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虚拟角色的配置方法及装置、存储介质、电子装置与流程

2021-10-09 14:18:00 来源:中国专利 TAG:装置 角色 配置 虚拟 计算机


1.本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种虚拟角色的配置方法及装置、存储介质、电子装置。


背景技术:

2.相关技术中,在虚拟游戏等虚拟场景中,场景中虚拟角色的成长方式一般是持续成长,根据经验的积累和玩家属性的增强实现,同时结合武器的属性,一般的卡牌类游戏大多采用这种形式。持续成长的方式无法让玩家体现在某一关卡内的局部操作成就。
3.针对相关技术中存在的上述问题,目前尚未发现有效的解决方案。


技术实现要素:

4.本发明实施例提供了一种虚拟角色的配置方法及装置、存储介质、电子装置。
5.根据本发明的一个实施例,提供了一种虚拟角色的配置方法,包括:检测虚拟角色在第一关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件;根据所述第一虚拟事件更新所述虚拟角色的局内属性;在所述虚拟角色退出所述第一关卡时,根据所述局内属性,所述第一虚拟事件,以及所述第二虚拟事件生成所述虚拟角色的局外生长资源,根据所述局外生长资料更新所述虚拟角色的局外属性,并将所述虚拟角色的所述局内属性还原到预设初始值;在所述虚拟角色进入第二关卡的虚拟场景时,采用更新后的所述局外属性和所述局内属性的所述预设初始值配置所述虚拟角色。
6.可选的,检测虚拟角色在第一关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件包括以下之一:检测所述虚拟角色在按照预设顺序转换的n个子关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件,其中,所述第一关卡包括n个子关卡,n为大于1的整数;检测所述虚拟角色在按照随机顺序转换的n个子关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件,其中,所述第一关卡包括n个子关卡,n为大于1的整数。
7.可选的,检测所述虚拟角色在按照随机顺序转换的n个子关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件包括:在所述虚拟角色进入所述第一关卡的起始子关卡后,检测所述虚拟角色在所述起始子关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件;从所述虚拟角色从所述起始子关卡进入m个随机子关卡,直到从所述m个随机子关卡进入所述第一关卡的终止子关卡,检测所述虚拟角色在所述m个随机子关卡和所述终止子关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件,其中,m 2≥n,m为整数,所述m个随机子关卡是由n

