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智能设备、通信终端及服务器的制作方法

2021-10-08 22:26:00 来源:中国专利 TAG:智能 终端 交互 特别 通信


1.本发明涉及智能交互技术领域,特别涉及一种智能设备、通信终端及服务器。


背景技术:

2.随着人们生活水平的提高,人们对基于互联网的互动体验的要求越来越高。例如,在基于互联网游戏平台进行扑克牌博弈时,虽然也能为用户提供游戏互动体验,但是该方式是虚拟游戏,用户仅能观看到扑克牌的画面,而无法触碰到真实的扑克牌。从而导致越来越多的用户不满足于虚拟的博弈体验。


技术实现要素:

3.本发明实施例提供的智能设备,包括:
4.电子卡牌游戏桌,被配置为存储多个电子卡牌,以及发出所述多个电子卡牌中的目标电子卡牌;
5.控制器,被配置为:
6.接收发牌指令,根据当前使用所述电子卡牌游戏桌的用户对应的目标卡牌信息和所述电子卡牌游戏桌中存储的电子卡牌的卡牌信息,确定存储的所述多个电子卡牌中对应所述用户的待发出的电子卡牌;
7.控制所述电子卡牌游戏桌将所述待发出的电子卡牌发出,以使所述用户获取电子卡牌;其中,所述目标卡牌信息为基于设定规则确定的。
8.本发明实施例还提供的通信终端,包括:
9.显示器,被配置为显示画面;
10.处理器,与一个智能设备交互连接,且被配置为:
11.在接收到分发控制指令时,向连接的所述智能设备发送发牌指令,以使所述智能设备分发对应于所述智能设备的用户的电子卡牌;
12.在接收到出牌开始指令时,控制所述显示器在互动界面显示出牌提示信息,以及向连接的所述智能设备发送出牌指令,以使所述智能设备进行出牌检测。
13.本发明实施例还提供的服务器,包括:
14.存储器,存储有设定规则;
15.处理器,与多个通信终端交互连接,被配置为;
16.在确定启动所述设定规则时,根据所述设定规则和当前使用各所述通信终端连接的智能设备的用户,向各所述通信终端发送分发控制指令,以使各所述通信终端向连接的所述智能设备发送发牌指令,以及向各所述通信终端发送出牌开始指令,以使所述通信终端控制所述显示器在互动界面显示出牌提示信息并向连接的所述智能设备发送出牌指令;
17.实时获取当前使用各所述通信终端连接的智能设备的多个用户的视频画面,并实时向各所述通信终端发送获取到的所述多个用户的视频画面数据,以使所述通信终端控制显示器在互动界面同时显示所述多个用户的视频画面;其中,所述画面显示指令用于使各
所述智能设备中的控制器控制显示器显示联网的用户的视频画面。
18.本发明有益效果如下:本发明实施例提供的智能设备、通信终端及服务器,通过使电子卡牌游戏桌在通信终端的控制下,实现分发卡牌和检测出牌等操作。这样可以在用户联网玩扑克牌游戏时,可以实现虚实结合,即可以触摸到实体的扑克牌,又能联网玩游戏,从而可以弥补互联网游戏平台真实感不足的缺陷。
附图说明
19.图1a为本发明实施例中的电子卡牌游戏桌的一些示意图;
20.图1b为本发明实施例中的电子卡牌游戏桌的另一些示意图;
21.图2a为本发明实施例中的电子卡牌的一些示意图;
22.图2b为本发明实施例中的电子卡牌的另一些示意图;
23.图2c为本发明实施例中的电子卡牌的另一些示意图;
24.图2d为本发明实施例中的电子卡牌的另一些示意图;
25.图3为本发明实施例中的控制器的一些工作流程图;
26.图4为本发明实施例中的控制器的另一些工作流程图;
27.图5为本发明实施例中的控制器的另一些工作流程图;
28.图6为本发明实施例中的控制器的另一些工作流程图;
29.图7为本发明实施例中的控制器的另一些工作流程图;
30.图8为本发明实施例中的通信终端的示意图;
31.图9为本发明实施例中的通信终端和智能设备的示意图;
32.图10为本发明实施例中的具体实施例的交互图。
具体实施方式
33.为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例的附图,对本发明实施例的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例是本发明的一部分实施例,而不是全部的实施例。并且在不冲突的情况下,本发明中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。基于所描述的本发明的实施例,本领域普通技术人员在无需创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
34.除非另外定义,本发明使用的技术术语或者科学术语应当为本发明所属领域内具有一般技能的人士所理解的通常意义。本发明中使用的“第一”、“第二”以及类似的词语并不表示任何顺序、数量或者重要性,而只是用来区分不同的组成部分。“包括”或者“包含”等类似的词语意指出现该词前面的元件或者物件涵盖出现在该词后面列举的元件或者物件及其等同,而不排除其他元件或者物件。“连接”或者“相连”等类似的词语并非限定于物理的或者机械的连接,而是可以包括电性的连接,不管是直接的还是间接的。
35.需要注意的是,附图中各图形的尺寸和形状不反映真实比例,目的只是示意说明本发明内容。并且自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。
