一种语音交互的处理方法、相关装置、设备以及存储介质与流程
- 国知局
- 2024-07-11 16:24:11
本技术涉及计算机,尤其涉及一种语音交互的处理方法、相关装置、设备以及存储介质。
背景技术:
1、随着电子游戏类型的不断丰富,人们娱乐和休闲的方式也越来越多样化。在众多的电子游戏中,模拟养成游戏受到了人们广泛的关注和喜爱。模拟养成游戏属于模拟游戏的分支。玩家需要在游戏中培育对特定的对象,并使其获得成功。玩家可在其中获得成就感。
2、目前,市面上已有支持语音互动的模拟养成游戏。这类模拟养成游戏的玩法主要为,首先,客户端录制玩家输入的语音或其他声音。然后,对语音或其他声音进行变声处理。最后,配合着游戏中特定对象的动画效果将处理后的音频播放出来。
3、发明人发现目前的方案中至少存在如下问题,虽然在游戏玩法中加入了语音部分,但是语音玩法较为单一。语音玩法仅对语音进行录制、变声和播放,而没有给游戏带来实际的“养成”效果。针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
技术实现思路
1、本技术实施例提供了一种语音交互的处理方法、相关装置、设备以及存储介质。玩家通过模拟教虚拟宠物说话的过程,将语音玩法与虚拟宠物的养成过程相结合,不仅提升玩家学习语言发音的兴趣,而且丰富了玩家的游戏体验。
2、有鉴于此,本技术一方面提供一种语音交互的处理方法,包括:
3、在针对于虚拟宠物的游戏交互界面中显示待学习的目标文本素材;
4、响应针对于目标文本素材的录制操作,通过语音采集装置获取第一语音数据,其中,第一语音数据为玩家对目标文本素材进行语音录制后得到的;
5、响应针对于第一语音数据的语音质量评分,在游戏交互界面中展示虚拟宠物输出第二语音数据的动画,并播放第二语音数据,其中,第二语音数据为根据第一语音数据的语音质量评分对第一语音数据进行调整处理后得到,调整处理的幅度大小与第一语音数据的语音质量评分呈相关;
6、响应针对于第二语音数据的语音质量评分,在第二语音数据的语音质量评分大于或等于质量评分阈值的情况下,显示相应数量的虚拟奖励资源被分配至目标玩家账号。
7、本技术另一方面提供一种语音交互处理装置,包括:
8、显示模块,用于在针对于虚拟宠物的游戏交互界面中显示待学习的目标文本素材;
9、采集模块,用于响应针对于目标文本素材的录制操作,通过语音采集装置获取第一语音数据,其中,第一语音数据为玩家对目标文本素材进行语音录制后得到的;
10、显示模块,还用于响应针对于第一语音数据的语音质量评分,在游戏交互界面中展示虚拟宠物输出第二语音数据的动画,并播放第二语音数据,其中,第二语音数据为根据第一语音数据的语音质量评分对第一语音数据进行调整处理后得到,调整处理的幅度大小与第一语音数据的语音质量评分呈相关;
11、显示模块,还用于响应针对于第二语音数据的语音质量评分,在第二语音数据的语音质量评分大于或等于质量评分阈值的情况下,显示相应数量的虚拟奖励资源被分配至目标玩家账号。
12、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,语音交互处理装置还包括确定模块;
13、显示模块,还用于在针对于虚拟宠物的游戏交互界面中显示待学习的目标文本素材之前,响应于语音学习指令,在游戏交互界面中显示至少两个文本素材;
14、确定模块,用于响应针对于至少两个文本素材中任一文本素材的选择操作,将任一文本素材确定为待学习的目标文本素材;
15、其中,语音学习指令为通过显示于游戏交互界面中的语音学习控件触发的,或,语音学习指令为基于第一唤醒词触发的。
16、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,语音交互处理装置还包括播放模块;
17、播放模块,用于响应针对于目标文本素材的跟读学习指令,播放目标文本素材所对应的标准语音数据;
18、其中,跟读学习指令为通过显示于游戏交互界面中的跟读学习控件触发的,或,跟读学习指令为基于第二唤醒词触发的,或,跟读学习指令为终端生成的。
19、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
20、采集模块,具体用于在游戏交互界面中显示录音控件;
21、当检测到针对于录音控件的触控操作时,响应针对于目标文本素材的录制操作,启动语音采集装置;
22、调用语音采集装置获取第一语音数据。
23、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,语音交互处理装置还包括发送模块以及接收模块;
24、发送模块,用于响应针对于目标文本素材的录制操作,通过语音采集装置获取第一语音数据之后,将第一语音数据发送至服务器,以使服务器对第一语音数据进行检测,得到第一语音数据的语音质量评分;
25、接收模块,用于接收服务器发送的第一语音数据的语音质量评分;
26、显示模块,还用于显示第一语音数据的语音质量评分。
27、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,语音交互处理装置还包括处理模块;