2个子关卡组成的关卡序列,每个子关卡在关卡序列中出现若干次。
8.可选的,在所述虚拟角色退出所述第一关卡时,根据所述局内属性,所述第一虚拟事件,以及所述第二虚拟事件生成所述虚拟角色的局外生长资源包括:在所述虚拟角色退出所述第一关卡时,统计所述虚拟角色在所述第一关卡的虚拟场景中累计的多个第一虚拟事件和多个第二虚拟事件;解析所述多个第一虚拟事件对应的第一虚拟资源,所述多个第二虚拟事件对应的第二虚拟资源,所述局内属性对应的第三虚拟资源;将所述第一虚拟资
源,所述第二虚拟资源和所述第三虚拟资源转换为所述虚拟角色的局外生长资源。
9.可选的,根据所述第一虚拟事件更新所述虚拟角色的局内属性包括:在所述虚拟角色退出所述第一关卡之前,解析所述第一虚拟事件对应的第一虚拟资源量和/或虚拟道具;基于所述第一虚拟资源量,和/或,虚拟道具属性值实时更新所述虚拟角色的角色属性值。
10.可选的,采用更新后的所述局外属性和所述局内属性的所述预设初始值配置所述虚拟角色包括:采用更新后的所述局外属性和所述局内属性的所述预设初始值分别配置所述虚拟角色第一属性项和第二属性项;采用所述第一属性值配置所述第二属性项的增长速率,其中,所述增长速率用于表征所述第二属性项在每个增长单位增益的属性值,所述增长速率与所述第一属性值呈正相关,所述第一属性值是更新后的所述局外属性的属性值。
11.可选的,在检测虚拟角色在第一关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件之前,所述方法还包括:在所述虚拟角色进入所述第一关卡之前,确定从第三关卡继承的局外属性所属的取值区间,其中,所述第三关卡是所述第一关卡的前一个关卡;采用预设映射表查找与所述取值区间匹配的随机范围;采用所述随机范围配置所述第一关卡的随机值的取值范围,其中,每个随机值对应所述第一关卡中的一个随机事件。
12.可选的,根据所述局外生长资料更新所述虚拟角色的局外属性包括:在所述虚拟角色退出所述第一关卡时,统计所述虚拟角色在所述第一关卡的虚拟场景中累计的局外生长资源;基于所述局外生长资源更新目标账号在配置项的配置值,其中,所述目标账号关联多个虚拟角色;针对所述目标账号关联的所有虚拟角色或选定的至少一个虚拟角色,基于所述配置值更新虚拟角色在第三属性项的局外属性值。
13.根据本发明的另一个实施例,提供了一种虚拟角色的配置装置,包括:检测模块,用于检测虚拟角色在第一关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件;更新模块,用于根据所述第一虚拟事件更新所述虚拟角色的局内属性;处理模块,用于在所述虚拟角色退出所述第一关卡时,根据所述局内属性,所述第一虚拟事件,以及所述第二虚拟事件生成所述虚拟角色的局外生长资源,根据所述局外生长资料更新所述虚拟角色的局外属性,并将所述虚拟角色的所述局内属性还原到预设初始值;第一配置模块,用于在所述虚拟角色进入第二关卡的虚拟场景时,采用更新后的所述局外属性和所述局内属性的所述预设初始值配置所述虚拟角色。
14.可选的,所述检测模块包括以下之一:第一检测单元,用于检测所述虚拟角色在按照预设顺序转换的n个子关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件,其中,所述第一关卡包括n个子关卡,n为大于1的整数;第二检测单元,用于检测所述虚拟角色在按照随机顺序转换的n个子关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件,其中,所述第一关卡包括n个子关卡,n为大于1的整数。
15.可选的,所述第二检测单元包括:第一检测子单元,用于在所述虚拟角色进入所述第一关卡的起始子关卡后,检测所述虚拟角色在所述起始子关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件;第二检测子单元,用于从所述虚拟角色从所述起始子关卡进入m个随机子关卡,直到从所述m个随机子关卡进入所述第一关卡的终止子关卡,检测所述虚拟角色在所述m个随机子关卡和所述终止子关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件,其中,m 2≥n,m为整数,所述m个随机子关卡是由n

