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鱼群跟随效果的生成方法及装置与流程

  • 国知局
  • 2024-07-11 16:31:35

本技术涉及计算机,尤其是涉及到一种鱼群跟随效果的生成方法及装置。

背景技术:

1、鱼群是一种常见的游戏资源,游戏中为了表现出现鱼群跟随的效果,提升游戏的真实性,通常会使用粒子完成鱼群的跟随效果。

2、相关技术中,可通过影响器向所有鱼群粒子释放一种吸引粒子向影响器中心移动的引力,形成引力场,鱼群粒子距离引力场越远引力越大,反之,距离引力场越近引力越小,进而使用引力的解算方式来实现鱼群的跟随效果。当鱼群粒子受到多个影响器作用时,可使用多个引力场所形成引力叠加的解算方式来实现鱼群跟随效果。

3、然而,由于引力场是跟随的点,使用上述引力的解算方式会产生以下情况,只要引力为正,鱼群粒子就会一直处于加速状态,并不会根据距离主动降低自己的速度,使得鱼群粒子由于惯性绕着引力的中心点飞速旋转,缺乏精细的鱼群跟随效果。

技术实现思路

1、有鉴于此,本技术提供了一种鱼群跟随效果的生成方法及装置,主要目的在于解决现有技术中引力的解算方式会使得鱼群粒子由于惯性绕着引力的中心点飞速旋转,缺乏精细的鱼群跟随效果的问题。

2、根据本技术的第一个方面,提供了一种鱼群跟随效果的生成方法,包括:

3、获取引力场中鱼群粒子在上一帧的位置信息,利用所述引力场中鱼群粒子在上一帧的位置信息,计算鱼群粒子在当前状态的期望速度;

4、获取引力场中鱼群粒子在上一帧的速度信息,使用所述鱼群粒子在当前状态的期望速度和所述鱼群粒子在上一帧的速度信息,解算鱼群粒子在当前帧的速度信息;

5、根据所述鱼群粒子在当前帧的速度信息和当前帧距离上一帧的时间间隔,确定鱼群粒子在当前帧的位置信息;

6、将所述鱼群粒子在当前帧的位置信息映射到三维空间内相应位置信息的速度场中去获取随机向量值,使用获取到的随机向量值作为引力作用至鱼群粒子的形态上,生成鱼群跟随效果。

7、进一步地,所述获取引力场中鱼群粒子在上一帧的位置信息,利用所述引力场中鱼群粒子在上一帧的位置信息,计算鱼群粒子在当前状态的期望速度,包括:

8、获取引力场中鱼群粒子在上一帧的位置信息,利用所述鱼群粒子在上一帧的位置信息,推导出鱼群粒子在当前状态受到引力场中的引力;

9、以所述鱼群粒子在当前状态受到引力场中的引力作为鱼群粒子的速度变化依据,计算鱼群粒子在当前状态的期望速度。

10、进一步地,所述以所述鱼群粒子在当前状态受到引力场中的引力作为鱼群粒子的速度变化依据,计算鱼群粒子在当前状态的期望速度,包括:

11、根据所述鱼群粒子在当前状态受到引力场中的引力,确定引力在单位时间内对鱼群粒子的速度信息造成的变化值;

12、结合鱼群粒子的单位质量和所述引力在单位时间内对鱼群粒子的速度信息造成的变化值,计算鱼群粒子在当前状态的期望速度。

13、进一步地,在所述获取引力场中鱼群粒子在上一帧的速度信息,使用所述鱼群粒子在当前状态的期望速度和所述鱼群粒子在上一帧的速度信息,解算鱼群粒子在当前帧的速度信息之后,所述方法还包括:

14、将所述鱼群粒子在当前帧的速度信息与所述鱼群粒子在当前状态的期望速度进行比较;

15、当所述鱼群粒子在当前帧的速度信息小于所述鱼群粒子在当前状态的期望速度,则对所述鱼群粒子执行加速处理,同时针对所述鱼群粒子加速后的速度信息设置最大速度阈值;

16、当所述鱼群粒子在当前帧的速度信息大于或等于所述鱼群粒子在当前状态的期望速度,则对所述鱼群粒子执行减速处理,同时针对所述鱼群粒子加速后的速度信息设置最小速度阈值;

