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一种动画处理方法及装置与流程

  • 国知局
  • 2024-07-11 16:36:59

本申请涉及计算机,尤其涉及一种动画处理方法及装置。

背景技术:

1、过场动画是游戏中的一种画面展现方式,在一些游戏场景中会根据游戏环节插入一些过场动画,从而提升游戏的故事情节的连贯性,或者通过过场动画更加清晰的展示动作特效等等。当用户通过操作角色触发过场动画时,客户端向用户展示预先设定好的过场动画,供用户观看。

2、但是,由于过场动画是预先设定的,一般采用强制过渡的方式或者通过镜头转变,如黑幕这样的形式,从当前游戏动画进入到过场动画。无法做到无缝进出过场动画,游戏动画播放连贯性较差,降低用户对游戏的体验效果。

技术实现思路

1、为了解决上述技术问题或者至少部分地解决上述技术问题,本申请实施例提供了一种动画处理方法及装置。

2、根据本申请实施例的一个方面,提供了一种动画处理方法,其包括:

3、在当前动画进程满足播放过场动画条件的情况下,根据所述当前动画的自动混合参数,获取所述过场动画对应的混合设置参数;其中,所述自动混合参数用于开放混合动画的设置;所述混合设置参数用于指示进入和/或退出所述过场动画时所要进行混合的视频帧;

4、根据所述混合设置参数确定所述过场动画所要进行混合的过场视频帧,以及所述当前动画所要进行混合的当前视频帧;

5、对所述过场视频帧与所述当前视频帧进行混合插值处理,得到混合视频帧;

6、用所述混合视频帧替换所述过场视频帧进行播放。

7、可选的,所述自动混合参数被设置为预设值,以使所述混合设置参数可被读取;

8、所述混合设置参数包括所述过场动画所要进行混合的混合帧数。

9、可选的,所述混合设置参数包括指示从所述过场动画的起始视频帧起所要混合的混入帧数,和/或指示截止到所述过场动画的结束视频帧所要混合的混出帧数;

10、根据所述混合设置参数确定所述过场动画所要进行混合的过场视频帧,以及所述当前动画所要进行混合的当前视频帧,包括:

11、根据所述混入帧数,确定从所述过场动画的起始视频帧起所要混合的混入过场视频帧,以及从当前动画播放所述过场动画的起始播放视频帧起所要混合的混入当前视频帧;和/或,

12、根据所述混出帧数,确定截止到所述过场动画的结束视频帧所要混合的混出过场视频帧,以及截止到当前动画播放所述过场动画的结束播放视频帧起所要混合的混出当前视频帧。

13、可选的,所述对所述过场视频帧与所述当前视频帧进行混合插值处理,得到混合视频帧,包括:

14、获取所述当前视频帧中对象的当前位置,以及所述对象在所述过场视频帧中的过场位置;

15、对所述当前位置和所述过场位置进行混合插值处理,得到混合位置;

16、将所述对象在所述过场视频帧中的过场位置修改为所述混合位置。

17、可选的,所述对所述过场视频帧与所述当前视频帧进行混合插值处理,得到混合视频帧,包括:

18、获取角色对象在所述当前视频帧中的当前姿态数据,以及所述角色对象在所述过场视频帧中的过场姿态数据;

19、提取所述角色对象对应的角色混合变量;

20、根据所述角色混合变量,对所述当前姿态数据和所述过场姿态数据进行混合处理,得到混合姿态数据;

21、将所述角色对象在所述过场视频帧中的过程姿态数据替换为所述混合姿态数据。

22、可选的,所述方法还包括:

23、创建所述过场动画对应的混合轨道;

24、在所述自动混合参数被设置为所述预设值后,获取被设置混合帧数的所述混合设置参数;

25、根据所述混合设置参数确定所述混合轨道的轨道长度,所述混合轨道上所述过场动画与当前动画对应的视频帧进行混合插值处理。

26、可选的,所述对所述过场视频帧与所述当前视频帧进行混合插值处理,包括:

27、获取对所述混合轨道进行编辑后的轨道属性信息;