2个子关卡组成的关卡序列,每
个子关卡在关卡序列中出现若干次。
16.可选的,所述处理模块包括:统计单元,用于在所述虚拟角色退出所述第一关卡时,统计所述虚拟角色在所述第一关卡的虚拟场景中累计的多个第一虚拟事件和多个第二虚拟事件;解析单元,用于解析所述多个第一虚拟事件对应的第一虚拟资源,所述多个第二虚拟事件对应的第二虚拟资源,所述局内属性对应的第三虚拟资源;转换单元,用于将所述第一虚拟资源,所述第二虚拟资源和所述第三虚拟资源转换为所述虚拟角色的局外生长资源。
17.可选的,所述更新模块包括:解析单元,用于在所述虚拟角色退出所述第一关卡之前,解析所述第一虚拟事件对应的第一虚拟资源量和/或虚拟道具;第一更新单元,用于基于所述第一虚拟资源量,和/或,虚拟道具属性值实时更新所述虚拟角色的角色属性值。
18.可选的,所述第一配置模块包括:第一配置单元,用于采用更新后的所述局外属性和所述局内属性的所述预设初始值分别配置所述虚拟角色第一属性项和第二属性项;第二配置单元,用于采用所述第一属性值配置所述第二属性项的增长速率,其中,所述增长速率用于表征所述第二属性项在每个增长单位增益的属性值,所述增长速率与所述第一属性值呈正相关,所述第一属性值是更新后的所述局外属性的属性值。
19.可选的,所述装置还包括:确定模块,用于在所述检测模块检测虚拟角色在第一关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件之前,在所述虚拟角色进入所述第一关卡之前,确定从第三关卡继承的局外属性所属的取值区间,其中,所述第三关卡是所述第一关卡的前一个关卡;查找模块,用于采用预设映射表查找与所述取值区间匹配的随机范围;第二配置模块,用于采用所述随机范围配置所述第一关卡的随机值的取值范围,其中,每个随机值对应所述第一关卡中的一个随机事件。
20.可选的,所述更新模块包括:统计单元,用于在所述虚拟角色退出所述第一关卡时,统计所述虚拟角色在所述第一关卡的虚拟场景中累计的局外生长资源;第二更新单元,用于基于所述局外生长资源更新目标账号在配置项的配置值,其中,所述目标账号关联多个虚拟角色;第三更新单元,用于针对所述目标账号关联的所有虚拟角色或选定的至少一个虚拟角色,基于所述配置值更新虚拟角色在第三属性项的局外属性值。
21.根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
22.根据本发明的又一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
23.通过本发明,检测虚拟角色在第一关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件,根据第一虚拟事件更新虚拟角色的局内属性,在虚拟角色退出第一关卡时,根据局内属性,第一虚拟事件,以及第二虚拟事件生成虚拟角色的局外生长资源,根据局外生长资料更新虚拟角色的局外属性,并将虚拟角色的局内属性还原到预设初始值,在虚拟角色进入第二关卡的虚拟场景时,采用更新后的局外属性和局内属性的预设初始值配置虚拟角色,通过采用两种不同更新方式更新虚拟角色在关卡局内和关卡局外的属性,并采用局内属性和局外属性配置所述虚拟角色,解决了相关技术在虚拟场景中配置虚拟角色的效率低的技术问题,提高了配置虚拟角色的灵活性和多样化,同时提升了游戏可玩性和用户体验。
附图说明
24.此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本技术的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
25.图1是本发明实施例的一种虚拟角色的配置计算机的硬件结构框图;
26.图2是根据本发明实施例的一种虚拟角色的配置方法的流程示意图;
27.图3是本发明实施例中局内属性和局外属性的成长示意图;
28.图4是本发明实施例中按照预设顺序和随机顺序转换子关卡的示意图;
29.图5是根据本发明实施例的一种虚拟角色的配置装置的结构框图;
30.图6是本发明实施例的一种电子装置的结构图。
具体实施方式
31.为了使本技术领域的人员更好地理解本技术方案,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本技术保护的范围。需要说明的是,在不冲突的情况下,本技术中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
32.需要说明的是,本技术的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本技术的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
33.实施例1
34.本技术实施例一所提供的方法实施例可以在手机、平板、服务器、计算机或者类似的电子终端中执行。以运行在计算机上为例,图1是本发明实施例的一种虚拟角色的配置计算机的硬件结构框图。如图1所示,计算机可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器mcu或可编程逻辑器件fpga等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述计算机还可以包括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述计算机的结构造成限定。例如,计算机还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
35.存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一种虚拟角色的配置方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至计算机。上述网络的实例包
括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。在本实施例中,处理器104用于响应人机交互指令和游戏策略,控制目标虚拟角色执行指定操作以完成游戏任务。存储器104用于存储电子游戏的程序脚本,配置信息,虚拟角色的属性信息等。
36.传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括计算机的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(network interface controller,简称为nic),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(radio frequency,简称为rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
37.可选的,输入输出设备108还包括人机交互屏幕用于通过人机交互接口获取人机交互指令,还用于呈现虚拟场景中的画面;
38.在本实施例中提供了一种虚拟角色的配置方法,图2是根据本发明实施例的一种虚拟角色的配置方法的流程示意图,如图2所示,该流程包括如下步骤:
39.步骤s202,检测虚拟角色在第一关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件;
40.可选的,本实施例应用的虚拟场景可以是虚拟游戏场景,虚拟教学场景,虚拟演示场景等,在虚拟场景中包括多个虚拟角色,虚拟角色可以通过用户操作或者系统ai实现控制,其中,虚拟角色可以由用户控制,如由主控玩家控制的虚拟游戏中的pcc(player