36.本发明实施例提供了一种智能设备,如图1a与图1b所示,可以包括:电子卡牌游戏桌0100以及控制器。本发明实施例提供的智能设备可以应用于多人交互系统中。在实际应
用中,虽然互联网游戏平台也能为用户提供牌类游戏互动体验,包括牌九游戏、扑克牌游戏、麻将游戏等,但是该类平台都是虚拟游戏,用户无法触碰到真实的实物牌面。随着人们精神需求的提升,导致越来越多的用户不满足于虚拟的博弈体验,而是更喜欢到社区或街道棋牌室去玩牌。另一方面,由于疫情、天气、距离等影响,导致亲朋好友之前无法聚集在一起体验真实博弈体验。基于此,本发明中的电子卡牌游戏桌0100可以应用于用户联网玩游戏,以提高玩游戏中的实物体验。例如,本发明中的电子卡牌游戏桌可以应用于用户联网玩扑克牌游戏,麻将游戏,牌九游戏等,这样在用户联网玩扑克牌游戏时,可以拿到实体的扑克牌,提高游戏的真实感。下面以本发明中的电子卡牌游戏桌可以应用于用户联网玩扑克牌游戏为例进行说明。
37.示例性地,电子卡牌游戏桌0100可以被配置为存储多个电子卡牌010,以及发出多个电子卡牌010中的目标电子卡牌010。在一些示例中,如图1a与图1b所示,电子卡牌游戏桌0100可以包括:承载面0131、存储部0132和至少一个接收部0133;其中,存储部0132被配置为存储多个电子卡牌010;接收部0133被配置为接收从多个电子卡牌010中选取的部分电子卡牌010,以及一个用户对应一个接收部0133。示例性地,电子卡牌游戏桌0100可以为具有相应硬件以实现其功能的工具桌,则承载面0131一侧还设置有桌腿(例如图1a与图1b所示设置有4个桌腿),以使工具桌可以站立在地面上。
38.在一些示例中,如图1a所示,承载面0131可以为圆形,并且电子卡牌游戏桌0100可以设置一个接收部0133,这样可以使一个用户使用该电子卡牌游戏桌0100。例如,可以将电子卡牌游戏桌0100应用于扑克牌游戏,则存储部0132可以存储原始的扑克牌,承载面0131可以用于放置用户发出去的扑克牌,接收部0133可以接收用户所需要的扑克牌,以实现个人与其他人联机玩游戏。
39.在一些示例中,如图1b所示,承载面0131可以为正方形,并且电子卡牌游戏桌0100可以设置四个接收部0133,这样可以使4个用户同时使用该电子卡牌游戏桌0100,或者也可以使2个用户同时使用该电子卡牌游戏桌0100,或者也可以使1个用户使用该电子卡牌游戏桌0100。在实际应用中,接收部0133的具体设置数量可以根据实际应用的需求进行设计确定,在此不作限定。
40.需要说明的是,本发明实施例中的电子卡牌游戏桌的硬件设施可以与现有技术中的电子卡牌游戏桌基本相同,对于该电子卡牌游戏桌的其它必不可少的硬件组成部分均为本领域的普通技术人员应该理解具有的,在此不做赘述,也不应作为对本发明的限制。
41.在一些示例中,如图2a至图2d所示,电子卡牌010可以包括:卡牌主体011以及设置于卡牌主体011中的电子标签012。示例性地,电子标签012可以为射频识别(radio frequency identification,rfid)电子标签012。电子标签012携带有电子卡牌010的卡牌信息。示例性地,在电子卡牌游戏桌0100应用于扑克牌游戏时,可以使电子卡牌010设置为扑克牌,则电子标签012携带有电子卡牌010的卡牌信息可以为扑克牌的卡牌信息。一般扑克牌具有花色和点数。在实际应用中,一副扑克牌共有54张牌,其中52张是正牌,另2张是副牌(大王和小王)。52张正牌又均分为13张一组,并以黑桃、红桃、梅花、方块四种花色表示各组,每组花色的牌的点数包括从1-10(1通常表示为a)以及j、q、k标示的13张牌。这样可以使电子标签012携带有的扑克牌的卡牌信息可以为该扑克牌的花色及具体点数。
42.在一些示例中,rfid频率可以采用125~134khz、13.56mhz、860~915mhz等,不同
频率具有不同的感应距离、湿度影响、方向性、制造工艺、成本以及通信协议等。示例性的,本方案可采用频率13.56mhz,通信协议可为iso18000-3(mode3),主要是因为13.56mhz的电磁场边界明显,可以保证识别到全部电子卡牌游戏桌上的电子卡牌。并且,不会识别到用户手中的电子卡牌,而iso 18000-3(mode3)协议可以较好解决密集标签的读取碰撞问题。
43.在一些示例中,如图2a至图2d所示,卡牌主体011中的电子标签012可以设置为多个,这样可以降低由于卡牌主体011交叠导致电子标签012信号发射错误的问题。示例性地,以卡牌主体011中的电子标签012设置为2个为例,如图2a所示,卡牌主体011可以为长方形,其具有沿第一方向f1的对称轴l1,这样可以使卡牌主体011在第二方向f2上形成分别位于对称轴l1两侧的部分,并且这2个电子标签012可以设置在卡牌主体011的对称轴l1上。如图2b所示,卡牌主体011可以为长方形,其具有沿第二方向f2的对称轴l2,这样可以使卡牌主体011在第一方向f1上形成分别位于对称轴l2两侧的部分,并且这2个电子标签012可以设置在卡牌主体011的对称轴l2上。如图2c与图2d所示,卡牌主体011可以为长方形,这2个电子标签012可以设置在卡牌主体011的一个对角线的两端,或者这2个电子标签012可以设置在卡牌主体011的另一个对角线的两端。