28、接收模块,还用于在游戏交互界面中展示虚拟宠物输出第二语音数据的动画,并播放第二语音数据之前,接收服务器发送的语音调整参数;
29、处理模块,用于采用语音调整参数,对第一语音数据进行调整处理,得到第二语音数据;
30、其中,语音调整参数包括音调调整参数、音高调整参数、语速调整参数以及完整度调整参数中的至少一项,且,语音调整参数与第一语音数据的语音质量评分具有映射关系。
31、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
32、发送模块,还用于在游戏交互界面中展示虚拟宠物输出第二语音数据的动画,并播放第二语音数据之后,响应针对于第二语音数据的上传学习指令,将第二语音数据发送至服务器,以使服务器对第二语音数据进行检测,得到第二语音数据的语音质量评分;
33、接收模块,还用于接收服务器发送的第二语音数据的语音质量评分;
34、显示模块,还用于显示第二语音数据的语音质量评分;
35、其中,上传学习指令为通过显示于游戏交互界面中的上传学习控件触发的,或,上传学习指令为基于第三唤醒词触发的,或,上传学习指令为终端生成的。
36、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
37、接收模块,还用于在游戏交互界面中展示虚拟宠物输出第二语音数据的动画,并播放第二语音数据之前,接收服务器发送的第二语音数据;
38、其中,第二语音数据为服务器采用语音调整参数,对第一语音数据进行调整处理后得到的,语音调整参数包括音调调整参数、音高调整参数、语速调整参数以及完整度调整参数中的至少一项,且,语音调整参数与第一语音数据的语音质量评分具有映射关系。
39、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
40、接收模块,还用于在游戏交互界面中展示虚拟宠物输出第二语音数据的动画,并播放第二语音数据之后,接收服务器发送的第二语音数据的语音质量评分,其中,第二语音数据的语音质量评分为服务器对第二语音数据进行检测后得到的;
41、显示模块,还用于显示第二语音数据的语音质量评分。
42、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
43、播放模块,还用于当根据第一语音数据的语音质量评分对第一语音数据进行调整处理时,在游戏交互界面中展示虚拟宠物学习第一语音数据的动画。
44、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
45、播放模块,还用于在游戏交互界面中展示虚拟宠物输出第二语音数据的动画,并播放第二语音数据之后,响应针对于第二语音数据的重新播放指令,在游戏交互界面中再次展示虚拟宠物输出第二语音数据的动画,并再次播放第二语音数据;
46、其中,重新播放指令为通过显示于游戏交互界面中的重新播放控件触发的,或,重新播放指令为基于第四唤醒词触发的。
47、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
48、确定模块,还用于在第二语音数据的语音质量评分大于或等于质量评分阈值的情况下,根据第二语音数据的语音质量评分,确定分配虚拟奖励资源所需的相应数量;
49、显示模块,还用于在第二语音数据的语音质量评分小于质量评分阈值的情况下,显示失败提示消息,其中,失败提示消息用于提示虚拟奖励资源分配失败。
50、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
51、确定模块,具体用于根据第二语音数据的语音质量评分,从k个评分区间中确定目标评分区间,其中,每个评分区间对应于一个预设分配数量,k为大于或等于1的整数;
52、将目标评分区间所对应的预设分配数量,作为分配虚拟奖励资源所需的相应数量。
53、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
54、确定模块,具体用于若目标文本素材中包括至少一个生僻字,则根据生僻字的数量确定加成分配数量,其中,加成分配数量与生僻字的数量呈正相关;
55、根据第二语音数据的语音质量评分,从k个评分区间中确定目标评分区间,其中,每个评分区间对应于一个预设分配数量,k为大于或等于1的整数;
56、将目标评分区间所对应的预设分配数量与加成分配数量之和,作为分配虚拟奖励资源所需的相应数量。
57、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
58、确定模块,具体用于若目标文本素材中包括绕口令,则根据绕口令的预设难度值确定加成分配数量,其中,加成分配数量与绕口令的预设难度值呈正相关;
59、根据第二语音数据的语音质量评分,从k个评分区间中确定目标评分区间,其中,每个评分区间对应于一个预设分配数量,k为大于或等于1的整数;
60、将目标评分区间所对应的预设分配数量与加成分配数量之和,作为分配虚拟奖励资源所需的相应数量。
61、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