controlled character,玩家角色或玩家控制角色)。在本实施例中,以虚拟场景为虚拟游戏场景为例进行说明。
41.本实施例中的第一虚拟事件和第二虚拟事件是虚拟角色在虚拟游戏场景中参与的游戏事件,如击杀敌对角色,击杀非玩家角色(non

player character,npc),打开宝箱,拾捡道具等可能在游戏中发生的事件,在虚拟角色在虚拟场景中执行不同的决策选择时,会执行对应不同的虚拟事件。
42.步骤s204,根据第一虚拟事件更新虚拟角色的局内属性;
43.在本实施例中,关卡内的虚拟角色包括两类角色属性,分别是局内属性和局外属性,其中,局内属性是仅在当前关卡内有效的角色属性,局外属性是在所有关卡内都有效的角色属性,虚拟角色的局内属性和局外属性相互影响和关联;
44.在本实施例中,虚拟角色的局内属性只在关卡内生效,如角色等级、拾取的虚拟装备,对应的数据只保存在当前所玩的关卡中,玩家仅在当前关卡中使用,通关或者跳出关卡后局内属性会失效或者回到关卡起始的初始状态;而对于虚拟角色的局外属性,如虚拟角色的星级属性(决定虚拟角色成长速度的一种属性),潜能属性(决定虚拟角色成长最大值的一种属性),都可以带出关卡局外,虚拟角色可以随着游戏关卡的进阶一直进行积累。
45.步骤s206,在虚拟角色退出第一关卡时,根据局内属性,第一虚拟事件,以及第二虚拟事件生成虚拟角色的局外生长资源,根据局外生长资料更新虚拟角色的局外属性,并将虚拟角色的局内属性还原到预设初始值;
46.图3是本发明实施例中局内属性和局外属性的成长示意图,局内属性在每个关卡结束后还原,局外属性会随着关卡的进程一直累计和更新。
47.在虚拟角色退出当前的第一关卡后,如通关后,虚拟角色的局内属性会还原到预设初始值,如还原到0,在下一次进入第一关卡或进入其他关卡时,局内属性从0开始累计。
本实施例的关卡是指虚拟游戏中设定的特定目的一段游戏环节,完成该目的即可跳出该关卡进入下一关卡,不同关卡内的游戏逻辑或游戏元素(如布景,角色等)可能不同,在虚拟教学场景中可以是课程,年级,学科等。
48.步骤s208,在虚拟角色进入第二关卡的虚拟场景时,采用更新后的局外属性和局内属性的预设初始值配置虚拟角色;
49.通过上述步骤,检测虚拟角色在第一关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件,根据第一虚拟事件更新虚拟角色的局内属性,在虚拟角色退出第一关卡时,根据局内属性,第一虚拟事件,以及第二虚拟事件生成虚拟角色的局外生长资源,根据局外生长资料更新虚拟角色的局外属性,并将虚拟角色的局内属性还原到预设初始值,在虚拟角色进入第二关卡的虚拟场景时,采用更新后的局外属性和局内属性的预设初始值配置虚拟角色,通过采用两种不同更新方式更新虚拟角色在关卡局内和关卡局外的属性,并采用局内属性和局外属性配置所述虚拟角色,解决了相关技术在虚拟场景中配置虚拟角色的效率低的技术问题,提高了配置虚拟角色的灵活性和多样化,同时提升了游戏可玩性和用户体验。
50.在本实施例的一个实施场景中,每个关卡对应多个子关卡,多个子关卡可以安装游戏逻辑或者用户选择转换顺序,可以是预设顺序和随机顺序。对应的,检测虚拟角色在第一关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件包括以下两种方式:
51.检测方式一:检测虚拟角色在按照预设顺序转换的n个子关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件,其中,第一关卡包括n个子关卡,n为大于1的整数;
52.在一个示例中,第一关卡包括三个子关卡,分别是关卡a,关卡b,关卡c,按照预设顺序,进入虚拟场景后,首先进入关卡a,然后进入关卡b,最后关卡c,完成关卡c,通关。
53.检测方式二:检测虚拟角色在按照随机顺序转换的n个子关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件,其中,第一关卡包括n个子关卡,n为大于1的整数。
54.在一个示例中,第一关卡包括三个子关卡,分别是关卡a,关卡b,关卡c,三个关卡的转换顺序是随机的,可能先进入关卡a,然后再进入关卡c和关卡b,也可能先进入关卡c,再进入关卡a和关卡b。
55.图4是本发明实施例中按照预设顺序和随机顺序转换子关卡的示意图,预设顺序时,按照关卡a