28、所述混合轨道上所述过场动画与当前动画对应的视频帧根据所述轨道属性信息进行混合插值处理。

29、可选的,所述方法还包括:

30、获取所述过场动画在所述当前动画中的编辑位置,所述编辑位置包括非坐标原点位置;

31、当生成所述混合轨道时,根据所述编辑位置动态生成变换原点值;

32、根据所述变换原点值将所述编辑位置转换到坐标原点位置。

33、可选的,根据所述混合设置参数确定所述过场动画所要进行混合的过场视频帧,以及所述当前动画所要进行混合的当前视频帧,包括:

34、获取当前动画视频帧序号与过场动画视频帧序号之间的比例关系;根据所述比例关系及所述混合设置参数,确定所述过场动画所要进行混合的过场视频帧,以及所述当前动画所要进行混合的当前视频帧。

35、根据本申请实施例的另一个方面,提供了一种动画处理装置,包括:

36、获取模块,用于在当前动画进程满足播放过场动画条件的情况下,根据所述当前动画的自动混合参数,获取所述过场动画对应的混合设置参数;其中,所述自动混合参数用于开放混合动画的设置;所述混合设置参数用于指示进入和/或退出所述过场动画时所要进行混合的视频帧;

37、确定模块,用于根据所述混合设置参数确定所述过场动画所要进行混合的过场视频帧,以及所述当前动画所要进行混合的当前视频帧;

38、混合模块,用于对所述过场视频帧与所述当前视频帧进行混合插值处理,得到混合视频帧;

39、播放模块,用于用所述混合视频帧替换所述过场视频帧进行播放。

40、根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,程序运行时执行上述的步骤。

41、根据本申请实施例的另一个方面,提供了一种电子设备,包括:处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器,通信接口,存储器通过通信总线完成相互间的通信;

42、所述存储器,用于存放计算机程序;

43、所述处理器,用于执行计算机程序时,实现上述方法步骤。

44、根据本申请实施例的另一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述方法步骤。

45、本申请实施例提供的上述技术方案与现有技术相比具有如下优点:

46、将游戏编辑器中用于过场动画混合的自动混合参数和混合设置参数暴露出来进行设置,以根据这些参数将当前动画与过场动画的部分视频帧进行混合播放,使得过场动画和当前动画的衔接更加自然连贯,实现过场动画在镜头上与当前动画的无缝衔接,不会让玩家产生突兀生硬的切换感。

技术特征:

1.一种动画处理方法,其特征在于,包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述自动混合参数被设置为预设值,以使所述混合设置参数可被读取;

3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述混合设置参数包括指示从所述过场动画的起始视频帧起所要混合的混入帧数,和/或指示截止到所述过场动画的结束视频帧所要混合的混出帧数;

4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述过场视频帧与所述当前视频帧进行混合插值处理,得到混合视频帧,包括:

5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述过场视频帧与所述当前视频帧进行混合插值处理,得到混合视频帧,包括:

6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述对所述过场视频帧与所述当前视频帧进行混合插值处理,包括:

8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

9.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述混合设置参数确定所述过场动画所要进行混合的过场视频帧,以及所述当前动画所要进行混合的当前视频帧,包括:

10.一种动画处理装置,其特征在于,包括:

技术总结本申请涉及一种动画处理方法及装置,该方法包括:在当前动画进程满足播放过场动画条件的情况下,根据所述当前动画的自动混合参数,获取所述过场动画对应的混合设置参数;其中,所述自动混合参数用于开放混合动画的设置;所述混合设置参数用于指示进入和/或退出所述过场动画时所要进行混合的视频帧;根据所述混合设置参数确定所述过场动画所要进行混合的过场视频帧,以及所述当前动画所要进行混合的当前视频帧;对所述过场视频帧与所述当前视频帧进行混合插值处理,得到混合视频帧;用所述混合视频帧替换所述过场视频帧进行播放。该技术方案实现过场动画与当前动画的无缝衔接。技术研发人员:赵艺轩,毕成名,冯跃辉受保护的技术使用者:北京冰封互娱科技有限公司技术研发日:技术公布日:2024/6/2

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