44.在一些示例中,如图1a与图1b所示,电子卡牌游戏桌0100还可以包括:间隔设置的多个电子标签识别器0134;其中,电子标签识别器0134用于识别电子卡牌010中的电子标签012。示例性地,电子标签识别器0134可以设置在承载面0131内部。例如,电子标签识别器0134可以为rfid电子标签识别器。这样可以采用射频识别(radio frequency identification,rfid)技术,通过电子标签识别器0134和电子标签012,实现对电子卡牌的卡牌信息的检测。
45.示例性地,在电子卡牌设置为扑克牌时,通过rfid电子标签和rfid电子标签识别器,可以使扑克牌和电子卡牌游戏桌通过rfid技术进行通信。在实际应用中,电子标签识别器以及电子标签的具体结构,可以根据实际应用中rfid技术中使用的结构进行设置,在此不作赘述。
46.在一些示例中,智能设备中的控制器可以与通信终端采用蓝牙、wifi、以太网、4g、5g、信号总线等方式进行交互连接,在此不作限定。
47.进一步地,电子卡牌游戏桌还可以包括机械装置,这样可以通过控制器控制机械装置,以使机械装置将存储部中的电子卡牌运送到接收部中。示例性地,机械装置的结构可以根据实际应用的需求进行设计确定,在此不作赘述。
48.在一些实施例中,智能设备还可以包括控制器。示例性地,控制器可以设置在电子卡牌游戏桌内部。如图3所示,控制器可以被配置为执行如下步骤:
49.s310、接收发牌指令,根据当前使用电子卡牌游戏桌的用户对应的目标卡牌信息和电子卡牌游戏桌中存储的电子卡牌的卡牌信息,确定存储的多个电子卡牌中对应用户的待发出的电子卡牌;
50.s320、控制电子卡牌游戏桌将待发出的电子卡牌发出,以使用户获取电子卡牌;其中,目标卡牌信息为基于设定规则确定的。
51.基于上述实施例,可以使电子卡牌游戏桌在通信终端的控制下,实现分发卡牌的操作。这样可以在用户联网玩扑克牌游戏时,可以实现虚实结合,即可以触摸到实体的扑克牌,又能联网玩游戏,从而可以弥补互联网游戏平台真实感不足的缺陷。
52.在一些示例中,控制器包括随机存取存储器(random access memory,ram)、只读存储器(read only memory image,rom)、处理器。其中,处理器可以接收发牌指令,根据当前使用电子卡牌游戏桌的用户对应的目标卡牌信息和电子卡牌游戏桌中存储的电子卡牌的卡牌信息,确定存储的多个电子卡牌中对应用户的待发出的电子卡牌。以及控制电子卡牌游戏桌将待发出的电子卡牌发出,以使用户获取电子卡牌。
53.示例性地,当前使用电子卡牌游戏桌的用户对应的目标卡牌信息可以是通信终端发送给智能设备中的控制器的。示例性地,在电子卡牌游戏桌应用于扑克牌游戏中时,电子卡牌设置为扑克牌。在实际应用中,玩扑克牌的游戏规则较多,例如采用扑克牌玩斗地主时,需要有斗地主的设定规则。采用扑克牌玩升级时,需要有升级的设定规则。以斗地主为例,且以一个用户使用一个承载设备为例,基于斗地主的设定规则,可以分别确定出分发给三个用户的扑克牌序列集(即目标卡牌信息),扑克牌序列集包括多个目标扑克牌的卡牌信息。例如,使用智能设备z1中的电子卡牌游戏桌c1的用户a1对应的扑克牌序列集x1,这样可以根据用户a1对应的扑克牌序列集x1和电子卡牌游戏桌c1的存储部中存储的当前待发出的扑克牌的卡牌信息,可以确定该当前待发出的扑克牌的卡牌信息是否属于用户a1,若属于用户a1,则电子卡牌游戏桌c1可以将该当前待发出的扑克牌发送给用户a1的接收部中,以使用户a1能够从接收部中获取到该扑克牌。
54.例如,使用智能设备z2中的电子卡牌游戏桌c2的用户a2对应的扑克牌序列集x2,这样可以根据用户a2对应的扑克牌序列集x2和电子卡牌游戏桌c2的存储部中存储的当前待发出的扑克牌的卡牌信息,可以确定该当前待发出的扑克牌的卡牌信息是否属于用户a2,若属于用户a2,则电子卡牌游戏桌c2可以将该当前待发出的扑克牌发送给用户a2的接收部中,以使用户a2能够从接收部中获取到该扑克牌。
55.例如,使用智能设备z3中的电子卡牌游戏桌c3的用户a3对应的扑克牌序列集x3,这样可以根据用户a3对应的扑克牌序列集x3和电子卡牌游戏桌c3的存储部中存储的当前待发出的扑克牌的卡牌信息,可以确定该当前待发出的扑克牌的卡牌信息是否属于用户a3,若属于用户a3,则电子卡牌游戏桌c3可以将该当前待发出的扑克牌发送给用户a3的接收部中,以使用户a3能够从接收部中获取到该扑克牌。
56.在一些示例中,控制器进一步被配置为:
57.确定当前使用电子卡牌游戏桌的用户的数量以及当前待发出的电子卡牌的卡牌信息;
58.在当前使用电子卡牌游戏桌的用户的数量为一个时,判断当前待发出的电子卡牌的卡牌信息与用户对应的目标卡牌信息是否相同;若是,则确定当前待发出的电子卡牌为对应用户的待发出的电子卡牌;若否,则判断下一个待发出的电子卡牌的卡牌信息与用户对应的目标卡牌信息是否相同,直至用户接收到对应目标卡牌信息的全部电子卡牌;
59.在当前使用电子卡牌游戏桌的用户的数量为多个时,按照预先确定出的电子卡牌游戏桌的多个用户的先后顺序,顺序判断当前待发出的电子卡牌的卡牌信息与多个用户中的一个用户对应的目标卡牌信息是否相同;若是,则确定当前待发出的电子卡牌为对应用户的待发出的电子卡牌;若否,则判断下一个待发出的电子卡牌与多个用户中的一个用户对应的目标卡牌信息是否相同,直至当前使用电子卡牌游戏桌的每个用户分别接收到对应目标卡牌信息的全部电子卡牌。
60.示例性地,当前使用电子卡牌游戏桌的用户对应的目标卡牌信息、当前使用电子卡牌游戏桌的用户的数量,可以是通信终端发送给智能设备中的控制器的。