关卡b

关卡c的顺序执行,随机顺序时,关卡x是在关卡a,关卡b,关卡c中随机选择的一个,关卡y是在关卡a,关卡b,关卡c中随机选择的一个,关卡i是在关卡a,关卡b,关卡c中随机选择的若干个。
56.在基于检测方式二的一些实施方式中,检测虚拟角色在按照随机顺序转换的n个子关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件包括:在虚拟角色进入第一关卡的起始子关卡后,检测虚拟角色在起始子关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件;从虚拟角色从起始子关卡进入m个随机子关卡,直到从m个随机子关卡进入第一关卡的终止子关卡,检测虚拟角色在m个随机子关卡和终止子关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件,其中,m 2≥n,m为整数,m个随机子关卡是由n

2个子关卡组成的关卡序列,每个子关卡在关卡序列中出现若干次。
57.在一个示例中,采集无尽模式转换第一关卡的n个子关卡,各个子关卡出现的次数和出现的顺序都是随机的,系统预先无尽模式的终止条件,只有在任一子关卡中触发该终
止条件时,无尽模式结束,退出第一关卡。可选的,关卡序列的排序顺序可以是预先按照随机数生成的,也可以是在第一关卡的过程中实时调整和生成的,基于虚拟角色在当前子关卡的一些行为动作,或执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件,玩家决策等生成关卡序列在当前子关卡的下一关卡或者生成终止符,终止符用于结束第一关卡,指示当前子关卡时第一关卡的最后一个子关卡。
58.在本实施例的一个实施方式中,在虚拟角色退出第一关卡时,根据局内属性,第一虚拟事件,以及第二虚拟事件生成虚拟角色的局外生长资源包括:在虚拟角色退出第一关卡时,统计虚拟角色在第一关卡的虚拟场景中累计的多个第一虚拟事件和多个第二虚拟事件;解析多个第一虚拟事件对应的第一虚拟资源,多个第二虚拟事件对应的第二虚拟资源,局内属性对应的第三虚拟资源;将第一虚拟资源,第二虚拟资源和第三虚拟资源转换为虚拟角色的局外生长资源。
59.在本实施方式中,局外生长资源与在第一关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件,第一关卡累计的局内属性相关,其中,第一虚拟事件可以包括多个类型的事件,第二虚拟事件也可以包括多个类型的事件,每个类型的时间对应的虚拟资源的类型或者虚拟资源的量不同,可选的,局外生长资源包括多个类型的局外生长子资源,每个类型的局外生长子资源用于更新虚拟角色的一类局外属性。
60.在关卡内的局内属性会决定第一关卡获得的奖励,虽然在关卡内成长的局内属性在退出关卡或通关时会被清零,但这些奖励会转化为关卡的成绩,转换为第一虚拟资源,即将内部的成长转化为局外成长需要的材料,如资源、素材等,然后消耗局外生长资源对虚拟角色进行外部培养,增加虚拟角色的局外属性。在关卡过程中,一部分事件(第一虚拟事件)影响局内成长,一部分事件(第一虚拟事件和第二虚拟事件)影响局外成长,局内成长和局外成长的快慢,以及成长的方向取决于玩家在关卡内的决策和运气,即是否执行了第一虚拟事件和第二虚拟事件,执行第一虚拟事件和第二虚拟事件的时机和次数等。
