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一种服务器资源申请方法、装置、设备及可读存储介质与流程

  • 国知局
  • 2024-08-02 14:08:28

本申请涉及互联网,尤其涉及一种服务器资源申请方法、装置、设备及可读存储介质。

背景技术:

1、现在云服务器技术已成熟,游戏服务端的部署大多会选择云服务器,根据游戏测试时的能耗进行云服务器采购、部署。在采购时往往需要预估游戏上线时的玩家,根据预估玩家数及测试期单个玩家的能耗购置相应规格的服务器,由于需要预留出一定的空间,所以规格往往会按预期的150%采购。而周期性活动则更甚,由于游戏的活动是有状态的,没办法使用常规负载均衡进行伸扩容,现在的做法就是长期采购超规格的服务器,为的是活动开启期间(约一小时)能保障活动正常,这也使得其他23小时的时间服务器资源都是浪费的、闲置的。

技术实现思路

1、本申请提供了一种服务器资源申请方法、装置、设备及可读存储介质,至少能够解决相关技术中长期采购超规格的服务器容易浪费服务器资源的问题。

2、本申请实施例第一方面提供了一种服务器资源申请方法,包括:

3、获取活动服务器统计的玩家活跃数;

4、根据所述玩家活跃数预测游戏活动开启时的目标在线人数;

5、将所述目标在线人数与现有服务器资源的最大承载人数进行比对;

6、当所述目标在线人数大于所述最大承载人数时,向云服务器申请服务器资源。

7、通过采用上述方案,根据玩家活跃数预测游戏活动开启时的目标在线人数,当目标在线人数大于最大承载人数时,向云服务器申请服务器资源,通过活动开启时的人数申请相应的服务器资源,避免了服务器资源长期使用导致的资源浪费,提高服务器资源的利用率。

8、可选的,所述根据所述玩家活跃度预测活动开启时的目标在线人数的步骤,包括:

9、根据所述玩家活跃数确定所述当前游戏活动开启前对应时间段的玩家增量;

10、获取历史游戏活动开启时的历史在线人数以及所述对应时间段的历史玩家增量;

11、确定所述玩家增量与所述历史玩家增量的增量比值;

12、根据所述增量比值以及所述历史在线人数预测所述目标在线人数。

13、通过采用上述方案,将当前游戏活动开启前对应时间段的玩家增量预历史对应增量进行比对,根据对应增量比值以及历史在线人数预测目标在线人数,有效提高在线人数预测的准确性。

14、可选的,所述当所述目标在线人数大于所述最大承载人数时,向云服务器申请服务器资源的步骤,包括:

15、确定所述活动服务器的预设承载人数;

16、当所述目标在线人数大于所述最大承载人数时,根据所述预设承载人数确定所述目标在线人数对应超出人数所需的活动服务器数量;

17、根据所述活动服务器数量向云服务器申请服务器资源。

18、可选的,所述方法还包括:

19、检测所有所述活动服务器的承载人数;

20、当存在所述承载人数低于最低承载人数阈值的第一活动服务器时,判断所有所述活动服务器中是否存在所述承载人数低于最高承载人数阈值的第二活动服务器;

21、若存在所述第二活动服务器,则将第一活动服务器中的承载人数向所述第二活动服务器进行人数调节,并根据所述第一活动服务器对应的api接口释放所述第一活动服务器。

22、通过采用上述方案,将承载人数较低的第一活动服务器中的人数向低于最高承载人数阈值的活动服务器进行调节,并将第一活动服务器进行释放,节约服务器资源消耗成本。

23、可选的,所述检测所有所述活动服务器的承载人数的步骤之后,还包括:

24、当存在所述承载人数高于所述最高承载人数阈值的第三活动服务器时,判断所有所述活动服务器中是否存在所述第二活动服务器;

25、若存在所述第二活动服务器,则将第三活动服务器中的承载人数向所述第二活动服务器进行人数调节。

26、通过采用上述方案,将承载人数较高的第三活动服务器中的承载人数向低于最高承载人数阈值的活动服务器进行调节,有效提高活动服务器的运行效率。

27、可选的,所述当所述目标在线人数大于所述最大承载人数时,向云服务器申请服务器资源的步骤之后,还包括:

28、当所述云服务器的节点资源不足时,检测所述云服务器所属区域的其他地区是否存在节点资源;

29、当检测到多余节点资源时,采用就近原则向就近区域申请节点资源。

30、可选的,所述当所述目标在线人数大于所述最大承载人数时,向云服务器申请服务器资源的步骤之后,还包括:

31、在活动结束的预设时长之后,获取所述活动服务器统计的当前在线人数;

32、根据所述当前在线人数判断是否存在空闲活动服务器;

33、若存在空闲活动服务器,则根据所述空闲活动服务器对应的api接口释放所述服务器资源。

34、通过采用上述方案,将所有活动服务器在活动结束后对应的空闲服务器进行释放,节约服务器资源消耗成本。

35、本申请实施例第二方面提供了一种服务器资源申请装置,包括:

36、获取模块,用于获取活动服务器统计的玩家活跃数;

37、预测模块,用于根据所述玩家活跃数预测游戏活动开启时的目标在线人数;

38、比对模块,用于将所述目标在线人数与现有服务器资源的最大承载人数进行比对;

39、申请模块,用于当所述目标在线人数大于所述最大承载人数时,向云服务器申请服务器资源。

40、本申请实施例第三方面提供了一种电子设备,包括存储器及处理器,其中,所述处理器用于执行存储在所述存储器上的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时,实现上述本申请实施例第一方面提供的服务器资源申请方法中的各步骤。

41、本申请实施例第四方面提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,实现上述本申请实施例第一方面提供的服务器资源申请方法中的各步骤。

42、综上所述,本申请的有益效果为:

43、1.根据玩家活跃数预测游戏活动开启时的目标在线人数,当目标在线人数大于最大承载人数时,向云服务器申请服务器资源,通过活动开启时的人数申请相应的服务器资源,避免了服务器资源长期使用导致的资源浪费,提高服务器资源的利用率。

44、2.将当前游戏活动开启前对应时间段的玩家增量预历史对应增量进行比对,根据对应增量比值以及历史在线人数预测目标在线人数,有效提高在线人数预测的准确性。

技术特征:

1.一种服务器资源申请方法,其特征在于,包括:

2.根据权利要求1所述的服务器资源申请方法,其特征在于,所述根据所述玩家活跃度预测活动开启时的目标在线人数的步骤,包括:

3.根据权利要求1所述的服务器资源申请方法,其特征在于,所述当所述目标在线人数大于所述最大承载人数时,向云服务器申请服务器资源的步骤,包括:

4.根据权利要求1所述的服务器资源申请方法,其特征在于,所述方法还包括:

5.根据权利要求3所述的服务器资源申请方法,其特征在于,所述检测所有所述活动服务器的承载人数的步骤之后,还包括:

6.根据权利要求1所述的服务器资源申请方法,其特征在于,所述当所述目标在线人数大于所述最大承载人数时,向云服务器申请服务器资源的步骤之后,还包括:

7.根据权利要求1所述的服务器资源申请方法,其特征在于,所述当所述目标在线人数大于所述最大承载人数时,向云服务器申请服务器资源的步骤之后,还包括:

8.一种服务器资源申请装置,其特征在于,包括:

9.一种电子设备,其特征在于,包括存储器及处理器,其中:

10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时,实现权利要求1至7中的任意一项所述服务器资源申请方法中的步骤。

技术总结本申请提供了一种服务器资源申请方法、装置、设备及可读存储介质,该方法包括:获取活动服务器统计的玩家活跃数;根据玩家活跃数预测游戏活动开启时的目标在线人数;将目标在线人数与现有服务器资源的最大承载人数进行比对;当目标在线人数大于最大承载人数时,向云服务器申请服务器资源。通过本申请方案的实施,根据玩家活跃数预测游戏活动开启时的目标在线人数,当目标在线人数大于最大承载人数时,向云服务器申请服务器资源,通过活动开启时的人数申请相应的服务器资源,避免了服务器资源长期使用导致的资源浪费,提高服务器资源的利用率。技术研发人员:李杰,郭佳毅受保护的技术使用者:深圳市前海弘程游戏有限公司技术研发日:技术公布日:2024/7/23

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