61.示例性地,在电子卡牌游戏桌应用于扑克牌游戏中时,电子卡牌设置为扑克牌。在实际应用中,玩扑克牌的游戏规则较多,例如采用扑克牌玩斗地主时,需要有斗地主的设定规则。采用扑克牌玩升级时,需要有升级的设定规则。在一些示例中,服务器可以存储有这些设定规则。
62.示例性地,在当前使用电子卡牌游戏桌的用户的数量为一个时,以斗地主为例,基于斗地主的设定规则,可以分别确定出分发给三个用户的扑克牌序列集(即目标卡牌信息),扑克牌序列集包括多个目标扑克牌的卡牌信息。例如,用户a1对应的扑克牌序列集x1,用户a2对应的扑克牌序列集x2、用户a3对应的扑克牌序列集x3。并且,用户a1使用的智能设备b1中的控制器可以接收用户a1对应的扑克牌序列集x1,不用接收用户a2对应的扑克牌序列集x2和用户a3对应的扑克牌序列集x3。这样可以根据用户a1对应的扑克牌序列集x1和电子卡牌游戏桌c1的存储部中存储的当前待发出的扑克牌,由于仅有一个用户使用电子卡牌游戏桌,则可以直接将当前待发出的扑克牌的卡牌信息与用户的目标卡牌信息进行比对,以确定当前待发出的扑克牌是否为对应用户的待发出的电子卡牌。若当前待发出的扑克牌为用户a1的待发出的电子卡牌,可以控制将当前待发出的扑克牌发送到用户a1对应的接收部中,以使用户a1从接收部中可以获取到所需的扑克牌。之后,依次循环将下一个待发出的扑克牌的卡牌信息与用户的目标卡牌信息进行比对,以确定存储部中的下一个待发出的扑克牌是否为用户a1的待发出的电子卡牌,改过程的具体方式参见当前待发出的扑克牌的过程,在此不作赘述。并且,针对用户a2、a3的过程也可以参考上述描述,在此不作赘述。
63.示例性地,在当前使用电子卡牌游戏桌的用户的数量为多个时,可以根据设定规则确定当前使用电子卡牌游戏桌的多个用户的先后顺序。例如,以斗地主为例,基于斗地主的设定规则,可以确定出这三个用户的出牌先后顺序,那么可以将这三个用户的出牌先后顺序确定为当前使用电子卡牌游戏桌的多个用户的先后顺序。示例性地,继续以斗地主为例,可以分别确定出分发给三个用户的扑克牌序列集(即目标卡牌信息),扑克牌序列集包括多个目标扑克牌的卡牌信息。例如,用户a11对应的扑克牌序列集x1,用户a12对应的扑克牌序列集x2、用户a3对应的扑克牌序列集x3。并且,用户a11和a12使用的智能设备b1中的控制器可以接收用户a11对应的扑克牌序列集x1和用户a12对应的扑克牌序列集x2,不用接收用户a3对应的扑克牌序列集x3。若用户a11在用户a12前出牌,则用户a11和用户a12的先后顺序可以为用户a11先,用户a12后。这样可以根据用户a11先,用户a12后的顺序判断当前待发出的扑克牌是否为对应用户a1的待发出的电子卡牌。若当前待发出的扑克牌为对应用户a1的待发出的电子卡牌,可以控制将当前待发出的扑克牌发送到用户a1对应的接收部中,以使用户a1从接收部中可以获取到所需的扑克牌。之后,确定存储部中的下一个待发出的扑克牌是否为对应用户a1的待发出的电子卡牌,若否,则确定存储部中的下一个待发出的扑克牌是否为对应用户a2的待发出的电子卡牌,其过程的具体实施方式参见当前待发出的扑克牌的过程,在此不作赘述。针对用户a3的过程也可以参照上述当前使用电子卡牌游戏桌的用户的数量为1个时的过程,在此不作赘述。
64.在一些示例中,如图4所示,控制器可以进一步被配置为:
65.s3131、在接收到通信终端发送的当前使用电子卡牌游戏桌的用户数据时,确定当
前使用电子卡牌游戏桌的用户的数量;
66.s3132、在当前使用电子卡牌游戏桌的用户的数量为多个时,按照设定出的电子卡牌游戏桌的多个用户的先后顺序,判断当前待发出的电子卡牌的卡牌信息与先后顺序中的当前用户对应的目标卡牌信息是否相同;若是,则执行步骤s3133;若否,则执行步骤s3134~s3135;
67.s3133、确定当前待发出的电子卡牌为对应当前用户的待发出的电子卡牌;
68.s3134、在当前用户的顺序不为先后顺序中的最后一个时,判断当前待发出的电子卡牌的卡牌信息与先后顺序中的下一个用户对应的目标卡牌信息是否相同;若是,则执行步骤s3135;
69.s3135、确定当前待发出的电子卡牌为对应下一个用户的待发出的电子卡牌。
70.基于上述实施例,可以顺序对电子卡牌游戏桌存储的电子卡牌进行判断,以确定电子卡牌属于的用户。
71.在一些示例中,用户数据可以是基于设定规则确定的。例如服务器存储有设定规则,则服务器可以根据设定规则确定用户的用户数据。例如,以斗地主为例,基于斗地主的设定规则,服务器可以确定出当前使用每一个通信终端的电子卡牌游戏桌的用户的数量(例如3个)。并将确定出的当前使用每一个通信中的电子卡牌游戏桌的用户的数量作为用户数据,发送给对应的通信终端,以使通信终端可以发送给连接的智能设备中的控制器。并且,在当前使用电子卡牌游戏桌的用户的数量为多个时,服务器还可以确定出该电子卡牌游戏桌对应的多个用户的先后顺序(该先后顺序为斗地主出牌的先后顺序),并将该先后顺序也作为用户数据,发送给对应的通信终端,以使通信终端可以发送给连接的智能设备中的控制器。