17、使用所述最大速度阈值与所述最小速度阈值将鱼群粒子在当前帧的速度信息控制在预设速度范围内。

18、进一步地,所述根据所述鱼群粒子在当前帧的速度信息和当前帧距离上一帧的时间间隔,确定鱼群粒子在当前帧的位置信息,包括:

19、根据所述鱼群粒子在当前帧的速度信息,提取引力场中鱼群粒子在执行游动时对应的向量朝向和向量长度;

20、沿着所述鱼群粒子在执行游动时对应的向量朝向,计算鱼群粒子使用当前帧距离上一帧的时间间隔来执行游动相应向量长度所产生的位置偏移;

21、利用所述位置偏移和所述引力场中鱼群粒子在上一帧的位置信息,确定鱼群粒子在当前帧的位置信息。

22、进一步地,所述方法还包括:

23、针对所述鱼群粒子在当前帧的位置信息所获取到的随机向量值设置偏移,得到鱼群粒子的引力偏移数据;

24、当执行引力作用时,根据所述鱼群粒子的引力偏移数据在引力场中布置不同的位置点,以使得每个鱼群粒子追踪的位置点分布在引力场中心附近。

25、进一步地,所述针对所述鱼群粒子在当前帧的位置信息所获取到的随机向量值设置偏移,得到鱼群粒子的引力偏移数据,包括:

26、预先针对每个鱼群粒子设置存储球状偏移数据;

27、将所述球状随机偏移数据添加至所述鱼群粒子在当前帧的位置信息所获取到的随机向量值中,得到鱼群粒子的引力偏移数据。

28、进一步地,所述方法还包括:

29、针对三维空间中不同位置的速度场依据时间添加变化,得到位置变化的速度场信息;

30、当所述鱼群粒子在当前状态的期望速度和所述鱼群粒子在当前帧的速度信息均为零时,利用所述位置变化的速度场信息改变鱼群粒子在当前帧的速度信息。

31、进一步地,所述根据所述位置变化的速度场信息改变鱼群粒子在当前帧的速度信息,包括:

32、利用所述位置变化的速度场信息重新制定引力场中不同位置信息产生的随机向量值;

33、使用重新制定的随机向量值作为引力作用至鱼群粒子的形态上,改变鱼群粒子在当前帧的速度信息。

34、根据本技术的第二个方面,提供了一种鱼群跟随效果的生成装置,包括:

35、计算单元,用于获取引力场中鱼群粒子在上一帧的位置信息,利用所述引力场中鱼群粒子在上一帧的位置信息,计算鱼群粒子在当前状态的期望速度;

36、解算单元,用于获取引力场中鱼群粒子在上一帧的速度信息,使用所述鱼群粒子在当前状态的期望速度和所述鱼群粒子在上一帧的速度信息,解算鱼群粒子在当前帧的速度信息;

37、确定单元,用于根据所述鱼群粒子在当前帧的速度信息和当前帧距离上一帧的时间间隔,确定鱼群粒子在当前帧的位置信息;

38、生成单元,用于将所述鱼群粒子在当前帧的位置信息映射到三维空间内相应位置信息的速度场中去获取随机向量值,使用获取到的随机向量值作为引力作用至鱼群粒子的形态上,生成鱼群跟随效果。

39、进一步地,所述计算单元包括:

40、推导模块,用于获取引力场中鱼群粒子在上一帧的位置信息,利用所述鱼群粒子在上一帧的位置信息,推导出鱼群粒子在当前状态受到引力场中的引力;

41、第一计算模块,用于以所述鱼群粒子在当前状态受到引力场中的引力作为鱼群粒子的速度变化依据,计算鱼群粒子在当前状态的期望速度。

42、进一步地,所述第一计算模块,具体用于根据所述鱼群粒子在当前状态受到引力场中的引力,确定引力在单位时间内对鱼群粒子的速度信息造成的变化值;结合鱼群粒子的单位质量和所述引力在单位时间内对鱼群粒子的速度信息造成的变化值,计算鱼群粒子在当前状态的期望速度。

43、进一步地,所述装置还包括:

44、比较单元,用于在所述获取引力场中鱼群粒子在上一帧的速度信息,使用所述鱼群粒子在当前状态的期望速度和所述鱼群粒子在上一帧的速度信息,解算鱼群粒子在当前帧的速度信息之后,将所述鱼群粒子在当前帧的速度信息与所述鱼群粒子在当前状态的期望速度进行比较;

