资源转化方法、装置、计算设备、存储介质及程序产品与流程
- 国知局
- 2024-07-11 16:40:13
本技术涉及互联网,具体涉及一种资源转化方法、装置、计算设备、计算机存储介质及计算机程序产品。
背景技术:
1、随着计算机技术的快速发展,越来越多的游戏应运而生,已经成为大多数人必不可少的生活娱乐。目前,存在游戏大型厂商旗下的多款游戏产品的虚拟资源可以进行相互转化的情况,在进行跨游戏的虚拟资源转换过程中,不同游戏虚拟资源之间的转化率为恒定数值,无法与游戏市场运营的实际生态进行联动,常常导致用户主观认定在这种过程中会产生了损失,降低其参与的积极性并影响对应的产品口碑。
技术实现思路
1、鉴于上述问题,提出了本技术以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的资源转化方法、装置、计算设备、计算机存储介质及计算机程序产品。
2、根据本技术的一个方面,提供了一种资源转化方法,包括:
3、接收用户发送的携带有待转化的第一游戏的第一虚拟资源转化数量及转化后的第二游戏信息的虚拟资源转化请求;
4、获取第一游戏对应的第一游戏互动数据,根据第一游戏互动数据计算第一游戏对应的第一虚拟资源比重值;
5、获取第二游戏对应的第二游戏互动数据,根据第二游戏互动数据计算第二游戏对应的第二虚拟资源比重值;
6、根据第一虚拟资源转化数量、第一虚拟资源比重值、第二虚拟资源比重值确定转化后的第二游戏对应的第二虚拟资源转化数量,向用户的第二游戏账户发放第二虚拟资源转化数量的第二虚拟资源,从用户的第一游戏账户扣除第一虚拟资源转化数量的第一虚拟资源。
7、进一步地,根据第一虚拟资源转化数量、第一虚拟资源比重值、第二虚拟资源比重值确定第二游戏对应的第二虚拟资源转化数量进一步包括:
8、根据第一虚拟资源转化数量及第一虚拟资源比重值计算第一虚拟资源转化成基准资源时对应的基准资源数量;
9、根据基准资源数量及第二虚拟资源比重值确定第一虚拟资源转化成第二虚拟资源对应的第二虚拟资源转化数量。
10、进一步地,获取第一游戏对应的第一游戏互动数据进一步包括:
11、获取虚拟资源转化请求的请求时间;
12、获取请求时间之前的预设时间段内第一游戏对应的第一游戏互动数据。
13、进一步地,根据第一游戏互动数据计算第一游戏对应的第一虚拟资源比重值进一步包括:
14、根据第一游戏互动数据及预设数据权重计算第一游戏对应的第一虚拟资源权重;
15、根据第一虚拟资源权重及预设综合权重计算第一虚拟资源比重值。
16、进一步地,获取第二游戏对应的第二游戏互动数据,根据第二游戏互动数据计算第二游戏对应的第二虚拟资源比重值进一步包括:
17、根据预先配置的第二游戏转化有效时长及转化开始时间,获取转化开始时间之前的第二游戏转化有效时长内产生的第二游戏对应的第二游戏互动数据;
18、计算所获取的第二游戏转化有效时长内产生的第二游戏互动数据对应的第二游戏互动数据均值;
19、根据第二游戏互动数据均值及预设数据权重计算第二游戏对应的第二虚拟资源权重;
20、根据第二虚拟资源权重及预设综合权重计算第二虚拟资源比重值。
21、进一步地,在根据第一虚拟资源转化数量、第一虚拟资源比重值、第二虚拟资源比重值确定转化后的第二游戏对应的第二虚拟资源转化数量之前,方法还包括:
22、判断第一虚拟资源转化数量是否小于或等于第一资源数量阈值,且判断虚拟资源转化请求的请求时间是否处于第一游戏转化有效期内;
23、若是,则根据第一虚拟资源转化数量、第一虚拟资源比重值、第二虚拟资源比重值确定转化后的第二游戏对应的第二虚拟资源转化数量。
24、进一步地,方法还包括:s1,判断虚拟资源转化请求次数是否小于或等于预设次数,且判断用户对应的已转化的第二虚拟资源转化数量是否小于第二资源数量阈值,且判断虚拟资源转化请求的请求时间是否处于第二游戏转化有效期内;
25、s2,若是,则根据第一虚拟资源转化数量、第一虚拟资源比重值、第二虚拟资源比重值确定转化后的第二游戏对应的第二虚拟资源转化数量。
26、进一步地,方法还包括:若s1中任一判断条件的判断结果为否,则执行s3,对转化后的基准资源数量进行n天冻结处理;
