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一种显示设备及对游戏手柄的响应方法与流程

  • 国知局
  • 2024-07-11 16:02:18

本技术涉及显示设备,尤其涉及一种显示设备及对游戏手柄的响应方法。

背景技术:

1、显示设备是指能够输出具体显示画面的终端设备,可以是智能电视、移动终端、智能广告屏、投影仪等终端设备。以智能电视为例,智能电视是基于internet应用技术,具备开放式操作系统与芯片,拥有开放式应用平台,可实现双向人机交互功能,集影音、娱乐、数据等多种功能于一体的电视产品,用于满足用户多样化和个性化需求。

2、游戏手柄(gamepad)是显示设备的外接设备,用户通过显示设备玩游戏时,可以使用游戏手柄进行游戏操作。显示设备通常只在游戏场景下响应用户通过游戏手柄输入的指令,如果在非游戏场景下,则显示设备不会响应用户通过游戏手柄输入的指令,即在非游戏场景下,用户无法通过游戏手柄对显示设备进行控制。然而,在游戏场景下,显示设备对用户通过游戏手柄输入的指令的响应速度较慢,则会产生游戏手柄的控制延迟,降低用户的游戏体验。

技术实现思路

1、本技术提供了一种显示设备及对游戏手柄的响应方法,可以在非游戏场景下响应游戏手柄的控制,以及在游戏场景下提高对游戏手柄的控制的响应速度。

2、第一方面,本技术提供了一种显示设备,包括:

3、接收器,被配置为:接收游戏手柄发送的控制信息;

4、存储器,被配置为:存储有键值映射表,所述键值映射表包括控制设备的按键的键值与操作的映射关系,以及在位于核心层的缓冲区内存储所述控制信息;

5、控制器,被配置为:

6、识别当前所处的场景,所述当前所处的场景包括游戏场景和非游戏场景,其中,在所述游戏场景下获得焦点的前台页面为游戏页面,在所述非游戏场景下所述前台页面为非游戏页面;

7、根据所述当前所处的场景,获取所述前台页面所要响应的目标信息,其中,在所述游戏场景下,所述目标信息为从所述缓冲区读取到的所述控制信息;在所述非游戏场景下,所述目标信息为第一键值,所述第一键值由从所述缓冲区读取的所述控制信息转换得到,所述第一键值属于所述键值映射表;

8、由所述前台页面执行与所述目标信息对应的操作;

9、其中,由所述游戏页面执行与所述控制信息对应的第一操作;由所述非游戏页面执行与所述第一键值对应的第二操作。

10、在本技术的一些实施例中,所述游戏页面属于网页游戏或者第三方游戏应用。

11、在本技术的一些实施例中,所述控制信息包括摇杆移动后的第一位置在预设坐标系中对应的第一坐标值,在所述非游戏场景下,所述控制器获取所述前台页面所要响应的目标信息,被配置为:

12、根据所述第一坐标值,计算所述第一位置相对于所述预设坐标系的中心点的第一偏移量;

13、根据所述第一偏移量和第一偏移量阈值判断是否将所述控制信息转换为所述第一键值,所述第一键值为第一方向键的键值;

14、其中,如果所述第一偏移量大于或者等于所述第一偏移量阈值,则根据所述第一位置在所述预设坐标系中所属的第一区域,将所述第一坐标值转换为第一方向键的键值,所述预设坐标系包括多个预设的区域,每个所述预设的区域对应一个方向,所述第一区域为所述预设的区域,所述第一方向键指示所述第一区域对应方向;

15、如果所述第一偏移量小于所述第一偏移量阈值,则不转换所述控制信息。

16、在本技术的一些实施例中,如果所述第一偏移量大于或者等于第一偏移量阈值,则所述控制器根据所述第一坐标值在所述预设坐标系中所属的第一区域,将所述第一坐标值转换为第一方向键的键值之后,还被配置为:

17、以预设时长为时间单元,检测所述摇杆在每个所述时间单元内是否发生移动;

18、如果发生移动,则获取所述摇杆移动后的第二位置在所述预设坐标系中对应的第二坐标值;