72.示例性地,以斗地主为例,可以分别确定出分发给三个用户的扑克牌序列集(即目标卡牌信息),扑克牌序列集包括多个目标扑克牌的卡牌信息。例如,用户a11对应的扑克牌序列集x1,用户a12对应的扑克牌序列集x2、用户a3对应的扑克牌序列集x3。并且,用户a11和a12使用的智能设备b1中的电子卡牌游戏桌玩扑克牌。则用户a11和a12使用的智能设备b1中的控制器可以接收用户a11对应的扑克牌序列集x1和用户a12对应的扑克牌序列集x2,不用接收用户a3对应的扑克牌序列集x3。若用户a11在用户a12前出牌,则用户a11和用户a12的先后顺序可以为用户a11先,用户a12后。这样可以先将当前待发出的电子卡牌的卡牌信息与用户a11对应的扑克牌序列集x1进行比对,若当前待发出的电子卡牌的卡牌信息与用户a11对应的扑克牌序列集x1相同,则可以确定当前待发出的电子卡牌属于用户a11。否则,将当前待发出的电子卡牌的卡牌信息与用户a12对应的扑克牌序列集x2进行比对,若当前待发出的电子卡牌的卡牌信息与用户a121对应的扑克牌序列集x2相同,则可以确定当前待发出的电子卡牌属于用户a12。之后,将下一个待发出的电子卡牌的卡牌信息与用户a11对应的扑克牌序列集x1进行比对,若该下一个待发出的电子卡牌的卡牌信息与用户a11对应的扑克牌序列集x1相同,则可以确定该下一个待发出的电子卡牌属于用户a11。否则,将该下一个待发出的电子卡牌的卡牌信息与用户a12对应的扑克牌序列集x2进行比对,若该下一个待发出的电子卡牌的卡牌信息与用户a121对应的扑克牌序列集x2相同,则可以确定该下一个待发出的电子卡牌属于用户a12。其余以此类推,在此不作赘述。从而可以将用户a11和a12使用的智能设备b1中的电子卡牌游戏桌存储的扑克牌分发给用户a11和a12,以使
用户a11和a12分别得到所需的扑克牌。
73.在一些示例中,控制器还可以被配置为:在使用电子卡牌游戏桌的所有用户接收到对应目标卡牌信息的全部电子卡牌时,向通信终端发送发牌反馈指令。通信终端在接收到发牌反馈指令时,向服务器发送发牌完成指令。服务器在接收到交互连接的所有通信终端发送的发牌完成指令后,根据设定规则向当前要出牌的用户使用的通信终端发送出牌开始指令。通信终端在接收到出牌开始指令时,向智能设备中的控制器发送出牌指令。通信终端在接收到出牌开始指令时还控制显示器或扬声器发出提示出牌的信息。
74.在一些示例中,如图5所示,控制器还可以被配置为:
75.s611、在接收到针对当前使用电子卡牌游戏桌的用户的出牌指令时,确定电子卡牌游戏桌的桌面当前存在的所有电子卡牌;
76.s612、在确定桌面当前存在的所有电子卡牌相比桌面上一次存在的所有电子卡牌存在新增的电子卡牌时,判断新增的电子卡牌是否为有效电子卡牌;若是,则执行步骤s613;若否,则执行步骤s614;
77.s613、向通信终端反馈完成识别指令,以使通信终端停止向控制器发送针对用户的出牌指令。
78.s614、重复步骤s611的过程。
79.以斗地主为例,基于上述实施例,可以使智能设备直接确定用户是否已经出牌,并且使智能设备直接确定用户出的牌是否符合斗地主的设定规则。从而可以降低信号传输所消耗的时间。
80.在一些示例中,如图6所示,控制器还可以被配置为:
81.s621、在针对当前使用电子卡牌游戏桌的用户的出牌指令时,确定电子卡牌游戏桌的桌面当前存在的所有电子卡牌;
82.s622、在确定桌面当前存在的所有电子卡牌相比桌面上一次存在的所有电子卡牌存在新增的电子卡牌时,将新增的电子卡牌的数量发送给通信终端,以使通信终端判断新增的电子卡牌是否为有效电子卡牌;其中,在通信终端确定新增的电子卡牌是为有效电子卡牌时,停止向控制器发送针对用户的出牌指令;在通信终端确定新增的电子卡牌不为有效电子卡牌时,继续向控制器发送针对用户的出牌指令。
83.以斗地主为例,基于上述实施例,可以使智能设备直接确定用户是否已经出牌,并且通过通信终端来确定用户出的牌是否符合斗地主的设定规则。从而可以降低智能设备中的控制器的运算量。
84.在一些示例中,如图7所示,控制器可以进一步被配置为:
85.s711、在接收到出牌指令时,驱动各电子标签识别器识别桌面当前存在的所有电子卡牌的电子标签;
86.s712、获取各电子标签识别器识别到的电子标签;
87.s713、根据各电子标签识别器识别到的电子标签,确定桌面当前存在的所有电子卡牌的数量;
88.s714、判断桌面当前存在的所有电子卡牌的数量是否多于桌面上一次存在的所有电子卡牌的数量;若是,则执行步骤s715;若否,则执行步骤s716;
89.s715、确定桌面上存在新增的电子卡牌。
90.s716、重复步骤s711的过程。
91.基于上述实施例,可以通过rfid的技术对电子卡牌进行识别。
92.并且,在获取各电子标签识别器识别到的电子标签之后,还可以将新增的电子卡牌的电子标签携带有的卡牌信息提供给通信终端,以使通信终端控制显示器在互动界面上显示该新增的电子卡牌。
93.本发明实施例还提供了一种通信终端,如图8所示,包括:显示器0200和处理器。其中,显示器0200可以被配置为显示画面。例如,显示器0200可以显示动态画面和静态画面,以使用户可以通过显示器观看画面。例如,多个智能设备位于不同地方,则这些智能设备中的电子卡牌游戏桌也分别位于不同地方,可以使一个智能设备与一个通信终端交互连接,以使当前使用该智能设备中的电子卡牌游戏桌玩扑克牌的用户可以通过显示器观看一起玩扑克牌的其他用户的视频画面,从而可以实现多方视频通讯的效果。
