接触操作时,获取连续接触操作的持续时长;
27、在连续接触操作的持续时长大于或等于时长阈值的情况下,当检测到针对于技能控件的释放操作时,触发针对技能控件的触发操作,控制第一游戏角色释放目标技能。
28、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
29、显示模块,还用于根据连续接触操作的持续时长,显示蓄能进度条,其中,蓄能进度条用于反映最大穿透距离的变化情况,最大穿透距离与连续接触操作的持续时长呈正相关。
30、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
31、控制模块,具体用于当检测到针对于技能控件的连续点击操作时,获取连续点击操作的次数;
32、在连续点击操作的次数大于或等于次数阈值的情况下,触发针对技能控件的触发操作,控制第一游戏角色释放目标技能。
33、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
34、显示模块,还用于根据连续点击操作的次数,显示蓄能进度条,其中,蓄能进度条用于反映最大穿透距离的变化情况,最大穿透距离与连续点击操作的次数呈正相关。
35、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
36、控制模块,具体用于当检测到针对于技能控件的拖动操作时,获取拖动操作的轨迹长度;
37、在拖动操作的轨迹长度大于或等于长度阈值的情况下,触发针对技能控件的触发操作,控制第一游戏角色释放目标技能。
38、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
39、显示模块,还用于根据拖动操作的轨迹长度,显示蓄能进度条,其中,蓄能进度条用于反映最大穿透距离的变化情况,最大穿透距离与拖动操作的轨迹长度呈正相关。
40、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,指引路径提示装置还包括播放模块;
41、控制模块,还用于控制第一游戏角色释放虚拟探测对象;
42、控制模块,还用于控制虚拟探测对象沿目标方向前进,并显示虚拟探测对象对应视角的游戏画面,其中,虚拟探测对象在前进过程中可穿透游戏场景中的障碍物;
43、播放模块,用于当虚拟探测对象到达最大穿透距离时,播放虚拟探测对象消失的动画。
44、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
45、播放模块,还用于当虚拟探测对象在前进过程中可接触到游戏场景中的障碍物时,播放障碍物的第一变形动画,其中,第一变形动画用于显示障碍物由第一形态切换为第二形态,第一形态为障碍物的原始状态,第二形态为障碍物的特效状态。
46、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
47、播放模块,还用于当虚拟探测对象到达最大穿透距离时,播放障碍物的第二变形动画,其中,第二变形动画用于显示障碍物由第二形态切换为第一形态。
48、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,指引路径提示装置还包括确定模块;
49、确定模块,还于响应于针对技能控件的触发操作,控制第一游戏角色释放目标技能之后,在获取到至少两个游戏角色在游戏场景中的位置信息的情况下,根据第一游戏角色以及至少两个游戏角色中每个游戏角色在游戏场景中的位置信息,确定至少两个距离信息,其中,至少两个距离信息包括至少两个游戏角色中每个游戏角色与第一游戏角色之间的距离信息,
50、确定模块,还用于将至少两个距离信息中最小距离信息对应的游戏角色作为第二游戏角色。
51、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
52、确定模块,还用于响应于针对技能控件的触发操作,控制第一游戏角色释放目标技能之后,在获取到k个游戏角色在游戏场景中的位置信息的情况下,根据第一游戏角色以及k个游戏角色中每个游戏角色在游戏场景中的位置信息,确定k个距离信息,其中,k个距离信息包括k个游戏角色中每个游戏角色与第一游戏角色之间的距离信息,k为大于2的整数;
53、确定模块,还用于将k个距离信息中最小的前t个距离信息对应的游戏角色作为t个游戏角色,其中,t为大于或等于2,且小于k的整数;
54、确定模块,还用于获取t个游戏角色中每个游戏角色的当前血量值,得到t个当前血量值;
55、确定模块,还用于将t个当前血量值中最小当前血量值对应的游戏角色作为第二游戏角色。
56、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