61.在本实施例的一些实例中,根据第一虚拟事件更新虚拟角色的局内属性包括:在虚拟角色退出第一关卡之前,解析第一虚拟事件对应的第一虚拟资源量和/或虚拟道具;基于第一虚拟资源量,和/或,虚拟道具属性值实时更新虚拟角色的角色属性值。
62.其中,虚拟道具属性值可以是虚拟角色当前装配的指定虚拟道具的虚拟道具属性值,也可以是虚拟角色持有的(虚拟角色有虚拟游戏中10个道具,但每次只能装配和使用一个道具)所有虚拟角色的虚拟道具属性值总和,当虚拟道具属性值选择虚拟角色当前装配的指定虚拟道具的虚拟道具属性值时,若虚拟角色实时卸载或者更新虚拟道具,也要调整角色属性值。
63.在本实施例的虚拟场景中,结合虚拟场景中事件出现或者用户决策的随机性,如果玩家在某一个关卡内的运气特别差,不能获取(或者获取较少)局内成长的战斗属性,也可以使用局外成长的属性(即局外属性)来进行战斗,使虚拟角色具备一定的战斗能力,保证每局游戏在关卡中的体验,如果运气特别好,局内成长快,游戏内走的也远,从而体现每局游戏的差异性。
64.在本实施例的一个实施方式中,采用更新后的局外属性和局内属性的预设初始值配置虚拟角色包括:采用更新后的局外属性和局内属性的预设初始值分别配置虚拟角色第一属性项和第二属性项;采用第一属性值配置第二属性项的增长速率,其中,增长速率用于
表征第二属性项在每个增长单位增益的属性值,增长速率与第一属性值呈正相关,第一属性值是更新后的所述局外属性的属性值。
65.可选的,第一属性项和第二属性项可以是相同的属性项,如都是攻击属性,如一个是攻击属性,一个是防御属性,在一个示例中,第一属性项是攻击属性,第二属性项是防御属性,更新后的局外属性的第一属性值为100,局内属性的预设初始值为0,配置后,虚拟角色的攻击属性为100,防御属性为0,同时采用第一属性值配置防御属性的增长速率,如100对应每分钟增长10个的防御值。
66.在本实施例的虚拟场景中,局外属性对虚拟角色的配置决定关卡中角色属性的起点和上限,如局外属性对虚拟角色的外部培养不达标,则有可能无法启动第二关卡或者进入第二关卡后秒死,另一部分配置的是对局内属性的成长效率,如角色增加一级所增加的攻击值的大小(基础值加百分比增益)。可选的,还可以对应随机性事件的范围,外部培养的越好,随机性事件的随机范围越大,关卡的可玩性更好,同时,关卡内的随性事件也会影响虚拟角色在关卡局内属性和局外属性的更新。
67.在本实施例的一些实施场景中,在检测虚拟角色在第一关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件之前,还包括:在虚拟角色进入第一关卡之前,确定从第三关卡继承的局外属性所属的取值区间,其中,第三关卡是第一关卡的前一个关卡;采用预设映射表查找与取值区间匹配的随机范围;采用随机范围配置第一关卡的随机值的取值范围,其中,每个随机值对应第一关卡中的一个随机事件。
68.在该实施场景中,上一关卡的局外属性还会影响下一关卡中游戏事件出现的范围,每个关卡中的游戏事件是随机出现的,随机范围越大,事件出现的随机性越大,即可能出现的事件越多,在预设映射表中,每个取值区间对应一个随机范围,如区间1对应事件1~事件3,区间2对应事件1~事件5,区间4对应事件1~事件10。
69.可选的,根据局外生长资料更新虚拟角色的局外属性包括:在虚拟角色退出第一关卡时,统计虚拟角色在第一关卡的虚拟场景中累计的局外生长资源;基于局外生长资源更新目标账号在配置项的配置值,其中,目标账号关联多个虚拟角色;针对目标账号关联的所有虚拟角色或选定的至少一个虚拟角色,基于配置值更新虚拟角色在第三属性项的局外属性值。