19、根据所述第二坐标值计算所述第二位置相对于所述中心点的第二偏移量,以及确定所述第二位置在所述预设坐标系中所属的第二区域;

20、根据所述第二偏移量和所述第二区域,确定所述第一方向键对应的状态键值;

21、其中,如果所述第二偏移量小于第二偏移量阈值,和/或所述第二区域与所述第一区域不对应,则确定所述第一方向键对应的状态键值为抬起键值,并由所述前台页面执行与所述第一方向键的键值和所述抬起键值对应的第三操作,所述第二偏移量阈值小于所述第一偏移量阈值,所述第三操作为结束在所述第一方向键所指示方向上的移动;

22、如果所述第二偏移量大于或者等于所述第二偏移量阈值,且所述第二区域与所述第一区域相对应,则确定所述第一方向键对应的状态键值为重复键值,并由所述前台页面执行与所述第一方向键的键值和所述重复键值对应的第四操作,所述第四操作为在所述第一方向键所指示方向上连续移动;

23、如果未发生移动,则确定所述第一方向键对应的状态键值为所述重复键值,并由所述前台页面执行与所述第一方向键的键值和所述重复键值对应的所述第四操作。

24、在本技术的一些实施例中,在同一组的n(n为大于0的正整数)个所述时间单元中,首个所述时间单元对应的所述预设时长长于其它所述时间单元对应的所述预设时长,其中,在确定所述第一方向键对应的状态键值为所述抬起键值之后,开启下一组的时间单元。

25、在本技术的一些实施例中,所述控制器根据所述第二偏移量和所述第二区域,确定所述第一方向键对应的状态键值,被配置为:

26、根据所述第二坐标值计算所述第二位置与所述中心点的第一连线与x轴的第一夹角;

27、根据所述第一夹角,确定所述第二位置在所述预设坐标系中所属的第三区域,所述第三区域为所述预设的区域;

28、如果所述第三区域与所述第一区域不同,且所述第三区域是所述第一区域的相邻两个所述预设的区域中靠近所述第一位置的区域,则根据所述第一夹角判断所述第二位置是否属于所述第一区域的扩大区域;

29、其中,如果所述第二位置属于所述第一区域的扩大区域,则所述第二区域与所述第一区域相对应;

30、如果所述第二位置不属于所述第一区域的扩大区域,则所述第二区域与所述第一区域不对应。

31、在本技术的一些实施例中,所述控制信息包括所述游戏手柄的第一按键的键值,在所述非游戏场景下,所述控制器获取所述前台页面所要响应的目标信息,被配置为:

32、根据所述第一按键的键值和所述键值映射表确定所述第一键值,所述第一键值为所述键值映射表中与所述第一按键的键值对应的目标键值,其中,所述第一按键的键值包括所述游戏手柄上方向键的键值和其它按键的键值,所述预存的键值映射表包括所述显示设备的控制设备的第二按键的键值、操作与所述第一按键的键值的映射关系。

33、在本技术的一些实施例中,所述第一按键的键值为所述游戏手柄上方向键的键值,所述控制器根据所述第一按键的键值和所述键值映射表确定所述第一键值之后,还被配置为:

34、以预设时长为时间单元,检测在每个所述时间单元内接收到的所述第一按键的键值是否相同;

35、如果相同,则确定所述目标键值的状态键值为重复键值,并由所述前台页面执行与所述目标键值和所述重复键值对应的第五操作,所述第五操作为在所述目标键值所指示方向上连续移动;

36、如果不同,则确定所述目标键值的状态键值为抬起键值,并由所述前台页面执行与所述目标键值和所述抬起键值对应的第六操作,所述第六操作为结束在所述目标键值所指示方向上的移动。

37、在本技术的一些实施例中,所述控制器,还被配置为:

38、响应于用户输入的控制指令,控制显示器显示设置菜单和引导信息,所述引导信息用于引导用户按照指定方法进入按键设置页面,所述指定方法包括长按预设时长所述其它按键;

39、在接收到长按所述预设时间的所述其它按键的键值之后,显示所述按键设置页面,所述按键设置页面包括可供定义所述其它按键的功能的对象;

