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一种游戏数据处理方法、装置、设备以及介质与流程

  • 国知局
  • 2024-07-11 16:17:28

本技术涉及互联网,尤其涉及一种游戏数据处理方法、装置、设备以及介质。

背景技术:

1、在各类虚拟游戏(如养成类游戏,对抗类游戏或智力类游戏等)中,游戏用户可以通过操控虚拟游戏中的虚拟角色(或称为游戏对象),执行虚拟游戏中设定的游戏任务。

2、游戏用户(或称为游戏玩家)可以通过在虚拟游戏中逐步达成养成目标来提升自身的技能属性,以便能够更好地执行游戏对抗的任务。但发明人在实践中发现,一些投放了超强技能属性(例如,可以眩晕敌人的震慑几率)的游戏技能通常是在游戏对抗的过程中随机触发的,即游戏用户完全无法控制触发该游戏技能的时机,导致游戏用户难以获得这类游戏技能。

技术实现思路

1、本技术实施例提供了一种游戏数据处理方法、装置、设备以及介质,可以在目标游戏中提升游戏技能的获取率。

2、本技术实施例一方面提供了一种游戏数据处理方法,包括:

3、显示目标游戏的游戏界面;游戏界面上包含目标游戏中的第一游戏对象;

4、在目标游戏的技能养成系统的系统进阶等级达到目标等级时,在游戏界面上显示用于操控第一游戏对象的主动技能控件;

5、响应于针对主动技能控件的触发操作,在游戏界面上显示处于技能触发状态的第一游戏对象的游戏动画;游戏动画用于指示第一游戏对象在技能触发状态时,获取主动技能控件所指示的游戏技能。

6、本技术实施例一方面提供了一种游戏数据处理装置,包括:

7、第一显示模块,用于显示目标游戏的游戏界面;游戏界面上包含目标游戏中的第一游戏对象;

8、第二显示模块,用于在目标游戏的技能养成系统的系统进阶等级达到目标等级时,在游戏界面上显示用于操控第一游戏对象的主动技能控件;

9、第三显示模块,用于响应于针对主动技能控件的触发操作,在游戏界面上显示处于技能触发状态的第一游戏对象的游戏动画;游戏动画用于指示第一游戏对象在技能触发状态时,获取主动技能控件所指示的游戏技能。

10、其中,主动技能控件包括第一主动技能控件;第一主动技能控件所指示的游戏技能为第一游戏技能;

11、上述第三显示模块具体用于响应于针对第一主动技能控件的第一触发操作,在将第一游戏对象的对象状态配置为第一技能触发状态时,在游戏界面上显示处于第一技能触发状态的第一游戏对象的第一技能展示动画,且在第一主动技能控件所在的控件区域上显示第一计时动画;第一计时动画用于描述对第一游戏技能进行技能冷却时的第一冷却时长的时长变化过程;第一冷却时长是由第一游戏技能的技能等级所确定的;第一技能展示动画和第一计时动画属于第一游戏对象的游戏动画。

12、其中,游戏界面上包含目标游戏中的第二游戏对象;第二游戏对象为第一游戏对象的攻击对象;上述装置还包括:

13、第四显示模块,用于在第一游戏对象处于第一技能触发状态时,在游戏界面上显示处于技能受控状态的第二游戏对象;技能受控状态是指第二游戏对象受控于第一游戏技能时的游戏状态。

14、其中,主动技能控件包括第二主动技能控件;第二主动技能控件所指示的游戏技能为第二游戏技能;

15、上述第三显示模块具体用于响应于针对第二主动技能控件的第二触发操作,在将第一游戏对象的对象状态配置为第二技能触发状态时,在游戏界面上显示处于第二技能触发状态的第一游戏对象的第二技能展示动画,且在第二主动技能控件所在的控件区域上显示第二计时动画;第二计时动画用于描述对第二游戏技能进行技能冷却时的第二冷却时长的时长变化过程;第二冷却时长是由第二游戏技能的技能等级所确定的;第二技能展示动画和第二计时动画属于第一游戏对象的游戏动画。