62、确定模块,具体用于若目标文本素材包括至少两个语种的文本,则根据至少两个语种的数量确定加成分配数量,其中,加成分配数量与至少两个语种的数量呈正相关;
63、根据第二语音数据的语音质量评分,从k个评分区间中确定目标评分区间,其中,每个评分区间对应于一个预设分配数量,k为大于或等于1的整数;
64、将目标评分区间所对应的预设分配数量与加成分配数量之和,作为分配虚拟奖励资源所需的相应数量。
65、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
66、确定模块,具体用于根据目标文本素材所对应的文本单元总数确定加成分配数量,其中,加成分配数量与目标文本素材所对应的文本单元总数呈正相关;
67、根据第二语音数据的语音质量评分,从k个评分区间中确定目标评分区间,其中,每个评分区间对应于一个预设分配数量,k为大于或等于1的整数;
68、将目标评分区间所对应的预设分配数量与加成分配数量之和,作为分配虚拟奖励资源所需的相应数量。
69、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
70、播放模块,还用于响应于随机播放指令,在游戏交互界面中展示虚拟宠物输出第三语音数据的动画,并播放第三语音数据;
71、其中,随机播放指令为通过显示于游戏交互界面中的随机播放控件触发的,或,随机播放指令为基于第五唤醒词触发的;
72、其中,第三语音数据为从语音数据集合中随机选择的一个语音数据,语音数据集合中的各个语音数据均为对玩家录制的语音数据进行调整处理后得到。
73、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
74、显示模块,还用于在游戏交互界面中显示针对第二语音数据的评分雷达图;
75、其中,评分雷达图包括n个分类轴,n个分类轴将评分雷达图划分为n个分区,每个分类轴或者每个分区用于表示一个评分类型,n为大于1的整数。
76、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
77、显示模块,还用于在游戏交互界面中显示互动控件;
78、处理模块,还用于当检测到针对于互动控件的触控操作时,从目标玩家账号中扣除目标数量的虚拟奖励资源,并且在游戏交互界面中展示虚拟宠物互动的动画。
79、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
80、处理模块,还用于在游戏交互界面中展示虚拟宠物输出第二语音数据的动画之前,若目标文本素材包括关键词,则将关键词所对应的预设动画作为输出第二语音数据的动画;
81、处理模块,还用于若目标文本素材未包括关键词,则将通用动画作为输出第二语音数据的动画。
82、本技术另一方面提供一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器存储有计算机程序,处理器执行计算机程序时实现上述各方面的方法。
83、本技术的另一方面提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述各方面的方法。
84、本技术的另一个方面,提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述各方面的方法。
85、从以上技术方案可以看出,本技术实施例具有以下优点:
86、本技术实施例中,提供了一种语音交互的处理方法。可在针对于虚拟宠物的游戏交互界面中显示待学习的目标文本素材,响应针对于目标文本素材的录制操作,通过语音采集装置获取第一语音数据,该第一语音数据为玩家对目标文本素材进行语音录制后得到的。然后,根据第一语音数据的语音质量评分,在游戏交互界面中展示虚拟宠物输出第二语音数据的动画,并播放第二语音数据,其中,第二语音数据为根据第一语音数据的语音质量评分对第一语音数据进行调整处理后得到。基于此,根据第二语音数据的语音质量评分,在第二语音数据的语音质量评分大于或等于质量评分阈值的情况下,显示相应数量的虚拟奖励资源被分配至目标玩家账号。通过上述方式,基于玩家提供的语音数据获取语音质量评分,借助该语音质量评分调整玩家提供的语音数据,以生成模拟虚拟宠物说话的语音数据。玩家提供的语音数据越标准,虚拟宠物学习的效果也越好,反之,玩家提供的语音数据越不标准,虚拟宠物学习的效果越差。基于此,以模拟虚拟宠物说话的语音数据为准进行评价,并以此判定是否基于游戏奖励。可见,玩家通过模拟教虚拟宠物说话的过程,将语音玩法与虚拟宠物的养成过程相结合,不仅提升玩家学习语言发音的兴趣,而且丰富了玩家的游戏体验。
本文地址:https://www.jishuxx.com/zhuanli/20240615/79110.html
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 YYfuon@163.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。
下一篇
返回列表