40、响应于用户基于目标对象输入的选择指令,在所述预设的键值映射表中添加所述其它按键的键值和所述目标对象对应的预设键值的映射关系。

41、第二方面,本技术还提供了一种显示设备,包括:

42、接收器,被配置为:接收游戏手柄发送的控制信息;

43、存储器,被配置为:存储有键值映射表,所述键值映射表包括控制设备的按键的键值与操作的映射关系,以及在位于核心层的缓冲区内存储所述控制信息;

44、控制器,被配置为:

45、从所述缓冲区读取所述控制信息,并获取第一键值,所述第一键值由所述控制信息转换得到;

46、识别当前所处的场景,所述当前所处的场景包括游戏场景和非游戏场景,其中,在所述游戏场景下获得焦点的前台页面为游戏页面,在所述非游戏场景下所述前台页面为非游戏页面;

47、根据所述当前所处的场景,确定所述前台页面所要响应的目标信息,其中,在所述游戏场景下,所述目标信息为所述控制信息;在所述非游戏场景下,所述目标信息为所述第一键值;

48、由所述前台页面执行与所述目标信息对应的操作;

49、其中,由所述游戏页面执行与所述控制信息对应的第一操作;由所述非游戏页面执行与所述第一键值对应的第二操作。

50、第三方面,本技术还提供了一种对游戏手柄的响应方法,应用于如第一方面中任一所述的显示设备,所述显示设备接收游戏手柄发送的控制信息,所述显示设备存储有键值映射表,所述键值映射表包括控制设备的按键的键值与操作的映射关系,以及在位于核心层的缓冲区内存储所述控制信息;

51、所述方法包括:

52、识别当前所处的场景,所述当前所处的场景包括游戏场景和非游戏场景,其中,在所述游戏场景下获得焦点的前台页面为游戏页面,在所述非游戏场景下所述前台页面为非游戏页面;

53、根据所述当前所处的场景,获取所述前台页面所要响应的目标信息,其中,在所述游戏场景下,所述目标信息为从所述缓冲区读取到的所述控制信息;在所述非游戏场景下,所述目标信息为第一键值,所述第一键值由从所述缓冲区读取的所述控制信息转换得到,所述第一键值属于所述键值映射表;

54、由所述前台页面执行与所述目标信息对应的操作;

55、其中,由所述游戏页面执行与所述控制信息对应的第一操作;由所述非游戏页面执行与所述第一键值对应的第二操作。

56、第四方面,本技术还提供了一种对游戏手柄的响应方法,应用于如第二方面所述的显示设备,所述显示设备接收游戏手柄发送的控制信息,所述显示设备存储有键值映射表,所述键值映射表包括控制设备的按键的键值与操作的映射关系,以及在位于核心层的缓冲区内存储所述控制信息;

57、所述方法包括:

58、从所述缓冲区读取所述控制信息,并获取第一键值,所述第一键值由所述控制信息转换得到;

59、识别当前所处的场景,所述当前所处的场景包括游戏场景和非游戏场景,其中,在所述游戏场景下获得焦点的前台页面为游戏页面,在所述非游戏场景下所述前台页面为非游戏页面;

60、根据所述当前所处的场景,确定所述前台页面所要响应的目标信息,其中,在所述游戏场景下,所述目标信息为所述控制信息;在所述非游戏场景下,所述目标信息为所述第一键值;

61、由所述前台页面执行与所述目标信息对应的操作;

62、其中,由所述游戏页面执行与所述控制信息对应的第一操作;由所述非游戏页面执行与所述第一键值对应的第二操作。

63、显示设备在外接游戏手柄之后,如果接收到游戏手柄发送的控制信息,则将该控制信息存储至核心层的缓冲区。根据当前所处的场景,获取前台页面所要响应的目标信息。其中,在游戏场景下,前台页面为游戏页面,目标信息为从缓冲区读取到的控制信息,游戏页面执行与控制信息对应的操作;在非游戏场景下,前台页面为非游戏页面,目标信息为转换控制信息得到的按键信息,非游戏页面执行与按键信息对应的操作。这样,无论在游戏场景或者非游戏场景,用户均可以通过游戏手柄控制显示设备。而且,在游戏场景下,可以有效提高显示设备对游戏手柄的控制的响应速度。

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