70.在本实施例中,局外属性的成长更新有两种加成方式,一种是针对关卡参与虚拟角色的加成,另一种是对游戏账号(关联的多个虚拟角色)的加成。还可以增加一些随机性的因素,如在游戏账号的角色库中随机选择若干个虚拟角色进行属性加成,对所选虚拟角色的所有属性项中随机选择若干个属性项进行加成,也可以针对玩家指定的虚拟角色或者属性项进行加成,或者系统基于第二关卡的关卡属性推荐属性项,以使虚拟角色更适应下一个关卡的战斗。
71.由于关卡内成长的局内属性还原,脱离了部分成长属性价值的限制,便于扩展游戏内关卡玩法机制,使玩家每次游戏体验不同,更接近于单机游戏的体验。
72.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储
介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
73.实施例2
74.在本实施例中还提供了一种虚拟角色的配置装置,用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
75.图5是根据本发明实施例的一种虚拟角色的配置装置的结构框图,如图5所示,该装置包括:检测模块50,更新模块52,处理模块54,第一配置模块56,其中,
76.检测模块50,用于检测虚拟角色在第一关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件;
77.更新模块52,用于根据所述第一虚拟事件更新所述虚拟角色的局内属性;
78.处理模块54,用于在所述虚拟角色退出所述第一关卡时,根据所述局内属性,所述第一虚拟事件,以及所述第二虚拟事件生成所述虚拟角色的局外生长资源,根据所述局外生长资料更新所述虚拟角色的局外属性,并将所述虚拟角色的所述局内属性还原到预设初始值;
79.第一配置模块56,用于在所述虚拟角色进入第二关卡的虚拟场景时,采用更新后的所述局外属性和所述局内属性的所述预设初始值配置所述虚拟角色。
80.可选的,所述检测模块包括以下之一:第一检测单元,用于检测所述虚拟角色在按照预设顺序转换的n个子关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件,其中,所述第一关卡包括n个子关卡,n为大于1的整数;第二检测单元,用于检测所述虚拟角色在按照随机顺序转换的n个子关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件,其中,所述第一关卡包括n个子关卡,n为大于1的整数。
81.可选的,所述第二检测单元包括:第一检测子单元,用于在所述虚拟角色进入所述第一关卡的起始子关卡后,检测所述虚拟角色在所述起始子关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件;第二检测子单元,用于从所述虚拟角色从所述起始子关卡进入m个随机子关卡,直到从所述m个随机子关卡进入所述第一关卡的终止子关卡,检测所述虚拟角色在所述m个随机子关卡和所述终止子关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件,其中,m 2≥n,m为整数,所述m个随机子关卡是由n

