一种数据同步方法、系统、存储介质及电子设备与流程
- 国知局
- 2024-07-11 16:24:44
本技术涉及数据处理的,更具体地说,涉及一种数据同步方法、系统、存储介质及电子设备。
背景技术:
1、数据同步方式的选取是多人在线游戏的一大难题,目前主要有两种同步方式,帧同步和状态同步,分别存在各自的优势和缺点。
2、帧同步方式传输用户输入指令,流量消耗小,但游戏逻辑计算部署在客户端,容易被作弊程序篡改,影响游戏的公平性;状态同步方式游戏逻辑计算部署在同步服务器,可避免篡改,但传输大量状态数据,流量消耗较大,容易造成卡顿。
3、因此,如此减少游戏卡顿现象发生的同时,保障游戏的数据安全及公平性,是本技术亟需解决的问题。
技术实现思路
1、有鉴于此,本技术公开了一种数据同步方法、系统、存储介质及电子设备,旨在减少游戏卡顿现象发生的同时,可有效防范篡改游戏规则的行为,提升防作弊能力,保障游戏的数据安全及公平性。
2、为了实现上述目的,其公开的技术方案如下:
3、本技术第一方面公开了一种数据同步方法,所述方法应用于同步服务器,所述方法包括:
4、当接收到预设异常容错率的状态变化操作和用户客户端发送的用户输入指令时,将所述用户输入指令广播至与所述用户客户端处于同一场景的各个客户端,使各个客户端根据所述预设异常容错率的状态变化操作和所述用户输入指令,进行状态变化计算,得到各个目标状态变化数据;其中,所述目标状态变化数据至少包括目标角色数据和目标角色的状态变化数据;所述目标角色的状态变化数据为受到所述用户输入指令影响引起的状态变化的数据;
5、根据各个客户端发送的所述各个目标状态变化数据,判断所述用户输入指令是否作弊,得到判断结果;
6、若所述判断结果表示作弊的判断结果,对所述用户输入指令对应的用户进行作弊处理。
7、优选的,所述根据各个客户端发送的所述各个目标状态变化数据,判断所述用户输入指令是否作弊,得到判断结果,包括:
8、解析所述用户输入指令,得到用户输入指令附带的状态变化数据;
9、将所述用户输入指令附带的状态变化数据分别与各个客户端发送的所述各个目标状态变化数据进行求差计算,得到各个差值;
10、确定各个差值大于预设差值阈值的个数;
11、若所述个数大于预设个数阈值,得到用户输入指令作弊的判断结果;
12、若所述个数小于等于所述预设个数阈值,得到用户输入指令未作弊的判断结果。
13、本技术第二方面公开了一种数据同步方法,所述方法应用于与用户客户端处于同一场景的任一客户端,所述方法包括:
14、获取预设异常容错率的状态变化操作和所述用户客户端发送的用户输入指令;
15、根据所述预设异常容错率的状态变化操作和所述用户输入指令,进行状态变化计算,得到目标状态变化数据;
16、将所述目标状态变化数据发送至同步服务器,使所述同步服务器根据所述目标状态变化数据,判断所述用户输入指令是否作弊,得到判断结果,若所述判断结果表示作弊的判断结果,对所述用户输入指令对应的用户进行作弊处理。
17、优选的,所述目标状态变化数据至少包括目标角色数据和目标角色的状态变化数据,所述根据所述预设异常容错率的状态变化操作和所述用户输入指令,进行状态变化计算,得到目标状态变化数据,包括:
18、根据所述预设异常容错率的状态变化操作,确定关键数值;
19、根据所述用户输入指令和所述关键数值,确定所述目标角色数据和所述目标角色的状态变化数据;所述目标角色的状态变化数据为受到所述用户输入指令影响引起的状态变化的数据。
20、优选的,所述将所述目标状态变化数据发送至同步服务器,使所述同步服务器根据所述目标状态变化数据,判断所述用户输入指令是否作弊,得到判断结果,若所述判断结果表示作弊的判断结果,对所述用户输入指令对应的用户进行作弊处理,包括:
21、将所述目标状态变化数据发送至同步服务器,使所述同步服务器对所述目标状态变化数据进行计算,得到计算结果,并根据所述计算结果判断所述用户输入指令是否作弊。
