游戏数据处理方法、装置、电子设备及存储介质与流程
- 国知局
- 2024-07-11 16:10:32
本公开涉及数据处理,尤其涉及一种游戏数据处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术:
1、回合制游戏中通常设置有悔棋功能,用户通过触发悔棋功能,能够实现从当前游戏回合的任意节点回退到当前游戏回合的起始节点,并重新进入当前游戏回合;在重新进入当前游戏回合时,需要用到上一游戏回合结束时的已存档游戏数据,相关技术中的游戏数据存档方法难以兼顾游戏存档数据量可控以及游戏数据恢复准确性的问题。
技术实现思路
1、本公开提供一种游戏数据处理方法、装置、电子设备及存储介质,以至少解决相关技术中难以兼顾游戏存档数据量可控以及游戏数据恢复准确性的问题。本公开的技术方案如下:
2、根据本公开实施例的第一方面,提供一种游戏数据处理方法,包括:
3、响应于针对当前游戏回合的游戏开启指令,在不存在游戏运行线程以及数据存储线程的情况下,创建所述游戏运行线程以及所述数据存储线程;
4、在基于所述数据存储线程检测到存在更新的游戏原生数据的情况下,基于所述数据存储线程存储所述更新的游戏原生数据;所述游戏原生数据包括目标游戏中游戏元素的属性数据;
5、基于所述游戏运行线程对所述更新的游戏原生数据进行数据格式转换,得到更新的游戏衍生数据;所述游戏衍生数据与所述目标游戏的运行逻辑相适配;
6、基于所述更新的游戏衍生数据以及所述游戏运行线程运行所述目标游戏;
7、将所述当前游戏回合结束时已存储的游戏原生数据,确定为所述当前游戏回合对应的目标游戏原生数据。
8、在一示例性实施例中,所述将所述当前游戏回合结束时已存储的游戏原生数据,确定为所述当前游戏回合对应的目标游戏原生数据之后,所述方法还包括:
9、响应于针对所述当前游戏回合的下一游戏回合的游戏开启指令,将所述下一游戏回合确定为所述当前游戏回合;
10、在进入所述当前游戏回合且基于所述游戏运行线程检测到游戏回合回退指令的情况下,获取所述当前游戏回合的上一游戏回合对应的已存储的目标游戏原生数据;
11、基于所述上一游戏回合对应的已存储的目标游戏原生数据,以及所述游戏运行线程重新进入所述当前游戏回合。
12、在一示例性实施例中,所述在进入所述当前游戏回合且基于所述游戏运行线程检测到游戏回合回退指令的情况下,获取上一游戏回合对应的已存储的目标游戏原生数据包括:
13、在进入所述当前游戏回合且基于所述游戏运行线程检测到所述游戏回合回退指令,且所述游戏回合回退指令满足目标回退条件的情况下,获取所述上一游戏回合对应的已存储的目标游戏原生数据。
14、在一示例性实施例中,所述基于所述游戏运行线程检测到游戏回合回退指令的情况下,获取上一游戏回合对应的已存储的目标游戏原生数据包括:
15、在进入所述当前游戏回合且基于所述游戏运行线程检测到所述游戏回合回退指令的情况下,展示游戏回退提示信息;
16、响应于基于所述游戏回退提示信息的确认指令,获取所述上一游戏回合对应的已存储的目标游戏原生数据。
17、在一示例性实施例中,所述基于所述上一游戏回合对应的已存储的目标游戏原生数据,以及所述游戏运行线程重新进入所述当前游戏回合,包括:
18、对所述上一游戏回合对应的已存储的目标游戏原生数据进行数据格式转换,得到所述上一游戏回合对应的目标游戏衍生数据;
19、将所述上一游戏回合对应的目标游戏衍生数据作为所述当前游戏回合的回合起点数据,基于所述游戏运行线程以及所述回合起点数据重新进入所述当前游戏回合。
20、在一示例性实施例中,在基于所述数据存储线程检测到存在更新的游戏原生数据的情况下,基于所述数据存储线程存储所述更新的游戏原生数据,包括:
21、在基于所述游戏运行线程检测到游戏原生数据发生变化,或存在新的游戏原生数据的情况下,确定存在所述更新的游戏原生数据;
22、基于快照存储的方式以及数据存储线程存储所述更新的游戏原生数据。
23、在一示例性实施例中,所述将所述当前游戏回合结束时已存储的游戏原生数据,确定为所述当前游戏回合对应的目标游戏原生数据之后,所述方法还包括:
24、在所述当前游戏回合结束之后且不关闭所述目标游戏的情况下,响应于针对所述当前游戏回合的下一游戏回合的游戏开启指令,从内存中获取所述目标游戏原生数据对应的目标游戏衍生数据;
25、基于所述目标游戏衍生数据以及所述游戏运行线程进入所述下一游戏回合。
26、根据本公开实施例的第二方面,提供一种游戏数据处理装置,包括:
27、线程创建单元,被配置为执行响应于针对当前游戏回合的游戏开启指令,在不存在游戏运行线程以及数据存储线程的情况下,创建所述游戏运行线程以及所述数据存储线程;
28、原生数据存储单元,被配置为执行在基于所述数据存储线程检测到存在更新的游戏原生数据的情况下,基于所述数据存储线程存储所述更新的游戏原生数据;所述游戏原生数据包括目标游戏中游戏元素的属性数据;