94.以用户通过电子卡牌游戏桌玩扑克牌游戏为例,显示器0200显示的互动界面可以如图9所示,该互动界面可以包括控制栏区域q10、主显示页面区域q20以及状态栏区域q30。其中,控制栏区域q10可以显示系统菜单信息(如暂停、退出等功能按钮)。状态栏区域q30可以显示用户的状态信息(如用户玩游戏的当前积分或游戏币、用户玩游戏的等级、时间、地点等)。主显示页面区域q20可以显示虚拟桌面q22、虚拟背景q23,以及其他用户的视频窗口q21-p(p=1、2,视频窗的具体数量为除观看该显示器的联网玩游戏的用户的数量,因此视频窗的数量可以根据联网玩游戏的用户的数量进行设置)。其中虚拟桌面q22主要显示虚拟子区域q221和虚拟子区域q222。虚拟子区域q221可以显示当前用户所持有的扑克牌面信息,虚拟子区域q222可以显示电子卡牌游戏桌的桌面上当前存在的扑克牌面信息等,同时在虚拟桌面q22也显示互动动画、倒计时等信息。虚拟背景q23可以为可更换背景,不同用户可以根据喜好等选择背景进行替换,从而满足不同用户的多样化需求。视频窗口q21-p主要显示其他用户的视频画面,从而实现面对面的直观玩扑克牌游戏的体验。并且,视频窗q21-p同时也可以显示用户的id、姓名、积分、等级等信息。例如,以3个用户分别通过电子卡牌游戏桌玩共同联网游戏为例,其中,可以有3个智能设备分别位于不同的地方,1个用户使用一个电子卡牌游戏桌,则这3个用户也分别位于不同的地方。
95.例如,用户a1使用智能设备b1中的电子卡牌游戏桌c1玩游戏,用户a2使用智能设备b2中的电子卡牌游戏桌c2玩游戏,用户a3使用智能设备b3中的电子卡牌游戏桌c3玩游戏,则用户a1、用户a2以及用户a3分别在不同的地方,为了实现这3个用户之间的面对面实时交互体验,可以使用户a1使用与智能设备b1交互连接的通信终端t1的显示器中的视频窗口q21-1显示用户a2的视频画面,视频窗口q21-2显示用户a3的视频画面,虚拟子区域q221显示用户a1当前所持有的扑克牌面信息,虚拟子区域q222显示用户a1使用的电子卡牌游戏桌的承载面上当前存在的扑克牌面信息。用户a2使用与智能设备b2交互连接的通信终端t1的显示器中的视频窗口q21-1显示用户a1的视频画面,视频窗口q21-2显示用户a3的视频画面,虚拟子区域q221显示用户a2当前所持有的扑克牌面信息,虚拟子区域q222显示用户a2使用的电子卡牌游戏桌的承载面上当前存在的扑克牌面信息。用户a3使用与智能设备b3交互连接的通信终端t3的显示器中的视频窗口q21-1显示用户a1的视频画面,视频窗口q21-2显示用户a2的视频画面,虚拟子区域q221显示用户a3当前所持有的扑克牌面信息,虚拟子区域q222显示用户a3使用的电子卡牌游戏桌的承载面上当前存在的扑克牌面信息。
96.在一些示例中,在互动界面显示出牌提示信息(例如显示“出牌”)。示例性地,在虚拟桌面q22显示出牌提示信息。
97.在一些示例中,虚拟桌面q22显示的互动动画可以根据不同的游戏来设置其具体的互动动画内容。以扑克牌游戏为例,该类互动画面包括但不限于赢牌、输牌、和牌、洗牌、发牌、催牌、过牌、暂停、抢地主、炸弹、连牌、点赞、鼓掌、欢呼、嘲讽等。示例性地,上述互动画面可以通过输入指令来实现,例如,可以通过来自于用户语音识别获得的语音交互指令,该类指令主要包括催牌、过牌、暂停、抢地主、炸弹、连牌、点赞、鼓掌等。可以通过控制器自动识别获得的出牌交互指令,该类指令主要包括炸弹、连牌等。可以通过用户手动控制以获得的手动交互指令,该类指令主要包括催牌、过牌、暂停、点赞、鼓掌、欢呼、嘲讽等。可以通过服务器中存储的游戏设定规则生成的系统交互指令,该类指令主要包括赢牌、输牌、和牌、洗牌、发牌等。并且,互动画面具有对应的互动指令。显示互动动画的过程可以如下:来自多个通信终端的互动指令被统一发送到互动指令消息总线,之后,通信终端中的互动指令执行单元从消息总线获取互动指令消息,并根据互动指令消息执行并在虚拟桌面q22上显示与互动指令相对应的互动画面。
98.在一些示例中,通信终端中的互动指令执行单元从消息总线获取互动指令消息,还可以根据互动指令消息播放相应的语音。这样可以实现画面和声音的结合互动。
99.在一些示例中,本发明实施例中的通信终端可以设置为:手机、平板电脑、电视机、台式电脑、笔记本电脑等电子产品。对于这些电子产品的其它必不可少的组成部分均为本领域的普通技术人员应该理解具有的,在此不做赘述,也不应作为对本发明的限制。
100.在一些示例中,通信终端还可以包括存储器,该存储器可以存储有实现设定规则的客户端应用程序(app),通信终端中的处理器可以调用客户端应用程序,以使用户可以联网玩游戏。在实际应用中,客户端应用程序可以支持一个用户登录,也可以支持多个用户的账号同时登录,以使多个用户通过一个电子卡牌游戏桌玩游戏。其中,在用户第一次登录时,需要先进行注册。在注册完成后即可登录。示例性地,用户可以通过人脸识别登录、指纹识别登录、账户密码登录等方式。说明一点,具体的登录和注册过程,可以参见现有技术,在此不再详述。
101.在一些示例中,在通信终端中的处理器运行客户端应用程序时,显示器可以显示用户操控界面和互动界面。在用户操控界面可以实现注册和登录。在互动界面可以显示图9所示的互动界面。
102.在一些示例中,通信终端还可以包括图像采集装置,用于采集使用与该通信终端交互连接的智能设备的电子卡牌游戏桌的用户的视频画面。并将采集到的视频画面发送给处理器,以通过处理器发送给服务器。示例性地,图像采集装置可以是彩色摄像头。在一些示例中,该图像采集装置的视角范围能够覆盖整个电子卡牌游戏桌,从而可以在用户使用电子卡牌游戏桌时,将用户的视频画面进行采集。示例性地,图像采集装置可以用于响应于游戏的开启,以进行用户的视频画面的采集。例如,在用户登录游戏成功时,对用户的视频画面进行采集,以获取到视频画面。
