用于游戏实时互动的数据处理方法及系统与流程
- 国知局
- 2024-07-11 16:38:52
本发明涉及数据处理,特别是涉及用于游戏实时互动的数据处理方法及系统。
背景技术:
1、随着游戏市场的不断发展,越来越多优秀的游戏作品也相继上市,受到很多游戏爱好者的广泛喜爱;而一场游戏的体验对于玩家来说是至关重要的,在竞技类游戏中,玩家组局进入游戏,并被随机分配到游戏地图中不同区域的出生点;但这种随机分配带来的问题在于,如果玩家附近分配到的另一个玩家的游戏能力过于强大,会导致玩家过早就被淘汰,因此影响玩家的游戏体验,也对游戏的精彩程度有所影响;因此如何合理进行出生点分配,避免玩家过早失去游戏体验感,是目前需要关注的技术问题。
2、如授权公告号为cn202620680u的中国专利公开了一种基于mems的体感游戏手柄,包括微型传感器装置、数据处理装置和无线通讯装置;微型传感器装置包括设在人体脚部且用于采集二维方向信息的三轴微加速度计、设在人体头部且用于采集视角信息的三轴陀螺仪和设在人体手部且用于采集动作信息的三轴微加速度计;设在脚部的三轴微加速度计、设在手部的三轴微加速度计和三轴陀螺仪的输出端依次经数据处理装置和无线通讯装置接上位机的输入端。该专利可以提高游戏的趣味性和玩家的快乐感受,通过设置在肢体各部的微型传感器装置,实时采集肢体的运动信息,实现游戏玩家与游戏角色的同步互动,从而使得玩家获得理想的游戏体验,并具有很好的健身效果。
3、如公开号为cn110308787a的专利公开了一种多维交互识别与棋牌游戏结合的ar互动系统及方法,包括服务器、主机、显示单元组和人体3d骨骼数据采集以及面部识别数据采集组,所述主机与所述服务器电性双向连接,所述主机与所述显示单元组电性输出连接,所述主机与所述人体骨骼数据采集组电性输入连接。通过人体骨骼数据采集组采集玩家体态,并生成玩家的3d骨骼模型,同时人体骨骼数据采集组对玩家选取棋牌元素的动作进行采集,通过数据处理,以实时控制玩家3d骨骼模型在虚拟场景中选取虚拟的棋牌元素,避免目前棋牌元素游戏大多采用鼠标和键盘操控,与玩家的交互性和游戏沉浸感较差的问题。
4、以上专利都存在本背景技术提出的问题:现有技术中在玩家进行游戏实时互动时,并没有为玩家刚进入游戏进行出生点分配时,在相邻区域分配到势均力敌的玩家,导致玩家过早被淘汰,从而失去游戏体验感;为解决这些问题,本发明提出了用于游戏实时互动的数据处理方法及系统。
技术实现思路
1、针对现有技术的不足,本发明的主要目的是提供用于游戏实时互动的数据处理方法及系统,能够有效解决背景技术中的问题。本发明的具体技术方案如下:
2、用于游戏实时互动的数据处理方法,包括以下具体步骤:
3、s1、通过游戏服务器采集进入同一场游戏的所有玩家的历史游戏行为数据;
4、s2、对历史游戏行为数据进行预处理,得到预处理后的历史游戏行为数据;
5、s3、将历史游戏行为数据代入到玩家游戏行为威胁值计算策略、玩家游戏行为能力值计算策略中分别计算玩家游戏行为威胁值和玩家游戏行为能力值;
6、s4、获取游戏难度、玩家的游戏等级;
7、s5、将玩家游戏行为威胁值、玩家游戏行为能力值以及游戏难度、玩家的游戏等级代入到本场游戏匹配分数计算策略中计算玩家的本场游戏匹配分数,建立出生点分配序列,用于按照玩家的本场游戏匹配分数升序存储进入同一场游戏的所有玩家,通过距离公式在游戏地图中对出生点分配序列中的玩家进行出生点分配。
8、具体的,所述历史游戏行为数据包括:历史鼠标输入数据、历史键盘输入数据、历史游戏数据;所述历史鼠标输入数据包括玩家在每次游戏中的鼠标点击次数、点击到游戏中目标物体的成功率以及每次游戏中所有相邻两次鼠标点击之间时间间隔的平均值;所述历史键盘输入数据包括玩家在每次游戏中所需要的键位数量、每个键位被按键的次数以及每个键位被连续按键的平均时间间隔;所述历史游戏数据包括玩家每次游戏的完成时间、每次游戏的游戏难度、获得胜利的游戏次数、玩家中途退出的游戏次数、每次游戏地图面积、每次游戏中玩家移动路径长度、平均移动速度。
9、具体的,所述s2中预处理包括:将数据中的缺失值和重复值进行删除,对删除后的数据进行归一化处理。
10、具体的,所述s3中玩家游戏行为威胁值计算策略包括:
11、s31、在玩家进行本场游戏前,提取历史上玩家n次游戏的历史鼠标输入数据和历史键盘输入数据,以及历史游戏数据中的玩家中途退出的游戏次数;
12、s32、将n次游戏的历史鼠标输入数据和历史键盘输入数据以及玩家中途退出游戏次数代入到玩家游戏行为威胁值计算公式中计算玩家游戏行为威胁值;