16、其中,游戏界面上包含目标游戏中的第二游戏对象,且第二游戏对象为在第一技能触发状态时通过第一游戏技能向第一游戏对象发起攻击的攻击发起对象;第一技能触发状态是第二游戏对象在技能养成系统中的系统进阶等级所确定的;上述装置还包括:

17、第五显示模块,用于在第一游戏对象处于第二技能触发状态,且处于第二技能触发状态的第一游戏对象的技能抵抗属性大于处于第一技能触发状态的第二游戏对象的技能属性时,在游戏界面上显示处于技能免疫状态的第一游戏对象;技能免疫状态是指第一游戏对象免受第二游戏对象的第一游戏技能攻击时的游戏状态。

18、其中,游戏界面上包含第一游戏对象的对象标识;目标游戏包含不同于第一游戏对象的目标游戏对象,且目标游戏对象的目标技能属性和目标技能抵抗属性的取值均为零值;上述装置还包括:

19、第六显示模块,用于响应于针对对象标识的触发操作,显示与第一游戏对象相关联的第一属性查看界面;第一属性查看界面上包含第一游戏对象的第一更新技能属性和第一更新技能抵抗属性;第一更新技能属性是对第一游戏对象的第一游戏技能的技能属性进行属性叠加后所确定的;第一更新技能抵抗属性是对第一游戏对象的第二游戏技能的技能抵抗属性进行属性叠加后所确定的;

20、第一查看模块,用于响应于针对第一更新技能属性的触发操作,在第一属性查看界面上显示与第一更新技能属性相关联的第一属性描述信息;第一属性描述信息用于指示在第一游戏对象通过第一游戏技能向目标游戏对象发起攻击,且目标游戏对象处于第二技能触发状态时,将目标游戏对象的游戏状态配置为技能受控状态的第一概率;技能受控状态是指目标游戏对象受控于第一游戏对象的第一游戏技能时的游戏状态;

21、第二查看模块,用于响应于针对第一更新技能抵抗属性的触发操作,在第一属性查看界面上显示与第一更新技能抵抗属性相关联的第二属性描述信息;第二属性描述信息用于指示在目标游戏对象通过第一游戏技能向第一游戏对象发起攻击,且第一游戏对象处于第二技能触发状态时,将第一游戏对象的游戏状态配置为技能免疫状态的第二概率;技能免疫状态是指第一游戏对象免受目标游戏对象的第一游戏技能攻击时的游戏状态。

22、其中,游戏界面上包含目标游戏中的第二游戏对象;上述装置还包括:

23、第七显示模块,用于响应于针对第二游戏对象的触发操作,显示与第二游戏对象相关联的第二属性查看界面;第二属性查看界面上包含第二游戏对象的第二更新技能属性和第二更新技能抵抗属性;第二更新技能属性是对第二游戏对象的第一游戏技能的技能属性进行属性叠加后所确定的;第二更新技能抵抗属性是对第二游戏对象的第二游戏技能的技能抵抗属性进行属性叠加后所确定的;

24、第三查看模块,用于响应于针对第二更新技能属性的触发操作,在第二属性查看界面上显示与第二更新技能属性相关联的第三属性描述信息;第三属性描述信息用于指示在第二游戏对象通过第一游戏技能向第一游戏对象发起攻击,且第一游戏对象处于第二技能触发状态时,将第一游戏对象的游戏状态配置为第一技能受控状态的第三概率;第一技能受控状态是指第一游戏对象受控于第二游戏对象的第一游戏技能时的游戏状态;

25、第四查看模块,用于响应于针对第二更新技能抵抗属性的触发操作,在第二属性查看界面上显示与第二更新技能抵抗属性相关联的第四属性描述信息;第四属性描述信息用于指示在第一游戏对象通过第一游戏技能向第二游戏对象发起攻击,且第二游戏对象处于第二技能触发状态时,将第二游戏对象的游戏状态配置为第二技能受控状态的第四概率;第二技能受控状态是指第二游戏对象受控于第一游戏对象的第一游戏技能时的游戏状态。

26、其中,第六显示模块包括:

27、第一请求单元,用于响应于针对对象标识的触发操作,向游戏服务器发送第一属性查看请求;第一属性查看请求用于指示游戏服务器返回第一游戏对象的第一更新技能属性和第一更新技能抵抗属性;