22、优选的,还包括:
23、将所述目标状态变化数据应用到所述用户输入指令对应的游戏角色,以响应所述用户输入指令。
24、本技术第三方面公开了一种数据同步系统,所述系统应用于同步服务器,所述系统包括:
25、广播单元,用于当接收到预设异常容错率的状态变化操作和用户客户端发送的用户输入指令时,将所述用户输入指令广播至与所述用户客户端处于同一场景的各个客户端,使各个客户端根据所述预设异常容错率的状态变化操作和所述用户输入指令,进行状态变化计算,得到各个目标状态变化数据;其中,所述目标状态变化数据至少包括目标角色数据和目标角色的状态变化数据;所述目标角色的状态变化数据为受到所述用户输入指令影响引起的状态变化的数据;
26、第一判断单元,用于根据各个客户端发送的所述各个目标状态变化数据,判断所述用户输入指令是否作弊,得到判断结果;
27、处理单元,用于若所述判断结果表示作弊的判断结果,对所述用户输入指令对应的用户进行作弊处理。
28、本技术第四方面公开了一种数据同步系统,所述系统应用于与用户客户端处于同一场景的任一客户端,所述系统包括:
29、获取单元,用于获取预设异常容错率的状态变化操作和所述用户客户端发送的用户输入指令;
30、计算单元,用于根据所述预设异常容错率的状态变化操作和所述用户输入指令,进行状态变化计算,得到目标状态变化数据;
31、第二判断单元,用于将所述目标状态变化数据发送至同步服务器,使所述同步服务器根据所述目标状态变化数据,判断所述用户输入指令是否作弊,得到判断结果,若所述判断结果表示作弊的判断结果,对所述用户输入指令对应的用户进行作弊处理。
32、本技术第五方面公开了一种存储介质,所述存储介质包括存储的指令,其中,在所述指令运行时控制所述存储介质所在的设备执行如第一方面或第二方面任意一项所述的数据同步方法。
33、本技术第六方面公开了一种电子设备,包括存储器,以及一个或者一个以上的指令,其中一个或者一个以上指令存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行如第一方面或第二方面任意一项所述的数据同步方法。
34、经由上述技术方案可知,本技术公开了一种数据同步方法、系统、存储介质及电子设备,当同步服务器接收到预设异常容错率的状态变化操作和用户客户端发送的用户输入指令时,同步服务器将用户输入指令广播至与用户客户端处于同一场景的各个客户端,使各个客户端根据预设异常容错率的状态变化操作和用户输入指令进行状态变化计算,得到各个目标状态变化数据,其中,目标状态变化数据至少包括目标角色数据和目标角色的状态变化数据,目标角色的状态变化数据为受到用户输入指令影响引起的状态变化的数据,同步服务器根据各个客户端发送的各个目标状态变化数据,判断用户输入指令是否作弊,若判断结果表示作弊的判断结果,同步服务器对用户输入指令对应的用户进行作弊处理。通过上述方案,无需将所有计算都部署在同步服务器,只需在与用户客户端处于同一场景的各个客户端之间同步数据,根据同步数据对游戏规则核心资源结算的异常容错率,选取预设异常容错率的状态变化操作,与用户输入指令一起以帧同步方式发送至同步服务器,通过同步服务器将用户输入指令广播至其他客户端,其他客户端接收用户输入指令,通过其他客户端计算目标状态变化数据并将目标状态变化数据上报至同步服务器,同时用户客户端应用状态变化,用户客户端即时响应用户输入指令,无需等待同步服务器的反馈,对于用户来说自己的操作是无时延的,保证了游戏体验的流畅性,同步服务器根据各目标状态变化数据判断用户是否作弊,如此减少游戏卡顿现象发生的同时,可有效防范篡改游戏规则的行为,提升防作弊能力,保障游戏的数据安全及公平性。
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