13、s33、所述玩家游戏行为威胁值计算公式为,其中m为玩家在每次游戏中所需要的键位数量、为玩家在第i次游戏中的鼠标点击次数、为玩家在第i次游戏中点击到游戏中目标物体的成功率、a为玩家中途退出的游戏次数、为玩家在第i次游戏中第j个键位被按键的次数、为玩家在第i次游戏中第j个键位被连续按键的平均时间间隔,i为1至n中任一项、j为1至m中任一项。
14、具体的,所述s3中玩家游戏行为能力值计算策略包括:
15、s34、在玩家进行本场游戏前,提取历史上玩家n次游戏的历史键盘输入数据、历史游戏数据;
16、s35、将n次游戏的历史键盘输入数据、历史游戏数据代入到玩家游戏行为能力值计算公式中计算玩家游戏行为能力值;
17、s36、所述玩家游戏行为能力值计算公式为,其中s为本场游戏地图面积,m为玩家在每次游戏中所需要的键位数量、为第i次游戏的游戏难度、为在第i次游戏中玩家移动路径长度、为在第i次游戏中玩家平均移动速度、为玩家第i次游戏的完成时间、为玩家在第i次游戏中第j个键位被按键的次数、为玩家在第i次游戏中第j个键位被连续按键的平均时间间隔、为第i次游戏地图面积、num为获得胜利的游戏次数,i为1至n中任一项、j为1至m中任一项。
18、具体的,所述s4具体包括:获取玩家在历史上多次游戏的游戏难度、玩家的游戏等级以及玩家进行的本场游戏的游戏难度、玩家的游戏等级。
19、具体的,所述s5具体包括:
20、s51、设本场游戏共有q个玩家,获取q个玩家中玩家的游戏等级最小值、玩家的游戏等级最大值;获取q个玩家中玩家游戏行为威胁值最小值和玩家游戏行为威胁值最大值,以及玩家游戏行为能力值最小值和玩家游戏行为能力值最大值;将玩家进行的本场游戏的游戏难度、玩家的游戏等级、玩家游戏行为威胁值和玩家游戏行为能力值代入本场游戏匹配分数计算策略中计算每个玩家的本场游戏匹配分数;
21、s52、所述本场游戏匹配分数计算策略包括:获取第q个玩家在历史上n次游戏中的最大游戏难度,计算第q个玩家的本场游戏匹配分数,其中分别为游戏难度影响系数、玩家游戏等级影响系数、玩家游戏行为威胁值影响系数、玩家游戏行为能力值影响系数;d为本场游戏的游戏难度,为第q个玩家的游戏等级,为第q个玩家的玩家游戏行为威胁值,为第q个玩家的玩家游戏行为能力值。
22、具体的,所述s5具体还包括:
23、s53、将本场游戏地图均匀划分为q个区域,获取本场游戏中q个玩家的本场游戏匹配分数并进行升序排列,将升序排列后的本场游戏匹配分数的对应玩家存入出生点分配序列中;其中所述出生点分配序列中第一个元素为本场游戏匹配分数最小的玩家,第q个元素为本场游戏匹配分数最大的玩家;令q=1,将出生点分配序列中第一个元素对应的玩家分配到游戏地图上的任意一个区域的中心点;
24、s54、使用距离公式计算第q个玩家与相邻区域中心点的距离,将距离最小的相邻区域中心点作为下一个分配位置,令q=q+1,q=q-1,将出生点分配序列中第q个元素对应的玩家分配到下一个分配位置;
25、s55、重复s54,直到q=q,完成所有玩家的出生点分配。
26、具体的,用于游戏实时互动的数据处理系统,其基于所述的用于游戏实时互动的数据处理方法实现,所述系统包括以下模块:
27、数据采集模块,用于通过游戏服务器采集进入同一场游戏的所有玩家的历史游戏行为数据,以及获取游戏难度、玩家的游戏等级;并对历史游戏行为数据进行预处理,得到预处理后的历史游戏行为数据;
28、数据分析模块,用于将历史游戏行为数据代入到玩家游戏行为威胁值计算策略、玩家游戏行为能力值计算策略中分别计算玩家游戏行为威胁值和玩家游戏行为能力值;
29、出生点分配模块,用于将玩家游戏行为威胁值、玩家游戏行为能力值以及游戏难度、玩家的游戏等级代入到本场游戏匹配分数计算策略中计算玩家的本场游戏匹配分数,建立出生点分配序列,用于按照玩家的本场游戏匹配分数升序存储进入同一场游戏的所有玩家,通过距离公式在游戏地图中对出生点分配序列中的玩家进行出生点分配;
30、控制模块,用于控制各个模块的运行。
31、与现有技术相比,本发明具有如下有益效果:
32、本发明通过游戏服务器采集进入同一场游戏的所有玩家的历史游戏行为数据;对历史游戏行为数据进行预处理,得到预处理后的历史游戏行为数据;基于历史游戏行为数据,分析玩家游戏行为威胁值和玩家游戏行为能力值;获取游戏难度、玩家的游戏等级;在游戏地图中对进入同一场游戏的所有玩家进行出生点分配。本发明能够在玩家进行游戏时增加游戏的趣味性,避免在玩家和相近位置玩家互动时因为分配的玩家游戏等级、游戏风格、能力等方面差异较大而使双方失去游戏中最重要的“势均力敌”的体验感。
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