45、第一执行单元,用于当所述鱼群粒子在当前帧的速度信息小于所述鱼群粒子在当前状态的期望速度,则对所述鱼群粒子执行加速处理,同时针对所述鱼群粒子加速后的速度信息设置最大速度阈值;

46、第二执行单元,用于当所述鱼群粒子在当前帧的速度信息大于或等于所述鱼群粒子在当前状态的期望速度,则对所述鱼群粒子执行减速处理,同时针对所述鱼群粒子加速后的速度信息设置最小速度阈值;

47、控制单元,用于使用所述最大速度阈值与所述最小速度阈值将鱼群粒子在当前帧的速度信息控制在预设速度范围内。

48、进一步地,所述确定单元包括:

49、提取模块,用于根据所述鱼群粒子在当前帧的速度信息,提取引力场中鱼群粒子在执行游动时对应的向量朝向和向量长度;

50、第二计算模块,用于沿着所述鱼群粒子在执行游动时对应的向量朝向,计算鱼群粒子使用当前帧距离上一帧的时间间隔来执行游动相应向量长度所产生的位置偏移;

51、确定模块,用于利用所述位置偏移和所述引力场中鱼群粒子在上一帧的位置信息,确定鱼群粒子在当前帧的位置信息。

52、进一步地,所述装置还包括:

53、设置单元,用于针对所述鱼群粒子在当前帧的位置信息所获取到的随机向量值设置偏移,得到鱼群粒子的引力偏移数据;

54、布置单元,用于当执行引力作用时,根据所述鱼群粒子的引力偏移数据在引力场中布置不同的位置点,以使得每个鱼群粒子追踪的位置点分布在引力场中心附近。

55、进一步地,所述设置单元,具体用于预先针对每个鱼群粒子设置存储球状偏移数据;将所述球状随机偏移数据添加至所述鱼群粒子在当前帧的位置信息所获取到的随机向量值中,得到鱼群粒子的引力偏移数据。

56、进一步地,所述装置还包括:

57、添加单元,用于针对三维空间中不同位置的速度场依据时间添加变化,得到位置变化的速度场信息;

58、改变单元,用于当所述鱼群粒子在当前状态的期望速度和所述鱼群粒子在当前帧的速度信息均为零时,利用所述位置变化的速度场信息改变鱼群粒子在当前帧的速度信息。

59、进一步地,所述改变单元,具体用于利用所述位置变化的速度场信息重新制定引力场中不同位置信息产生的随机向量值;使用重新制定的随机向量值作为引力作用至鱼群粒子的形态上,改变鱼群粒子在当前帧的速度信息。

60、根据本技术的第三个方面,提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面所述方法的步骤。

61、根据本技术的第四个方面,提供了一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面所述的方法的步骤。

62、借由上述技术方案,本技术提供的一种鱼群跟随效果的生成方法及装置,与目前现有方式中使用引力的解算方式来生成鱼群跟随效果的方式相比,本技术通过获取引力场中鱼群粒子在上一帧的位置信息,利用引力场中鱼群粒子在上一帧的位置信息,计算鱼群粒子在当前状态的期望速度,获取引力场中鱼群粒子在上一帧的速度信息,使用鱼群粒子在当前状态的期望速度和鱼群粒子在上一帧的速度信息,解算鱼群粒子在当前帧的速度信息,根据鱼群粒子在当前帧的速度信息和当前帧距离上一帧的时间间隔,确定鱼群粒子在当前帧的位置信息,最后将鱼群粒子在当前帧的位置信息映射到三维空间内相应位置信息的速度场中去获取随机向量值,使用获取到的随机向量值作为引力作用至鱼群粒子的形态上,生成鱼群跟随效果。整个过程使用期望速度来解算鱼群粒子在当前帧的速度信息和鱼群粒子在当前帧的位置信息,以使得鱼群粒子在当前帧的速度信息控制在合理范围内,避免鱼群粒子由于惯性绕着引力的中心点飞速旋转增加精细的鱼群跟随效果。

63、上述说明仅是本技术技术方案的概述,为了能够更清楚了解本技术的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本技术的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本技术的具体实施方式。

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