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游戏阵容强度评估方法、装置、电子设备及可读存储介质与流程

  • 国知局
  • 2024-07-11 16:36:58

本技术涉及计算机,具体而言,本技术涉及一种游戏阵容强度评估方法、装置、电子设备及可读存储介质。

背景技术:

1、在slg(simulation game,策略类游戏)中,中前期主要是pve(player vsenviroment,玩家对抗环境)和pvp(player vs player,玩家对抗玩家)玩法,到后期当玩家的阵容基本成型后,玩家会花较多时间在gvg(group vs group,团体对抗团体)玩法上。其中,pvp玩法中涉及到pvp阵容,每一pvp阵容由多个不重复的游戏角色组成,例如,某些游戏中一个pvp阵容由3个不重复的英雄组成。gvg玩法中涉及到gvg阵容,gvg阵容由多个不重复的pvp阵容组成,并且gvg阵容中所有游戏角色都不重复,例如,某些游戏中一个gvg阵容由5个不重复的英雄组成。

2、pve和pvp玩法通常只关注一个阵容如何搭配,但是gvg玩法更多关注的是多个阵容如何搭配,不要求一个最强阵容,要求多个阵容整体最强。由于gvg阵容涉及的游戏角色数量多,组合量级庞大,游戏策划无法知道哪些gvg阵容胜率较高,强度是否超模,如果超出预期会导致游戏不平衡和玩家流失。因此,游戏策划人员需要对不同gvg阵容强度进行评估以对调整游戏数值。

3、目前评估gvg阵容强度是基于玩家数据进行的,具体来说,对于某一游戏,从该游戏的真实玩家数据中大量gvg阵容的胜率,进而对得出该游戏的gvg阵容强度结果。但是,该方案只适用于已上线的游戏,无法对测试阶段的游戏进行gvg阵容强度评估,局限性较大。

技术实现思路

1、本技术的目的旨在至少能解决上述的技术缺陷之一,本技术实施例所提供的技术方案如下:

2、第一方面,本技术实施例提供了一种游戏阵容强度评估方法,包括:

3、基于待评估游戏中的游戏角色信息,获取第一预设数量的游戏子阵容,游戏子阵容包含有第二预设数量的各不相同的游戏角色;

4、基于待评估游戏的第一执行方法,获取各游戏子阵容对应的第一阵容强度排名,第一执行方法用于指示任意两个游戏子阵容之间的对局方式;

5、基于各游戏子阵容和第一阵容强度排名,获取第三预设数量的游戏阵容,基于待评估游戏的第二执行方法,获取各游戏阵容对应的第二阵容强度排名,游戏阵容包含有第四预设数量的各不相同的游戏子阵容,第二执行方法用于指示任意两个游戏阵容之间的对局方式;

6、基于第二阵容强度排名,获取待评估游戏对应的游戏阵容强度评估结果。

7、在本技术的一种可选实施例中,基于待评估游戏的第一执行方法,获取各游戏子阵容对应的第一阵容强度排名,包括:

8、将各游戏子阵容中的每一游戏子阵容与其他游戏子阵容,分别按第一执行方法进行第一预设次数的对局,并基于对局结果获取游戏子阵容的第一对局胜率;

9、基于各游戏子阵容的第一对局胜率,获取第一阵容强度排名,其中,第一对局胜率越高的游戏子阵容的在第一阵容强度排名中阵容强度越高。

10、在本技术的一种可选实施例中,第一阵容强度排名中的各游戏子阵容由头至尾按阵容强度由高至低排列;

11、基于各游戏子阵容和第一阵容强度排名,获取第三预设数量的游戏阵容,包括:

12、获取第一预设数量的初始游戏阵容,初始游戏阵容中不包含游戏子阵容;

13、依次将第一预设数量的游戏子阵容分别分配至第一预设数量的初始游戏阵容,得到对应的待填充游戏阵容,待填充游戏阵容中包含有一个游戏子阵容;

14、对于每一待填充游戏阵容,从第一阵容强度排名中由头至尾依次获取游戏子阵容对待填充游戏阵容进行填充,且每次填充的游戏子阵容不同于前一次填充的游戏子阵容,直至将待填充阵容填满得到对应的第一游戏阵容;

15、基于第一数量的第一游戏阵容,获取第三数量的游戏阵容。

16、在本技术的一种可选实施例中,基于第一数量的第一游戏阵容,获取第三数量的游戏阵容,包括:

17、将第一数量的第一游戏阵容确定为第三数量的游戏阵容;或者,

18、对各第一游戏阵容中的一部分游戏阵容的每一游戏阵容中的至少一个游戏角色进行替换,且替换后游戏阵容中的游戏角色各不相同,将另外一部分游戏阵容的每一游戏阵容中的任意两个游戏子阵容的游戏角色互换,得到第一预设数量的第二游戏阵容,并将第一数量的第一游戏阵容和第一预设数量的第二游戏阵容,确定为第三预设数量的游戏阵容。

19、在本技术的一种可选实施例中,基于第二阵容强度排名,获取待评估游戏对应的游戏阵容强度评估结果,包括:

20、基于第二阵容强度排名对第一阵容强度排名进行更新得到更新后的第一阵容排名;

21、基于各游戏子阵容和更新后的第一阵容强度排名,获取第五预设数量的游戏阵容,基于第二执行方法,获取各游戏阵容对应的第二阵容强度排名,并基于第二阵容强度排名对更新后的第一阵容强度排名进行更新,重复该步骤第二预设次数后,将得到的第二阵容强度排名中排名最高的第六预设数量个游戏阵容,确定为待评估游戏对应的游戏阵容强度评估结果。

22、在本技术的一种可选实施例中,基于第二阵容强度排名对第一阵容强度排名进行更新得到更新后的第一阵容排名,包括:

23、将第二阵容强度排名中的各游戏阵容的胜率作为对应的各游戏子阵容的新的第一对局胜率,且任一游戏子阵容对应多个游戏阵容时,将多个游戏阵容中的最高胜率确定为任一游戏子阵容的新的第一对局胜率;

24、基于各游戏子阵容的新的第一对局胜率,获取更新后的第一阵容排名。

25、在本技术的一种可选实施例中,基于各游戏子阵容和更新后的第一阵容强度排名,获取第五预设数量的游戏阵容,包括:

26、基于各游戏子阵容和更新后的第一阵容强度排名,获取对应的第三预设数量的游戏阵容,并基于前一次重复步骤得到的第二阵容强度排名,获取对应的第一预设数量的第三游戏阵容;

27、将第三预设数量的游戏阵容和第一预设数量的第三游戏阵容,作为第五预设数量的游戏阵容。

28、在本技术的一种可选实施例中,基于前一次重复步骤得到的第二阵容强度排名,获取对应的第一预设数量的第三游戏阵容,包括:

29、将第二阵容强度排名中排名最高的第一预设数量个游戏阵容作为第三游戏阵容。

30、在本技术的一种可选实施例中,基于第二执行方法,获取各游戏阵容对应的第二阵容强度排名,包括:

31、将各游戏阵容中的每一游戏阵容与其他游戏阵容,分别按第二执行方法进行第三预设次数的对局,并基于对局结果获取游戏阵容的第二对局胜率;

32、基于各游戏阵容的第二对局胜率,获取第二阵容强度排名,其中,第二对局胜率越高的游戏阵容的在第二阵容强度排名中阵容强度越高。

33、第二方面,本技术实施例提供了一种游戏阵容强度评估装置,包括:

34、游戏子阵容获取模块,用于基于待评估游戏中的游戏角色信息,获取第一预设数量的游戏子阵容,游戏子阵容包含有第二预设数量的各不相同的游戏角色;

35、第一阵容强度排名获取模块,用于基于待评估游戏的第一执行方法,获取各游戏子阵容对应的第一阵容强度排名,第一执行方法用于指示任意两个游戏子阵容之间的对局方式;

36、第二阵容强度排名获取模块,用于基于各游戏子阵容和第一阵容强度排名,获取第三预设数量的游戏阵容,基于待评估游戏的第二执行方法,获取各游戏阵容对应的第二阵容强度排名,游戏阵容包含有第四预设数量的各不相同的游戏子阵容,第二执行方法用于指示任意两个游戏阵容之间的对局方式;

37、游戏阵容强度评估结果获取模块,用于基于第二阵容强度排名,获取待评估游戏对应的游戏阵容强度评估结果。

38、在本技术的一种可选实施例中,第一阵容强度排名获取模块具体用于:

39、将各游戏子阵容中的每一游戏子阵容与其他游戏子阵容,分别按第一执行方法进行第一预设次数的对局,并基于对局结果获取游戏子阵容的第一对局胜率;

40、基于各游戏子阵容的第一对局胜率,获取第一阵容强度排名,其中,第一对局胜率越高的游戏子阵容的在第一阵容强度排名中阵容强度越高。

41、在本技术的一种可选实施例中,第一阵容强度排名中的各游戏子阵容由头至尾按阵容强度由高至低排列;

42、第二阵容强度排名获取模块具体用于:

43、获取第一预设数量的初始游戏阵容,初始游戏阵容中不包含游戏子阵容;

44、依次将第一预设数量的游戏子阵容分别分配至第一预设数量的初始游戏阵容,得到对应的待填充游戏阵容,待填充游戏阵容中包含有一个游戏子阵容;

45、对于每一待填充游戏阵容,从第一阵容强度排名中由头至尾依次获取游戏子阵容对待填充游戏阵容进行填充,且每次填充的游戏子阵容不同于前一次填充的游戏子阵容,直至将待填充阵容填满得到对应的第一游戏阵容;

46、基于第一数量的第一游戏阵容,获取第三数量的游戏阵容。

47、在本技术的一种可选实施例中,第二阵容强度排名获取模块进一步用于:

48、将第一数量的第一游戏阵容确定为第三数量的游戏阵容;或者,

49、对各第一游戏阵容中的一部分游戏阵容的每一游戏阵容中的至少一个游戏角色进行替换,且替换后游戏阵容中的游戏角色各不相同,将另外一部分游戏阵容的每一游戏阵容中的任意两个游戏子阵容的游戏角色互换,得到第一预设数量的第二游戏阵容,并将第一数量的第一游戏阵容和第一预设数量的第二游戏阵容,确定为第三预设数量的游戏阵容。

50、在本技术的一种可选实施例中,游戏阵容强度评估结果获取模块具体用于:

51、基于第二阵容强度排名对第一阵容强度排名进行更新得到更新后的第一阵容排名;

52、基于各游戏子阵容和更新后的第一阵容强度排名,获取第五预设数量的游戏阵容,基于第二执行方法,获取各游戏阵容对应的第二阵容强度排名,并基于第二阵容强度排名对更新后的第一阵容强度排名进行更新,重复该步骤第二预设次数后,将得到的第二阵容强度排名中排名最高的第六预设数量个游戏阵容,确定为待评估游戏对应的游戏阵容强度评估结果。

53、在本技术的一种可选实施例中,游戏阵容强度评估结果获取模块进一步用于:

54、将第二阵容强度排名中的各游戏阵容的胜率作为对应的各游戏子阵容的新的第一对局胜率,且任一游戏子阵容对应多个游戏阵容时,将多个游戏阵容中的最高胜率确定为任一游戏子阵容的新的第一对局胜率;

55、基于各游戏子阵容的新的第一对局胜率,获取更新后的第一阵容排名。

56、在本技术的一种可选实施例中,游戏阵容强度评估结果获取模块进一步用于:

57、基于各游戏子阵容和更新后的第一阵容强度排名,获取对应的第三预设数量的游戏阵容,并基于前一次重复步骤得到的第二阵容强度排名,获取对应的第一预设数量的第三游戏阵容;

58、将第三预设数量的游戏阵容和第一预设数量的第三游戏阵容,作为第五预设数量的游戏阵容。

59、在本技术的一种可选实施例中,游戏阵容强度评估结果获取模块进一步用于:

60、将第二阵容强度排名中排名最高的第一预设数量个游戏阵容作为第三游戏阵容。

61、在本技术的一种可选实施例中,游戏阵容强度评估结果获取模块进一步用于:

62、将各游戏阵容中的每一游戏阵容与其他游戏阵容,分别按第二执行方法进行第三预设次数的对局,并基于对局结果获取游戏阵容的第二对局胜率;

63、基于各游戏阵容的第二对局胜率,获取第二阵容强度排名,其中,第二对局胜率越高的游戏阵容的在第二阵容强度排名中阵容强度越高。

64、第三方面,本技术实施例提供了一种电子设备,包括存储器和处理器;存储器中存储有计算机程序;

65、处理器,用于执行计算机程序以实现第一方面实施例或第一方面任一可选实施例中所提供的方法。

66、第四方面,本技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现第一方面实施例或第一方面任一可选实施例中所提供的方法。

67、第五方面,本技术实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行时实现第一方面实施例或第一方面任一可选实施例中所提供的方法。

68、本技术实施例提供的技术方案带来的有益效果是:

69、通过待评估游戏中的游戏角色信息,生成多个游戏子阵容,并基于待5评估游戏的第一执行方法获取各游戏子阵容对应的第一游戏阵容强度排名,然后基于各游戏子阵容和对应的第一游戏阵容强度排名生成对应的多个游戏阵容,并基于待评估游戏的第二执行方法获取各游戏阵容对应的第二游戏阵容强度排名,最后基于该第二游戏阵容强度排名得到待评估游戏的阵容强度评估结构。该方案通过游戏角色信息生成游戏子阵容和对应的0第一游戏阵容强度排名,再通过游戏子阵容和对应的第一游戏阵容强度排名生成游戏阵容和对应的第二游戏阵容强度排名,该过程无需获取游戏上线后的玩家数据,可以在游戏测试阶段获取游戏的阵容强度评估结果,为游戏策划人员调整游戏提供数据支持。

70、5附图说明

71、为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对本技术实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。

72、图1a为本技术实施例中游戏阵容强度评估方法实施所依赖的系统架构图;

73、图1b为本技术实施例提供的一种游戏阵容强度评估方法的流程示意图;

74、图2为本技术实施例的一个示例中某一pvp阵容的结构示意图;

75、图3为本技术实施例的一个示例中生成pvp阵容的流程示意图;

76、图4为本技术实施例的一个示例中某一gvg阵容的结构示意图;

77、图5为本技术实施例的一个示例中获取gvg阵容的阵容强度评估结果的流程示意图;

78、图6a-6b为本技术实施例的一个示例中对gvg阵容进行调整的示意图;

79、图7为本技术实施例的一个示例中第一次获取第二阵容强度排名和各次迭代中游戏阵容的区别示意图;

80、图8为本技术实施例的一个示例中通过迭代获取最终的gvg阵容的流程示意图;

81、图9为本技术实施例提供的一种游戏阵容强度评估装置结构框图;

82、图10为本技术实施例提供的一种电子设备的结构示意图。

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