27、s4,在n天冻结期内,继续执行s1,若s1中任一判断条件的判断结果为否,则判断当前时间是否超过冻结期;
28、s5,若超过冻结期,则向用户的第一游戏账户返回第一虚拟资源转化数量的第一虚拟资源;若未超过冻结期,则继续执行s4。
29、进一步地,在向用户的第二游戏账户发放第二虚拟资源转化数量的第二虚拟资源,从用户的第一游戏账户扣除第一虚拟资源转化数量的第一虚拟资源之后,方法还包括:
30、将第一游戏对应的第一虚拟资源转化数量、第一虚拟资源比重值、第一游戏互动数据,第二游戏对应的第二虚拟资源转化数量、第二虚拟资源比重值、第二游戏互动数据记录到日志文件中。
31、进一步地,方法还包括:若检测出存在违规使用行为,则判断用户的第二游戏账户中剩余的第二虚拟资源转化数量是否大于或等于发放的第二虚拟资源转化数量;
32、若是,则从用户的第二游戏账户扣除与发放的第二虚拟资源转化数量对应的第二虚拟资源;
33、若否,则从用户的第二游戏账户扣除剩余的第二虚拟资源转化数量,根据第二虚拟资源的扣除数量及发放的第二虚拟资源转化数量确定第二虚拟资源使用阈值以在用户获取到转化的第二虚拟资源后进行抵扣而不向用户的第二游戏账户发放转化得到第二虚拟资源;
34、若第二虚拟资源的抵扣数量达到第二虚拟资源使用阈值,则根据资源转化后的第二虚拟资源转化数量向用户的第二游戏账户发放第二虚拟资源。
35、进一步地,游戏互动数据包括:弹幕总数量、播放数量、点赞数量、投币数量。
36、根据本技术的另一方面,提供了一种资源转化装置,包括:
37、接收模块,适于接收用户发送的携带有待转化的第一游戏的第一虚拟资源转化数量及转化后的第二游戏信息的虚拟资源转化请求;
38、第一获取模块,适于获取第一游戏对应的第一游戏互动数据;
39、第一计算模块,适于根据第一游戏互动数据计算第一游戏对应的第一虚拟资源比重值;
40、第二获取模块,适于获取第二游戏对应的第二游戏互动数据;
41、第二计算模块,适于根据第二游戏互动数据计算第二游戏对应的第二虚拟资源比重值;
42、第三计算模块,适于根据第一虚拟资源转化数量、第一虚拟资源比重值、第二虚拟资源比重值确定转化后的第二游戏对应的第二虚拟资源转化数量;
43、发放模块,适于向用户的第二游戏账户发放第二虚拟资源转化数量的第二虚拟资源;
44、扣除模块,适于从用户的第一游戏账户扣除第一虚拟资源转化数量的第一虚拟资源。
45、根据本技术的又一方面,提供了一种计算设备,包括:处理器、存储器、通信接口和通信总线,处理器、存储器和通信接口通过通信总线完成相互间的通信;
46、存储器用于存放至少一可执行指令,可执行指令使处理器执行上述资源转化方法对应的操作。
47、根据本技术的再一方面,提供了一种计算机存储介质,存储介质中存储有至少一可执行指令,可执行指令使处理器执行如上述资源转化方法对应的操作。
48、根据本技术的还一方面,提供了一种计算机程序产品,包括至少一可执行指令,可执行指令使处理器执行如上述资源转化方法对应的操作。
49、根据本技术实施例提供的资源转化方法、装置、计算设备、计算机存储介质及计算机程序产品,利用平台的实时游戏互动数据,来进行资源转化,游戏互动数据是动态变化的,使得资源转化时所使用的第一虚拟资源比重值、第二虚拟资源比重值也是动态变化的,实现了转化率与游戏市场运营的实际生态进行联动,进一步避免用户主观认定在资源转化过程中会产生经济损失,降低其参与的积极性并影响对应的产品口碑的问题;另外,由于是基于基准资源进行转化,从而实现了第一游戏的第一虚拟资源到第二游戏的第二虚拟资源的单向、单次转化,减小了游戏之间虚拟资源无限制流通导致的通胀风险,且在检测到违规操作后可以及时追踪、冻结、追回。
50、上述说明仅是本技术技术方案的概述,为了能够更清楚了解本技术的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本技术的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本技术的具体实施方式。
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