28、第一输出单元,用于在接收到游戏服务器返回的第一更新技能属性和第一更新技能抵抗属性时,输出包含第一更新技能属性和第一更新技能抵抗属性的第一属性查看界面。

29、其中,第一查看模块具体用于响应于针对第一更新技能属性的触发操作,基于第一更新技能属性和目标技能抵抗属性,确定将目标游戏对象的游戏状态配置为技能受控状态的第一概率,基于第一概率生成与第一更新技能属性相关联的第一属性描述信息,且在第一属性查看界面上显示第一属性描述信息。

30、其中,第二查看模块具体用于响应于针对第一更新技能抵抗属性的触发操作,基于第一更新技能抵抗属性和目标技能属性,确定将第一游戏对象的游戏状态配置为技能免疫状态的第二概率,基于第二概率生成与第一更新技能抵抗属性相关联的第二属性描述信息,且在第一属性查看界面上显示第二属性描述信息。

31、其中,第七显示模块包括:

32、第二请求单元,用于响应于针对第二游戏对象的触发操作,向游戏服务器发送第二属性查看请求;第二属性查看请求用于指示游戏服务器返回第一游戏对象的第一更新技能属性和第一更新技能抵抗属性,以及第二游戏对象的第二更新技能属性和第二更新技能抵抗属性;

33、第二输出单元,用于在接收到游戏服务器返回的第一更新技能属性、第一更新技能抵抗属性、第二更新技能属性以及第二更新技能抵抗属性时,输出包含第二更新技能属性和第二更新技能抵抗属性的第二属性查看界面。

34、其中,第三查看模块具体用于响应于针对第二更新技能属性的触发操作,基于第二更新技能属性和第一更新技能抵抗属性,确定将第一游戏对象的游戏状态配置为第一技能受控状态的第三概率,基于第三概率生成与第二更新技能属性相关联的第三属性描述信息,且在第二属性查看界面上显示第三属性描述信息。

35、其中,第四查看模块具体用于响应于针对第二更新技能抵抗属性的触发操作,基于第一更新技能属性和第二更新技能抵抗属性,确定将第二游戏对象的游戏状态配置为第二技能受控状态的第四概率,基于第四概率生成与第二更新技能抵抗属性相关联的第四属性描述信息,且在第二属性查看界面上显示第四属性描述信息。

36、其中,技能养成系统的系统进阶等级用于确定第一游戏技能的技能等级;第一游戏技能的技能等级包含第一技能等级和第二技能等级;第二技能等级低于第一技能等级;

37、第四显示模块包括:

38、更新单元,用于当第一游戏对象处于第一技能触发状态时,为第一游戏对象配置第一技能等级对应的第一附加技能属性;获取第一游戏对象的第一累计技能属性,基于第一附加技能属性对第一累计技能属性进行属性更新,得到第一游戏对象的第一更新技能属性;第一累计技能属性是通过对第二技能等级对应的第二附加技能属性进行属性叠加后所得到的;

39、比较单元,用于在获取到第二游戏对象的第二更新技能抵抗属性时,确定第一更新技能属性与第二更新技能抵抗属性之间的第一属性差值,且基于第一属性差值获取用于变更第二游戏对象的游戏状态的第一随机数;

40、配置单元,用于在第一随机数满足第一属性差值所关联的第一技能影响条件时,将第二游戏对象的游戏状态配置为技能受控状态,且在游戏界面上输出处于技能受控状态的第二游戏对象。

41、其中,比较单元具体用于当第一属性差值大于零时,在与第一属性差值相关联的取值范围内获取用于变更第二游戏对象的游戏状态的第一随机数;

42、上述装置还包括:

43、第一判断模块,用于若第一随机数小于或等于第一属性差值,则确定第一随机数满足第一属性差值所关联的第一技能影响条件;若第一随机数大于第一属性差值,则确定第一随机数不满足第一技能影响条件,将第二游戏对象的游戏状态配置为技能免疫状态;技能免疫状态是指第二游戏对象免受第一游戏对象的第一游戏技能攻击时的游戏状态。