29、衍生数据生成单元,被配置为执行基于所述游戏运行线程对所述更新的游戏原生数据进行数据格式转换,得到更新的游戏衍生数据;所述游戏衍生数据与所述目标游戏的运行逻辑相适配;
30、游戏运行单元,被配置为执行基于所述更新的游戏衍生数据以及所述游戏运行线程运行所述目标游戏;
31、原生数据确定单元,被配置为执行将所述当前游戏回合结束时已存储的游戏原生数据,确定为所述当前游戏回合对应的目标游戏原生数据。
32、在一示例性实施例中,所述装置还包括:
33、第一确定单元,被配置为执行响应于针对所述当前游戏回合的下一游戏回合的游戏开启指令,将所述下一游戏回合确定为所述当前游戏回合;
34、第一获取单元,被配置为执行在进入所述当前游戏回合且基于所述游戏运行线程检测到游戏回合回退指令的情况下,获取所述当前游戏回合的上一游戏回合对应的已存储的目标游戏原生数据;
35、第一进入单元,被配置为执行基于所述上一游戏回合对应的已存储的目标游戏原生数据,以及所述游戏运行线程重新进入所述当前游戏回合。
36、在一示例性实施例中,所述第一获取单元包括:
37、第二获取单元,被配置为执行在进入所述当前游戏回合且基于所述游戏运行线程检测到所述游戏回合回退指令,且所述游戏回合回退指令满足目标回退条件的情况下,获取所述上一游戏回合对应的已存储的目标游戏原生数据。
38、在一示例性实施例中,所述第一获取单元包括:
39、信息展示单元,被配置为执行在进入所述当前游戏回合且基于所述游戏运行线程检测到所述游戏回合回退指令的情况下,展示游戏回退提示信息;
40、第三获取单元,被配置为执行响应于基于所述游戏回退提示信息的确认指令,获取所述上一游戏回合对应的已存储的目标游戏原生数据。
41、在一示例性实施例中,所述第一进入单元包括:
42、数据格式转换单元,被配置为执行对所述上一游戏回合对应的已存储的目标游戏原生数据进行数据格式转换,得到所述上一游戏回合对应的目标游戏衍生数据;
43、第二进入单元,被配置为执行将所述上一游戏回合对应的目标游戏衍生数据作为所述当前游戏回合的回合起点数据,基于所述游戏运行线程以及所述回合起点数据重新进入所述当前游戏回合。
44、在一示例性实施例中,所述原生数据存储单元包括:
45、第二确定单元,被配置为执行在基于所述游戏运行线程检测到游戏原生数据发生变化,或存在新的游戏原生数据的情况下,确定存在所述更新的游戏原生数据;
46、快照存储单元,被配置为执行基于快照存储的方式以及数据存储线程存储所述更新的游戏原生数据。
47、在一示例性实施例中,所述装置还包括:
48、第三获取单元,被配置为执行在所述当前游戏回合结束之后且不关闭所述目标游戏的情况下,响应于针对所述当前游戏回合的下一游戏回合的游戏开启指令,从内存中获取所述目标游戏原生数据对应的目标游戏衍生数据;
49、第三进入单元,被配置为执行基于所述目标游戏衍生数据以及所述游戏运行线程进入所述下一游戏回合。
50、根据本公开实施例的第三方面,提供一种电子设备,包括:处理器;用于存储所述处理器可执行指令的存储器;其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现如上所述的游戏数据处理方法。
51、根据本公开实施例的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,当所述计算机可读存储介质中的指令由服务器的处理器执行时,使得服务器能够执行如上所述的游戏数据处理方法。
52、根据本公开实施例的第五方面,提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机程序,所述计算机程序存储在可读存储介质中,计算机设备的至少一个处理器从所述可读存储介质读取并执行所述计算机程序,使得设备执行上述的游戏数据处理方法。
53、本公开的实施例提供的技术方案至少带来以下有益效果:
54、本公开通过对游戏运行过程中游戏原生数据进行存储,游戏原生数据包括目标游戏中游戏元素的属性信息,在游戏运行过程中,可通过对游戏原生数据进行数据格式转换,得到与目标游戏运行逻辑相适配的游戏衍生数据,由于游戏衍生数据能够直接通过游戏原生数据进行格式转换得到,从而无需对游戏衍生数据进行存储,只对游戏原生数据进行存储,减少了待存储游戏数据的数据量;另外,由于游戏原生数据包括了目标游戏中各游戏元素相关的数据,从而基于游戏原生数据能够准确地得到在目标游戏运行过程中所需的游戏衍生数据,提高了游戏数据恢复的准确性。进一步地,目标游戏的运行以及游戏原生数据的存储采用不同的线程,能够避免对游戏原生数据进行存储对目标游戏的运行所产生的影响,从而能够避免游戏运行线程出现卡顿,提高目标游戏运行的流畅性。
55、应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
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