103.在一些示例中,通信终端还可以包括:麦克风,从而可以通过麦克风采集使用电子卡牌游戏桌的用户的语音,并将采集到的语音发送给服务器,以使服务器在传输用户的视频画面时,也可以将用户的语音同步传输,以使各用户不仅可以观看到画面,还可以听到声
音,进一步提高体验感。
104.在一些示例中,通信终端与服务器可以采用wifi、以太网、4g、5g、信号总线等方式进行交互连接,在此不作限定。
105.在一些示例中,通信终端中的处理器可以与一个智能设备交互连接。其中,处理器可以被配置为:在接收到服务器发送的多个用户的视频画面数据时,控制显示器在互动界面同时显示多个用户的视频画面;其中,多个用户通过服务器中存储的设定规则确定,且多个用户当前使用与服务器交互的多个通信终端连接的智能设备。示例性地,以斗地主为例,基于斗地主的设定规则,需要有3个用户玩扑克牌,这三个用户可以是联网的用户,服务器可以获取这三个用户的视频画面数据,然后将这三个用户的视频画面数据发送给这三个用户使用的通信终端,以使这三个用户使用的通信终端可以显示其他用户的视频画面,从而实现视频互动。
106.示例性地,处理器接收到的用户的视频画面数据可以为经服务器进行人像抠图处理后的视频画面数据。这样可以去除用户所在环境的背景(例如家庭背景),仅保留用户人像的区域,并将保留的用户人像的区域放入视频窗口中进行显示。
107.示例性地,图像采集装置可以采集使用电子卡牌游戏桌的用户的视频画面数据,并将采集到的视频画面数据发送给处理器,处理器可以将使用电子卡牌游戏桌的用户的视频画面数据发送给服务器,以使服务器将使用电子卡牌游戏桌的用户的视频画面数据进行人像抠图处理后,再发送给联网的其他通信终端的处理器,以使联网的其他通信终端的处理器可以控制连接的显示器显示联网的其他用户显示人像抠图处理后的视频画面。
108.示例性地,麦克风141可以采集使用电子卡牌游戏桌的用户的语音,并将采集到的语音转换为音频数据发送给处理器,处理器将使用电子卡牌游戏桌的用户的音频数据发送给服务器,以使服务器将使用电子卡牌游戏桌的用户的音频数据进行处理后,再发送给联网的通信终端的处理器,以使联网的其他通信终端的处理器可以在控制连接的显示器显示视频画面的同时播放用户的语音。
109.在一些示例中,处理器可以被配置为:在接收到分发控制指令时,向连接的智能设备发送发牌指令,以使智能设备分发对应于智能设备的用户的电子卡牌。示例性地,处理器可以被配置为:在接收到服务器发送的分发控制指令时,向连接的智能设备发送发牌指令,以使智能设备根据当前使用电子卡牌游戏桌的用户对应的目标卡牌信息和电子卡牌游戏桌中存储的电子卡牌的卡牌信息,确定存储的多个电子卡牌中对应用户的待发出的电子卡牌;以及控制电子卡牌游戏桌将待发出的电子卡牌发出,以使用户从接收部中获取电子卡牌。
110.在一些示例中,处理器还可以被配置为:在接收到出牌开始指令时,控制显示器在互动界面显示出牌提示信息,以及向连接的智能设备发送出牌指令,以使智能设备进行出牌检测。
111.示例性地,处理器可以进一步被配置为:在接收到服务器发送的针对当前使用电子卡牌游戏桌的用户的出牌指令时,向连接的智能设备发送针对当前使用电子卡牌游戏桌的用户的出牌指令,以使智能设备确定电子卡牌游戏桌的桌面当前存在的所有电子卡牌;在确定桌面当前存在的所有电子卡牌相比桌面上一次存在的所有电子卡牌存在新增的电子卡牌时,判断新增的电子卡牌是否为有效电子卡牌;若是,则向通信终端反馈完成识别指
令,以使通信终端停止向控制器发送针对用户的出牌指令。
112.示例性地,处理器可以进一步被配置为:在接收到服务器发送的针对当前使用电子卡牌游戏桌的用户的出牌指令时,向连接的智能设备发送针对当前使用电子卡牌游戏桌的用户的出牌指令,以使智能设备确定电子卡牌游戏桌的桌面当前存在的所有电子卡牌;在确定桌面当前存在的所有电子卡牌相比桌面上一次存在的所有电子卡牌存在新增的电子卡牌时,将新增的电子卡牌的数量发送给通信终端;
113.在接收到通信终端发送的新增的电子卡牌的数量时,判断新增的电子卡牌是否为有效电子卡牌;
114.若是,则停止向智能设备发送针对用户的出牌指令。
115.本发明实施例提供的服务器可以包括存储器和处理器。其中,存储器可以存储有设定规则。处理器可以与多个通信终端交互连接。并且,处理器可以被配置为;在确定启动设定规则时,根据设定规则和当前使用各通信终端连接的智能设备的用户,向各通信终端发送分发控制指令,以使各通信终端向连接的智能设备发送发牌指令,以及向各通信终端发送出牌开始指令,以使通信终端控制显示器在互动界面显示出牌提示信息并向连接的智能设备发送出牌指令。
116.在一些示例中,服务器中的处理器可以被配置为;实时获取当前使用各通信终端连接的智能设备的多个用户的视频画面,并实时向各通信终端发送获取到的多个用户的视频画面数据,以使通信终端控制显示器在互动界面同时显示多个用户的视频画面;其中,画面显示指令用于使各智能设备中的控制器控制显示器显示联网的用户的视频画面。
117.下面结合具体实施例,对本发明进行详细说明。需要说明的是,本实施例中是为了更好的解释本发明,但不限制本发明。
118.以斗地主,通信终端为电视机为例,并且,服务器与三个电视机(s1、s2、s3)交互连接,电视机s1与智能设备zn1交互连接,电视机s2与智能设备zn2交互连接,电视机s3与智能设备zn3交互连接,用户a1使用智能设备zn1中的电子卡牌游戏桌yz1,用户a2使用智能设备zn2中的电子卡牌游戏桌yz2,用户a3使用智能设备zn3中的电子卡牌游戏桌yz3。图10以服务器、电视机s1以及智能设备zn1为例进行示意。
