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游戏中的组件编辑方法、装置、计算机设备与存储介质与流程

  • 国知局
  • 2024-08-22 14:56:49

本申请涉及游戏编辑领域,具体涉及一种游戏中的组件编辑方法、装置、计算机设备与存储介质。

背景技术:

1、目前,随着ugc(user generated content,用户生成内容)类游戏玩法的拓展,越来越多的用户倾向于在游戏中自定义编辑游戏场景,也即自定义编辑场景中的组件,并分享给其他用户角色游玩。例如,比较常见的,以跑酷关卡为例,用户可以通过在游戏场景中放置不同类型的组件,如障碍物、敌对npc(non-player character,非玩家角色),来阻碍其他用户在跑酷关卡的移动,而其他用户则需要控制虚拟游戏角色在场景中通过拾取合适的组件或是选择合适的路径移动来通关整个关卡。

2、然而,在通常的游戏场景的编辑过程中,用户往往需要先将组件拖动到编辑场景中,然后再给不同的组件设置合理的属性参数,例如设置障碍物的尺寸大小或将障碍物进行组合、间隔来调整障碍物在关卡中的布局从而改变其所阻拦的路径,或是设置敌对npc的仇意范围,以使其他用户在控制角色靠近敌对npc角色时会受到攻击等等。然而,在游戏场景的体量较大时,用户编辑场景中的组件的工作量也会增加,从而影响到用户的体验。

技术实现思路

1、基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种游戏中的组件编辑方法、装置、计算机设备与存储介质,提高在ugc类游戏的场景编辑过程中用户编辑的效率。

2、第一方面,本申请提供一种游戏中的组件编辑方法,所述游戏包括游戏编辑阶段和游戏运行阶段,所述方法包括:

3、在所述游戏编辑阶段,通过终端设备运行游戏程序提供所述游戏编辑阶段的图形用户界面,并在所述图形用户界面中显示游戏编辑场景,其中,所述游戏编辑场景中至少包括第一游戏组件和第二游戏组件;

4、响应于第一编辑操作,为所述第一游戏组件配置第一极性和第一触发条件;

5、响应于第二编辑操作,为所述第二游戏组件配置第二极性和第二触发条件;

6、在所述游戏运行阶段,响应于所述终端设备控制的目标对象在游戏运行场景中满足所述第一触发条件,控制为所述目标对象配置所述第一极性,并根据所述第一极性与所述第二极性之间相互作用关系,控制所述第二游戏组件与所述目标对象进行交互;或者

7、在所述游戏运行阶段,响应于所述终端设备控制的目标对象在游戏运行场景中满足所述第二触发条件,控制为所述目标对象配置所述第二极性,并根据所述第二极性与所述第一极性之间相互作用关系,控制所述第一游戏组件与所述目标对象进行交互。

8、第二方面,本申请提供一种游戏中的组件编辑装置,所述游戏包括游戏编辑阶段和游戏运行阶段,所述装置包括:

9、显示模块,用于在所述游戏编辑阶段,通过终端设备运行游戏程序提供所述游戏编辑阶段的图形用户界面,并在所述图形用户界面中显示游戏编辑场景,其中,所述游戏编辑场景中至少包括第一游戏组件和第二游戏组件;

10、第一编辑模块,用于响应于第一编辑操作,为所述第一游戏组件配置第一极性和第一触发条件;

11、第二编辑模块,用于响应于第二编辑操作,为所述第二游戏组件配置第二极性和第二触发条件;

12、第一交互模块,用于在所述游戏运行阶段,响应于所述终端设备控制的目标对象在游戏运行场景中满足所述第一触发条件,控制为所述目标对象配置所述第一极性,并根据所述第一极性与所述第二极性之间相互作用关系,控制所述第二游戏组件与所述目标对象进行交互;或者

13、第二交互模块,用于在所述游戏运行阶段,响应于所述终端设备控制的目标对象在游戏运行场景中满足所述第二触发条件,控制为所述目标对象配置所述第二极性,并根据所述第二极性与所述第一极性之间相互作用关系,控制所述第一游戏组件与所述目标对象进行交互。

14、第三方面,本申请还提供一种计算机设备,所述计算机设备包括:

15、一个或多个处理器;

16、存储器;以及

17、一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储于所述存储器中,并配置为由所述处理器执行以实现上述提供的游戏中的组件编辑方法。

18、第四方面,本申请还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器进行加载,以执行上述提供的游戏中的组件编辑方法。

19、本申请实施例提供的游戏中的组件编辑方法,其中游戏包括编辑阶段和运行阶段,通过在编辑阶段提供图形用户界面,并显示游戏编辑场景,以响应于用户的不同编辑操作来为游戏编辑场景中的不同组件配置不同的极性和触发条件,以使在游戏运行阶段当终端设备控制的目标对象在游戏运行场景中满足相应的触发条件后,控制为此目标对象配置对应的极性,并与其他携带有极性的组件进行交互。本申请提供的组件编辑方法,通过在游戏编辑阶段控制为组件配置的不同的极性,并在游戏运行阶段时,当目标对象满足一定的触发条件后,控制为该目标对象配置对应的极性,然后利用极性之间的关系,能够实现目标对象与组件之间的交互,有效提高了用户对组件进行编辑的效率,从而提高了用户体验。

技术特征:

1.一种游戏中的组件编辑方法,其特征在于,所述游戏包括游戏编辑阶段和游戏运行阶段,所述方法包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一触发条件包括第一触发距离,所述第二触发条件包括第二触发距离;

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述控制为所述目标对象配置所述第一极性的步骤之后,所述方法还包括:

4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述控制为所述目标对象配置所述第一极性的步骤之后,所述方法还包括:

5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于第一编辑操作,为所述第一游戏组件配置第一极性和第一触发条件的步骤,包括:

6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述游戏编辑阶段,所述响应于第二编辑操作,为所述第二游戏组件配置第二极性和第二触发条件的步骤之后,所述方法还包括:

7.根据权利要求1~6任一项所述的方法,其特征在于,所述控制所述第二游戏组件与所述目标对象进行交互的步骤,包括:

8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述组件类型包括赛道组件类型、地砖组件类型、障碍物组件类型、道具组件类型中的至少一种。

9.一种游戏中的组件编辑装置,其特征在于,所述游戏包括游戏编辑阶段和游戏运行阶段,所述装置包括:

10.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:

11.一种可读存储介质,其特征在于,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器进行加载,以执行权利要求1至8任一项所述的游戏中的组件编辑方法。

技术总结本申请提供一种游戏中的组件编辑方法、装置、计算机设备与存储介质,方法包括:在游戏编辑阶段,响应于编辑操作,为游戏编辑场景中的游戏组件配置极性和触发条件;在游戏运行阶段,响应于目标对象在游戏运行场景中满足触发条件,控制为目标对象配置对应的极性,并根据极性之间相互作用关系,控制其他游戏组件与目标对象进行交互。本申请提供的方法,通过在游戏编辑阶段控制为组件配置的不同的极性,并在游戏运行阶段时,当目标对象满足一定的触发条件后,控制为该目标对象配置对应的极性,然后利用极性之间的关系,能够实现目标对象与组件之间的交互,有效提高了用户对组件进行编辑的效率,从而提高了用户体验。技术研发人员:许展昊受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司技术研发日:技术公布日:2024/8/20

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