44、其中,游戏界面上包含目标游戏中的第二游戏对象,且第二游戏对象为在第一技能触发状态时通过第一游戏技能向第一游戏对象发起攻击的攻击发起对象;第一技能触发状态是第二游戏对象在技能养成系统中的系统进阶等级所确定的;技能养成系统的系统进阶等级用于确定第二游戏技能的技能等级;第二游戏技能的技能等级包含第三技能等级和第四技能等级;第四技能等级低于第三技能等级;

45、上述装置还包括:

46、属性更新模块,用于当第一游戏对象处于第二技能触发状态时,为第一游戏对象配置第三技能等级对应的第一附加技能抵抗属性;获取第一游戏对象的第一累计技能抵抗属性,基于第一附加技能抵抗属性对第一累计技能抵抗属性进行属性更新,得到第一游戏对象的第一更新技能抵抗属性;第一累计技能抵抗属性是通过对第四技能等级对应的第二附加技能抵抗属性进行属性叠加后所得到的;

47、属性比较模块,用于在获取到第二游戏对象的第二更新技能属性时,确定第一更新技能抵抗属性与第二更新技能属性之间的第二属性差值,且基于第二属性差值获取用于变更第一游戏对象的游戏状态的第二随机数;

48、状态配置模块,用于在第二随机数满足第二属性差值所关联的第二技能影响条件时,将第一游戏对象的游戏状态配置为技能免疫状态,且在游戏界面上输出处于技能免疫状态的第一游戏对象。

49、其中,属性比较模块具体用于当第二属性差值大于零时,在与第二属性差值相关联的取值范围内获取用于变更第一游戏对象的游戏状态的第二随机数;

50、上述装置还包括:

51、第二判断模块,用于若第二随机数大于第二属性差值,则确定第二随机数满足第二属性差值所关联的第二技能影响条件;若第二随机数小于或等于第二属性差值,则确定第二随机数不满足第二技能影响条件,将第一游戏对象的游戏状态配置为技能受控状态;技能受控状态是指第一游戏对象受控于第二游戏对象的第一游戏技能时的游戏状态。

52、其中,技能养成系统包含k个系统对象,一个系统对象对应一个对象等级;k为正整数;上述装置还包括:

53、等级确定模块,用于在显示目标游戏的游戏界面时,获取系统关键数据信息;系统关键数据信息包含k个系统对象的对象等级和技能养成系统对应的系统进阶映射表;基于k个系统对象的对象等级确定用于表征技能养成系统的系统等级,在系统进阶映射表中查找与系统等级对应的系统映射等级,将查找到的系统映射等级作为技能养成系统的系统进阶等级。

54、本技术实施例一方面提供了一种计算机设备,包括:处理器和存储器;

55、处理器与存储器相连,其中,存储器用于存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时,使得该计算机设备执行本技术实施例提供的方法。

56、本技术实施例一方面提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序适于由处理器加载并执行,以使得具有该处理器的计算机设备执行本技术实施例提供的方法。

57、本技术实施例一方面提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本技术实施例提供的方法。

58、在本技术实施例中,可以显示目标游戏的戏主界面,该游戏界面上包含有目标游戏中的第一游戏对象;在目标游戏的技能养成系统的系统进阶等级达到目标等级时,可以在该游戏界面上显示用于操控第一游戏对象的主动技能控件;进一步地,响应于针对该主动技能控件的触发操作,可以在游戏界面上显示处于技能触发状态的第一游戏对象的游戏动画;该游戏动画用于指示第一游戏对象在技能触发状态时,获取主动技能控件所指示的游戏技能。由此可见,在上述系统进阶等级达到目标等级时,即可以在游戏界面上显示相应的主动技能控件,与游戏用户无法控制的触发式的被动技能相比,本技术实施例可支持游戏用户通过触发游戏界面上的主动技能控件来使当前操控的第一游戏对象立即进入对应的技能触发状态,此时就可以直接获取到该主动技能控件所指示的游戏技能(即主动技能),也就是说,游戏用户可以主动地根据需要来触发主动技能控件,以快速获得对应的游戏技能,从而可以在目标游戏中提升游戏技能的获取率。

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