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计算机可读存储介质、信息处理系统以及信息处理方法与流程

  • 国知局
  • 2024-07-11 16:24:24

本发明涉及一种能够使用道具来执行游戏的存储有游戏程序的计算机可读存储介质、信息处理系统以及信息处理方法。

背景技术:

1、以往,存在一种在游戏中使多个种类的道具中的某一种道具出现在虚拟空间中的游戏(例如,参照日本特开2022-15061号公报)。

2、在上述以往的游戏中,例如,能够考虑通过抽选来从多个种类的道具中决定出某一种道具。例如,能够考虑使道具的抽选概率根据游戏的状况而发生变化,但是为了进一步提高趣味性,还存在改善的余地。

3、因此,本发明的目的在于提供一种能够在使用道具的游戏中执行新的游戏的游戏程序、信息处理系统以及信息处理方法。

技术实现思路

1、为了解决上述问题,本发明采用了以下结构。

2、(第1结构)

3、第1结构的游戏程序使计算机执行多个游戏对象进行对战的游戏,所述多个游戏对象中包括至少一个由用户操作的玩家对象。游戏程序使所述计算机执行可出现道具设定处理,在所述可出现道具设定处理中,随机地或者基于所述用户的选择来从包括在所述游戏中起到效果的多个道具的道具组中设定能够在所述游戏中出现的一个或多个可出现道具。另外,游戏程序使所述计算机执行赋予道具决定处理和赋予处理,在所述赋予道具决定处理中,当在所述游戏中所述游戏对象满足了规定条件时,从所述道具组中决定出对该游戏对象赋予的赋予道具,在所述赋予处理中,对所述游戏对象赋予基于所述赋予道具决定处理决定出的赋予道具。另外,游戏程序使所述计算机在所述赋予道具决定处理中执行以下处理:第一处理,基于针对所述道具组中包括的多个道具中的各个道具与游戏状况对应地设定了表示赋予容易度的参数的第一数据,来从所述可出现道具中决定出所述赋予道具;以及第二处理,在基于所述第一数据无法从所述可出现道具中决定出所述赋予道具的情况下,基于与所述第一数据不同的第二数据来从所述可出现道具中决定出所述赋予道具。

4、根据上述,能够随机地或者通过用户的选择来设定可出现的道具。在游戏对象满足了规定条件的情况下,能够根据游戏状况来对游戏对象赋予可出现道具中的某一个道具。另外,在基于第一数据无法从可出现道具中赋予道具的情况下,能够基于第二数据来从可出现道具中赋予道具。

5、(第2结构)

6、关于第2结构,也可以是,在上述第1结构中,所述游戏程序使所述计算机执行第三处理,在所述第三处理中,基于所述第一数据来设定各个所述可出现道具的赋予容易度,所述游戏程序使所述计算机在执行所述第三处理之后基于所设定的所述可出现道具的赋予容易度来执行所述第一处理。

7、根据上述,能够设定可出现道具的赋予容易度,并且能够基于各可出现道具的赋予容易度来从可出现道具中决定出赋予道具。

8、(第3结构)

9、关于第3结构,也可以是,在上述第1结构或第2结构中,所述游戏程序使所述计算机还以道具固定模式执行所述游戏,所述道具固定模式是在所述赋予道具决定处理中与游戏状况对应地从固定的道具组中决定出某一个道具来作为所述赋予道具。也可以是,所述第一数据是用于在以所述道具固定模式执行所述游戏的情况下从所述固定的道具组中决定出某一个道具来作为所述赋予道具的数据。

10、根据上述,能够以道具固定模式执行游戏。所述第一数据是用于在道具固定模式中决定赋予道具的数据。即,即使在随机地或者基于用户的选择来设定可出现道具的情况下,也能够基于与道具固定模式共通的第一数据来从可出现道具中决定出赋予道具。

11、(第4结构)

12、关于第4结构,也可以是,在上述第3结构中,在所述第一数据中,第一道具的所述参数被设定表示能够赋予的值,第二道具的所述参数被设定表示不能赋予的值。也可以是,在所述可出现道具中包括所述第二道具的情况下,所述游戏程序使所述计算机对该第二道具的所述参数设定表示能够赋予的值。

13、根据上述,即使是基于第一数据而不能赋予的第二道具,在被设定为了可出现道具的情况下,也能够被设为能够赋予。

14、(第5结构)

15、关于第5结构,也可以是,在上述第4结构中,在所述可出现道具中包括所述第二道具的情况下,所述游戏程序使所述计算机对所述第二道具的所述参数设定表示能够赋予的值,并且以使所述第一道具的赋予容易度增加的方式设定所述第一道具的所述参数。

16、根据上述,能够对第二道具设定表示能够赋予的值,并且针对第一道具也使其赋予容易度增加。由此,能够防止相对过多地赋予原本不能赋予的第二道具。

17、(第6结构)

18、关于第6结构,也可以是,在上述第4结构或第5结构中,在所述可出现道具中包括至少一个所述第一道具的情况下,所述游戏程序使所述计算机基于该至少一个所述第一道具之中赋予容易度最低的值,来设定所述第二道具的所述参数。

19、根据上述,由于基于赋予容易度最低的值来设定第二道具的参数,因此能够防止过多地赋予第二道具。

20、(第7结构)

21、关于第7结构,也可以是,在上述第1结构至第6结构中的任一结构中,所述第二数据是用于从所述可出现道具中以等概率决定出某一个道具的数据。

22、根据上述,在第二处理中,能够以相同的概率从可出现道具中决定出赋予道具。优先通过第一处理来根据游戏状况从可出现道具中决定出赋予道具,在通过第一处理无法决定出赋予道具的情况下,以等概率从可出现道具中决定出赋予道具,由此,能够以整体上适当的概率决定出赋予道具。

23、(第8结构)

24、关于第8结构,也可以是,在上述第1结构至第7结构中的任一结构中,所述多个游戏对象中的各个游戏对象属于多个队伍中的某一个队伍,所述游戏是所述多个队伍进行竞争的游戏。也可以是,所述游戏程序使所述计算机在所述可出现道具设定处理中按每个队伍设定所述可出现道具。

25、根据上述,能够按每个队伍设定可出现道具,能够提高通过队伍战进行的游戏的趣味性。

26、(第9结构)

27、关于第9结构,也可以是,在上述第1结构至第8结构中的任一结构中,针对所述多个道具中的各个道具设定在所述游戏中能够存在的上限数。也可以是,所述游戏程序使所述计算机在所述赋予道具决定处理中将所述可出现道具中的在所述游戏中存在的数量低于所述上限数的道具决定为所述赋予道具。

28、根据上述,能够避免赋予达到了上限数的道具,能够避免过多地赋予特定的道具。

29、(第10结构)

30、关于第10结构,也可以是,在上述第9结构中,所述游戏程序使所述计算机执行第四处理,在所述第四处理中,在全部所述可出现道具达到了所述上限数的情况下,与是否被设定为了所述可出现道具无关地从所述道具组中包括的一个或多个规定的道具中决定出某一个道具来作为所述赋予道具。

31、根据上述,即使在设定了可出现道具的情况下也能够可靠地赋予道具。

32、另外,其它结构也可以是执行上述游戏程序的信息处理系统,还可以是信息处理装置,还可以是信息处理方法。

33、根据本发明,能够设定可出现道具,在游戏对象满足了规定条件的情况下,能够根据游戏状况来从所设定的可出现道具中决定出赋予道具。

34、参照附图,根据以下的详细说明,本发明的这些目的、特征、方面、效果以及其它目的、特征、方面、效果变得更加明确。

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