一种VR设备游戏资源适配方法、装置、电子设备及存储介质与流程
- 国知局
- 2024-07-11 16:40:34
本技术涉及计算机,尤其涉及一种vr设备游戏资源适配方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术:
1、目前,市面上的同一款游戏通常仅支持在手机端和电脑端运行。对于游戏,尤其是网络游戏,需要实现不同客户端之间的互通,即使用不同客户端的玩家在同一游戏场景中相互可见且可以交互。
2、随着vr端的兴起,需要为vr客户端重新制作游戏,包括制作与vr端适配的游戏资源,修改与vr端适配的用户界面(user interface,简称ui)逻辑及相机逻辑,制作成本巨大,难以实现游戏资源的批量vr化。
技术实现思路
1、为了解决上述技术问题或者至少部分地解决上述技术问题,本技术实施例提供了一种vr设备游戏资源适配方法、装置、电子设备及存储介质。
2、根据本技术实施例的一个方面,提供了一种vr设备游戏资源适配方法,包括:
3、获取第二游戏资源,所述第二游戏资源通过对第一游戏资源进行资源逻辑调整以适配vr设备得到,所述第一游戏资源与所述第二游戏资源属于同一游戏的非vr客户端与vr客户端对应的游戏资源,所述资源逻辑调整至少包括ui适配调整和多相机适配调整中任意一项或两项;
4、在所述vr设备对所述第二游戏资源进行渲染。
5、可选的,在所述第一游戏资源具有网络通信功能的情况下,所述方法还包括:
6、获取所述第一游戏资源中的网络通信模块;
7、通过所述网络通信模块进行游戏数据传输,以使所述第一游戏资源与所述第二游戏资源在同一网络通信下进行交互。
8、可选的,所述获取第二游戏资源,包括:
9、将所述第一游戏资源中的第一用户界面置到三维物体,在vr相机中渲染所述三维物体,以使所述第一用户界面在所述vr场景中显示并提供人机交互功能;将ui适配调整后的第一用户界面作为所述第二游戏资源。
10、可选的,所述获取第二游戏资源,还包括:
11、获取当前虚拟场景中各虚拟相机组件展示内容的内容类型;
12、在所述虚拟相机组件展示内容的内容类型不属于预设类型的情况下,判断所述虚拟相机组件是否可以关闭;
13、在所述虚拟相机组件可以关闭的情况下,关闭所述虚拟相机组件,以将所述虚拟相机组件的输出画面关闭,得到所述第一用户界面。
14、可选的,所述获取第二游戏资源,还包括:
15、将所述第二用户界面对应的ui实例加载到vr场景的根路径中,并将所述ui实例放置到父物体下;
16、通过缩放所述父物体,调整所述第二用户界面的大小。
17、可选的,所述获取第二游戏资源,还包括:
18、在所述第一用户界面的前方创建模拟屏幕;
19、获取vr手柄向所述模拟屏幕发射的第一射线与所述模拟屏幕的碰撞点的第一坐标,所述第一坐标为世界坐标;
20、将所述第一坐标转换为屏幕坐标系下的第二坐标;
21、根据所述第二坐标及所述vr手柄的按键状态确定对所述第一用户界面的交互操作。
22、可选的,所述获取第二游戏资源,包括:
23、关闭所述第一游戏资源中除vr相机外虚拟相机渲染的画面,所述第一游戏资源包含多个虚拟相机渲染的第一游戏画面;
24、确定所述vr相机同步的所述第一游戏资源中当前渲染画面的目标虚拟相机;
25、将所述vr相机同步的画面作为所述第二游戏资源。
26、可选的,所述确定所述vr相机同步的所述第一游戏资源中当前渲染画面的目标虚拟相机,包括:
27、创建缓存池,所述缓存池用于存储相机切换信息;
28、在所述vr相机同步的目标虚拟相机发生切换的情况下,在所述缓存池中缓存相机切换信息。
29、可选的,所述确定所述vr相机同步的所述第一游戏资源中当前渲染画面的目标虚拟相机,包括:
30、在所述第一游戏资源中同一时刻仅有一个虚拟相机渲染画面的情况下,将当前渲染画面的虚拟相机作为所述目标虚拟相机;
31、在所述第一游戏资源中同一时刻存在至少两个虚拟相机渲染画面的情况下,根据当前时刻渲染画面的虚拟相机所对应的相机权重,确定所述目标虚拟相机。
32、可选的,所述相机切换信息包括:退出缓存池信息及进入缓存池信息;所述确定所述vr相机同步的所述第一游戏资源中当前渲染画面的目标虚拟相机,还包括:
33、在所述缓存池缓存第一目标虚拟相机对应的退出缓存池信息的情况下,删除所述缓存池中所述第一目标虚拟相机对应的所有进入缓存池信息。
34、根据本技术实施例的另一个方面,提供了一种vr设备游戏资源适配装置,包括:
35、获取模块,用于获取第二游戏资源,所述第二游戏资源通过对第一游戏资源进行资源逻辑调整以适配vr设备得到,所述第一游戏资源与所述第二游戏资源属于同一游戏的非vr客户端与vr客户端对应的游戏资源,所述资源逻辑调整至少包括ui适配调整和多相机适配调整中任意一项或两项;
36、渲染模块,用于在所述vr设备对所述第二游戏资源进行渲染。
37、根据本技术实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,程序运行时执行上述的步骤。
38、根据本技术实施例的另一个方面,提供了一种电子设备,包括:处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器,通信接口,存储器通过通信总线完成相互间的通信;
39、所述存储器,用于存放计算机程序;
40、所述处理器,用于执行计算机程序时,实现上述方法步骤。
41、根据本技术实施例的另一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述方法步骤。
42、本技术实施例提供的上述技术方案与现有技术相比具有如下优点:
43、将现有移动客户端或电脑客户端的游戏资源进行ui适配调整和多相机适配调整中任意一项或两项,以使调整后的游戏资源适配vr客户端,无需为vr客户端重制游戏资源,就可实现同一游戏的多端互通,降低游戏开发成本,提高游戏资源的移植效率。
44、另外,将非vr客户端的ui移植到vr客户端时,将其设置到一个3d物体中,作为3d物体放置到虚拟场景进行渲染,使得该ui在vr场景中显示并提供人机交互功能。这样,可以实现快速准确地将非vr客户端的用户界面移植到vr客户端,大大降低项目用户界面的制作成本。在vr场景中创建新的界面,用于接受手柄发出的射线,将碰撞点有世界坐标转换为屏幕坐标后,以根据手柄按键状态确定手柄对ui屏幕触发的操作,实现vr场景中人机交互。
45、此外,对于包含多个虚拟相机渲染画面的游戏资源,控制vr相机同步当前渲染画面的虚拟相机,仅由vr相机输出画面,这样,可以将vr相机带入已经制作好的资源当中,从而实现类似多相机切换的效果;使得为手机或电脑客户端制作的项目资源,在vr客户端也可以正常显示,无需为vr客户端单独制作项目资源,大大降低了项目制作成本。为了实现vr相机与某时刻输出画面的相机同步,并且vr相机在切换同步相机时,切换前后的相机可以自动退出进入,可以创建缓存池,记录相机切换信息,通过缓存池记录当前vr相机所同步的虚拟相机信息,使得vr相机与某时刻输出画面的相机同步位置、角度、剔除层等相关信息,可以将vr相机带入已经制作好的项目资源当中,从而实现类似多相机切换的效果。
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