对战游戏的信息处理方法、装置及电子设备与流程
- 国知局
- 2024-07-11 16:34:49
本公开涉及计算机处理,更具体地,涉及一种对战游戏的信息处理方法、装置及电子设备。
背景技术:
1、在现有的一些对战游戏中,一般至少会出现两个阵营,两个阵营的玩家在设置有多个地块的游戏场景中进行运营或者对战。如何保证两个阵营的玩家都处于相对公平的环境,是玩家非常关注的问题,一个不平衡的对战游戏很容易造成玩家流失,导致服务端出现服务资源浪费的问题。
技术实现思路
1、本公开实施例的一个目的是提供一种对战游戏的信息处理方案,有效降低服务端出现服务资源浪费的问题。
2、根据本公开的第一方面,提供了一种对战游戏的信息处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示包括多个虚拟地块的游戏场景,方法包括:
3、获取用户的虚拟角色所在第一虚拟地块的设定信息;其中,所述设定信息为与所述虚拟角色所属第一阵营相关的信息;
4、基于所述第一虚拟地块的所述设定信息,确定所述虚拟角色在所述第一虚拟地块中的对战参数值;
5、在所述图形用户界面中展示所述虚拟角色的所述对战参数值。
6、可选地,所述设定信息为所述第一虚拟地块与所述游戏场景中设定对象间的相对位置信息,所述设定对象包括归属于所述第一阵营的对象、或者包括归属于所述第一阵营的敌对阵营的对象。
7、可选地,所述设定对象包括所述第一阵营占领的虚拟地块、所述虚拟角色的出生地快;或者,所述设定对象包括所述敌对阵营占领的虚拟地块、所述敌方阵营的虚拟角色的出生地块。
8、可选地,所述设定对象为归属于所述第一阵营的对象,所述相对位置信息为所述虚拟角色从所述第一虚拟地块移动到所述设定对象的最短路程。
9、可选地,所述获取用户的虚拟角色所在第一虚拟地块的设定信息之前,所述方法还包括:
10、响应于控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动的指令,将所述虚拟角色从第二虚拟地块移动至所述第一虚拟地块;
11、在所述第一虚拟地块对应的所述最短路程小于所述第二虚拟地块对应的所述最短路程时,所述虚拟角色在所述第一虚拟地块中的对战参数值高于所述虚拟角色在所述第二虚拟地块中的对战参数值;或者
12、在所述第一虚拟地块对应的所述最短路程大于所述第二虚拟地块对应的所述最短路程时,所述虚拟角色在所述第一虚拟地块中的对战参数值低于所述虚拟角色在所述第二虚拟地块中的对战参数值;或者
13、在所述第一虚拟地块对应的所述最短路程等于所述第二虚拟地块对应的所述最短路程时,所述虚拟角色在所述第一虚拟地块中的对战参数值等于所述虚拟角色在所述第二虚拟地块中的对战参数值。
14、可选地,所述设定信息为所述第一虚拟地块在所述游戏场景坐标系中的位置坐标;其中,所述游戏场景坐标系的原点与所述游戏场景中归属于所述第一阵营的对象相关。
15、可选地,所述设定信息为所述第一虚拟地块所归属的第二阵营与所述第一阵营之间的关系。
16、所述获取用户的虚拟角色所在第一虚拟地块的设定信息之前,所述方法还包括:
17、响应于控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动的指令,将所述虚拟角色从第二虚拟地块移动至所述第一虚拟地块;
18、所述基于所述第一虚拟地块的所述设定信息,确定所述虚拟角色在所述第一虚拟地块中的对战参数值,包括:
19、在所述第二阵营与所述第一阵营为同一阵营,或者所述第二阵营与所述第一阵营为同盟关系时,以第一幅值削减所述虚拟角色在所述第二虚拟地块中的对战参数值,得到所述虚拟角色在所述第一虚拟地块中的对战参数值;或者
20、在所述第二阵营与所述第一阵营为中立关系时,以第一幅值削减所述虚拟角色在所述第二虚拟地块中的对战参数值,得到所述虚拟角色在所述第一虚拟地块中的对战参数值;或者
21、在所述第二阵营与所述第一阵营为敌对关系时,以第三幅值削减所述虚拟角色在所述第二虚拟地块中的对战参数值,得到所述虚拟角色在所述第一虚拟地块中的对战参数值;其中,所述第一幅值大于所述第二幅值,所述第二幅值大于所述第三幅值。
22、根据本公开的第二方面,还提供了一种对战游戏的信息处理装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示包括多个虚拟地块的游戏场景,所述装置包括:
23、获取模块,用于获取用户的虚拟角色所在第一虚拟地块的设定信息;其中,所述设定信息为与所述虚拟角色所属第一阵营相关的信息;
24、确定模块,基于所述第一虚拟地块的所述设定信息,确定所述虚拟角色在所述第一虚拟地块中的对战参数值;
25、展示模块,用于在所述图形用户界面中展示所述虚拟角色的所述对战参数值。
26、根据本公开的第三方面,还提供了一种电子设备,该电子设备包括存储器和处理器,所述存储器用于存储计算机程序,所述处理器用于在所述计算机程序的控制下,执行根据本公开的第一方面所述的方法。
27、本公开实施例的一个有益效果在于,本实施例获取用户的虚拟角色在的虚拟地块的与用户阵营相关的设定信息,来确定用户的角色在该地块的对战参数值,并进行显示。通过这种方式,使得用户角色的对战参数与所在阵营相关联。从而调整不同阵营中角色的战斗力,使对战双方处于相对公平固定对战环境,解决不平衡的对战游戏很容易造成玩家流失,导致服务端出现服务资源浪费的问题。
28、通过以下参照附图对本说明书的示例性实施例的详细描述,本说明书的实施例的特征及其优点将会变得清楚。
技术特征:1.一种对战游戏的信息处理方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示包括多个虚拟地块的游戏场景,所述方法包括:
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述设定信息为所述第一虚拟地块与所述游戏场景中设定对象间的相对位置信息,所述设定对象包括归属于所述第一阵营的对象、或者包括归属于所述第一阵营的敌对阵营的对象。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述设定对象包括所述第一阵营占领的虚拟地块、所述虚拟角色的出生地块;或者所述设定对象包括所述敌对阵营占领的虚拟地块、所述敌方阵营的虚拟角色的出生地块。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述设定对象为归属于所述第一阵营的对象,所述相对位置信息为所述虚拟角色从所述第一虚拟地块移动到所述设定对象的最短路程。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述获取用户的虚拟角色所在第一虚拟地块的设定信息之前,所述方法还包括:
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述设定信息为所述第一虚拟地块在所述游戏场景坐标系中的位置坐标;其中,所述游戏场景坐标系的原点与所述游戏场景中归属于所述第一阵营的对象相关。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述设定信息为所述第一虚拟地块所归属的第二阵营与所述第一阵营之间的关系。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述获取用户的虚拟角色所在第一虚拟地块的设定信息之前,所述方法还包括:
9.一种对战游戏的信息处理装置,其特征在于,包括:通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示包括多个虚拟地块的游戏场景,所述装置包括:
10.一种电子设备,其特征在于,包括存储器和处理器,所述存储器用于存储计算机程序,所述处理器用于在所述计算机程序的控制下,执行根据权利要求1至8中任一项所述的方法。
技术总结本公开涉及一种对战游戏的信息处理方法、装置及电子设备。包括通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示包括多个虚拟地块的游戏场景,所述方法包括:获取用户的虚拟角色所在第一虚拟地块的设定信息;其中,所述设定信息为与所述虚拟角色所属第一阵营相关的信息;基于所述第一虚拟地块的所述设定信息,确定所述虚拟角色在所述第一虚拟地块中的对战参数值;在所述图形用户界面中展示所述虚拟角色的所述对战参数值。技术研发人员:陆焕浩,苏桐,罗希彦,李康受保护的技术使用者:一点灵犀信息技术(广州)有限公司技术研发日:技术公布日:2024/5/29本文地址:https://www.jishuxx.com/zhuanli/20240615/80029.html
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