57、确定模块,还用于响应于针对技能控件的触发操作,控制第一游戏角色释放目标技能之后,在获取到p个游戏角色在游戏场景中的位置信息的情况下,根据p个游戏角色中每个游戏角色所属阵营,从p个游戏角色中获取q个游戏角色,其中,q个游戏角色属于目标游戏阵营,p为大于或等于2的整数,q为大于或等于1,且,小于或等于p的整数;
58、确定模块,还用于根据第一游戏角色以及q个游戏角色中每个游戏角色在游戏场景中的位置信息,确定q个距离信息,其中,q个距离信息包括q个游戏角色中每个游戏角色与第一游戏角色之间的距离信息;
59、确定模块,还用于将q个距离信息中最小距离信息对应的游戏角色作为第二游戏角色。
60、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
61、显示模块,具体用于若m等于1,则在第一游戏角色的目标视野对应的游戏画面中显示m条指引路径;
62、若m大于1,则在第一游戏角色的目标视野对应的游戏画面中显示m条指引路径以及每两条相邻指引路径之间的连接点。
63、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
64、确定模块,还用于根据第一游戏角色在游戏场景中的位置信息以及第二游戏角色在游戏场景中的位置信息,确定w条路径,其中,w条路径包括在第一时刻下从第一游戏角色所在位置移动到第二游戏角色所在位置的所有路径,w为大于或等于1的整数;
65、确定模块,还用于基于广度优先搜索,从w条路径中获取第一指引路径集合。
66、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
67、确定模块,还用于当检测到第一游戏角色的位置信息或者第二游戏角色的位置信息发生变化时,根据第一游戏角色在游戏场景中的位置信息以及第二游戏角色在游戏场景中的位置信息,确定r条路径,其中,r条路径包括在第二时刻下从第一游戏角色所在位置移动到第二游戏角色所在位置的所有路径,r为大于或等于1的整数;
68、确定模块,还用于基于广度优先搜索,从r条路径中获取第二指引路径集合。
69、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
70、显示模块,还用于在第三游戏角色释放目标技能的情况下,若获取到第四游戏角色在游戏场景中的位置信息,则显示至少一条指引路径,其中,至少一条指引路径属于从第三游戏角色所在位置移动到第四游戏角色所在位置的第三指引路径集合,第三游戏角色与第四游戏角色属于不同游戏阵营,第三游戏角色与第一游戏角色属于同一个游戏阵营。
71、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
72、显示模块,还用于在第一游戏角色的目标视野对应的游戏画面中显示游戏缩略地图;
73、显示模块,还用于在显示m条指引路径的情况下,在游戏缩略地图中显示m条指引路径对应的目标指引路径。
74、本技术另一方面提供一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器存储有计算机程序,处理器执行计算机程序时实现上述各方面的方法。
75、本技术的另一方面提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述各方面的方法。
76、本技术的另一个方面,提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述各方面的方法。
77、从以上技术方案可以看出,本技术实施例具有以下优点:
78、本技术实施例中,提供了一种指引路径的提示方法,显示第一游戏角色的目标视野对应的游戏画面。在响应于针对技能控件的触发操作之后,可控制第一游戏角色释放目标技能。如果获取到第二游戏角色在游戏场景中的位置信息,则显示m条指引路径。当检测到第一游戏角色的位置信息或者第二游戏角色的位置信息发生变化时,实时显示n条指引路径。通过上述方式,在游戏中引入一种新的目标技能,玩家控制游戏角色释放目标技能之后,根据最大穿透距离对应的探测范围探测到敌方游戏角色在游戏场景中的位置信息。由此,以玩家控制的游戏角色为起点,以探测到的游戏角色所在的位置为终点,能够实时构建游戏角色之间的指引路径。在游戏角色移动的情况下,会实时更新指引路径,从而达到更好的指引效果。
本文地址:https://www.jishuxx.com/zhuanli/20240615/79353.html
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 YYfuon@163.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。
下一篇
返回列表