119.结合图10所示。
120.s1001、用户a1通过电视机s1中的客户端app登录斗地主游戏,用户a2通过电视机s2中的客户端app登录斗地主游戏,用户a3通过电视机s3中的客户端app登录斗地主游戏。并且用户a1、a2、a3共同通过客户端app向服务器输入游戏开启指令,以使用户a1、用户a2以及用户a3可以共同玩斗地主扑克牌游戏。
121.s1002、服务器接收到游戏开启指令时,基于存储的斗地主的设定规则,生成用户a1对应的扑克牌序列集x1,以及确定出使用电子卡牌游戏桌yz1的用户的数量为一个。并且,生成用户a2对应的扑克牌序列集x2,以及确定出使用电子卡牌游戏桌yz2的用户的数量为一个。并且,生成用户a3对应的扑克牌序列集x3,以及确定出使用电子卡牌游戏桌yz3的用户的数量为一个。
122.s1003、将用户a1对应的扑克牌序列集x1,以及确定出使用电子卡牌游戏桌yz1的用户的数量为一个发送给电视机s1。将用户a2对应的扑克牌序列集x2,以及确定出使用电子卡牌游戏桌yz2的用户的数量为一个发送给电视机s2。将用户a3对应的扑克牌序列集x3,
以及确定出使用电子卡牌游戏桌yz3的用户的数量为一个发送给电视机s3。
123.s1004、电视机s1接收服务器发送的用户a1对应的扑克牌序列集x1,以及使用电子卡牌游戏桌yz1的用户的数量为一个的这些信息。
124.同理,电视机s2接收服务器发送的用户a2对应的扑克牌序列集x2,以及使用电子卡牌游戏桌yz2的用户的数量为一个的这些信息。电视机s3接收服务器发送的用户a3对应的扑克牌序列集x3,以及使用电子卡牌游戏桌yz3的用户的数量为一个的这些信息。
125.s1005、服务器分别向电视机s1、电视机s2以及电视机s3发送发牌开始指令。
126.s1006、电视机s1接收到发牌开始指令时,向智能设备sn1发送发牌指令。
127.s1007、智能设备sn1接收到发牌指令时,可以将用户a1对应的扑克牌序列集x1和电子卡牌游戏桌yz1存储的当前待发出的扑克牌的卡牌信息进行比对,判断用户a1对应的扑克牌序列集x1和电子卡牌游戏桌yz1存储的当前待发出的扑克牌的卡牌信息是否相同。若是,则执行步骤s1008;若否,则执行步骤s1009。
128.s1008、可以确定该当前待发出的扑克牌的卡牌信息属于用户a1,即当前待发出的扑克牌为对应用户a1的电子卡牌,则电子卡牌游戏桌c1可以将该当前待发出的扑克牌发送给用户a1的接收部中,以使用户a1能够从接收部中获取到该扑克牌。
129.s1009、判断用户a1对应的扑克牌序列集x1和电子卡牌游戏桌yz1存储的下一个待发出的扑克牌的卡牌信息是否相同,直至用户a1接收到对应的扑克牌序列集x1的全部扑克牌。
130.需要说明的是,电视机s2和s3接收到发牌指令时的工作过程可以与电视机s1接收到发牌指令时的工作过程基本相同,在此不作赘述。
131.s1010、在用户a1接收到对应扑克牌序列集x1的所有扑克牌时,向电视机s1发送发牌反馈指令。
132.s1011、电视机s1在接收到发牌反馈指令时,向服务器发送发牌完成指令。
133.同理,电视机s2在接收到发牌反馈指令时,向服务器发送发牌完成指令。电视机s3在接收到发牌反馈指令时,向服务器发送发牌完成指令。
134.s1012、服务器在接收到电视机s1、s2以及s3均发送的发牌完成指令后,根据设定规则向当前要出牌的用户a1使用的电视机s1发送出牌开始指令。
135.其中,基于设定规则,确定了用户a1、用户a2以及用户a3的出牌顺序。例如:用户a1在用户a3后出牌,用户a2在用户a1后出牌,用户a3在用户a2后出牌。
136.s1013、电视机s1在接收到出牌开始指令时,向智能设备zn1中的控制器发送出牌指令。
137.s1014、智能设备zn1中的控制器接收到出牌指令时,驱动各电子标签识别器识别桌面当前存在的所有扑克牌的电子标签,获取各电子标签识别器识别到的电子标签,以确定电子卡牌游戏桌yz1的桌面当前存在的所有扑克牌。
138.并且,根据各电子标签识别器识别到的电子标签,确定桌面当前存在的所有扑克牌的数量;
139.之后,判断桌面当前存在的所有扑克牌的数量是否多于桌面上一次存在的所有扑克牌的数量;
140.在判断桌面当前存在的所有扑克牌的数量多于桌面上一次存在的所有扑克牌的
数量时,确定桌面上存在新增的扑克牌,则判断新增的电子卡牌是否为有效电子卡牌;
141.若是,则向电视机s1反馈完成识别指令。
142.若否,则重复步骤s1014。
143.s1015、电视机s1接收到完成识别指令时,停止向智能设备zn1中的控制器发送出牌指令。
144.之后,根据用户a1、用户a2以及用户a3的出牌顺序。对用户a2重复步骤s1013~s1015的工作过程。之后,对用户a3重复步骤s1013~s1015的工作过程。之后,对用户a1重复步骤s1013~s1015的工作过程。以此类推,在此不作赘述。这样可以使用户a1、用户a2以及用户a3可以顺序玩扑克牌。
145.显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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