2个子关卡组成的关卡序列,每个子关卡在关卡序列中出现若干次。
82.可选的,所述处理模块包括:统计单元,用于在所述虚拟角色退出所述第一关卡时,统计所述虚拟角色在所述第一关卡的虚拟场景中累计的多个第一虚拟事件和多个第二虚拟事件;解析单元,用于解析所述多个第一虚拟事件对应的第一虚拟资源,所述多个第二虚拟事件对应的第二虚拟资源,所述局内属性对应的第三虚拟资源;转换单元,用于将所述第一虚拟资源,所述第二虚拟资源和所述第三虚拟资源转换为所述虚拟角色的局外生长资源。
83.可选的,所述更新模块包括:解析单元,用于在所述虚拟角色退出所述第一关卡之前,解析所述第一虚拟事件对应的第一虚拟资源量和/或虚拟道具;第一更新单元,用于基于所述第一虚拟资源量,和/或,虚拟道具属性值实时更新所述虚拟角色的角色属性值。
84.可选的,所述第一配置模块包括:第一配置单元,用于采用更新后的所述局外属性和所述局内属性的所述预设初始值分别配置所述虚拟角色第一属性项和第二属性项;第二配置单元,用于采用所述第一属性值配置所述第二属性项的增长速率,其中,所述增长速率用于表征所述第二属性项在每个增长单位增益的属性值,所述增长速率与所述第一属性值呈正相关,所述第一属性值是更新后的所述局外属性的属性值。
85.可选的,所述装置还包括:确定模块,用于在所述检测模块检测虚拟角色在第一关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件之前,在所述虚拟角色进入所述第一关卡之前,确定从第三关卡继承的局外属性所属的取值区间,其中,所述第三关卡是所述第一关卡的前一个关卡;查找模块,用于采用预设映射表查找与所述取值区间匹配的随机范围;第二配置模块,用于采用所述随机范围配置所述第一关卡的随机值的取值范围,其中,每个随机值对应所述第一关卡中的一个随机事件。
86.可选的,所述更新模块包括:统计单元,用于在所述虚拟角色退出所述第一关卡时,统计所述虚拟角色在所述第一关卡的虚拟场景中累计的局外生长资源;第二更新单元,用于基于所述局外生长资源更新目标账号在配置项的配置值,其中,所述目标账号关联多个虚拟角色;第三更新单元,用于针对所述目标账号关联的所有虚拟角色或选定的至少一个虚拟角色,基于所述配置值更新虚拟角色在第三属性项的局外属性值。
87.需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
88.实施例3
89.本技术实施例还提供了一种电子装置,图6是本发明实施例的一种电子装置的结构图,如图6所示,包括处理器61、通信接口62、存储器63和通信总线64,其中,处理器61,通信接口62,存储器63通过通信总线64完成相互间的通信,存储器63,用于存放计算机程序;
90.处理器61,用于执行存储器63上所存放的程序时,实现如下步骤:检测虚拟角色在第一关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件;根据所述第一虚拟事件更新所述虚拟角色的局内属性;在所述虚拟角色退出所述第一关卡时,根据所述局内属性,所述第一虚拟事件,以及所述第二虚拟事件生成所述虚拟角色的局外生长资源,根据所述局外生长资料更新所述虚拟角色的局外属性,并将所述虚拟角色的所述局内属性还原到预设初始值;在所述虚拟角色进入第二关卡的虚拟场景时,采用更新后的所述局外属性和所述局内属性的所述预设初始值配置所述虚拟角色。
91.可选的,检测虚拟角色在第一关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件包括以下之一:检测所述虚拟角色在按照预设顺序转换的n个子关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件,其中,所述第一关卡包括n个子关卡,n为大于1的整数;检测所述虚拟角色在按照随机顺序转换的n个子关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件,其中,所述第一关卡包括n个子关卡,n为大于1的整数。
92.可选的,检测所述虚拟角色在按照随机顺序转换的n个子关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件包括:在所述虚拟角色进入所述第一关卡的起始子关卡后,检测所述虚拟角色在所述起始子关卡的虚拟场景中执行的第一虚拟事件和第二虚拟事件;从所述虚拟角色从所述起始子关卡进入m个随机子关卡,直到从所述m个随机子关卡进
integrated circuit,简称asic)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
102.在本技术提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的虚拟角色的配置方法。
103.在本技术提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的虚拟角色的配置方法。
104.在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本技术实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(dsl))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,dvd)、或者半导体介质(例如固态硬盘solid state disk(ssd))等。
105.上述本技术实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
106.在本技术的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
107.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
108.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
109.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
110.所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机
设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read

only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
111.以上所述仅是本技术的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本技术原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本技术的保护范围。
再多了解一些

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