技术新讯 > 核算装置的制造及其应用技术 > 进行机会游戏的方法和系统与流程  >  正文

进行机会游戏的方法和系统与流程

  • 国知局
  • 2024-07-31 22:15:04

本发明涉及进行机会游戏的方法和系统。

背景技术:

1、一场公平的游戏意味着参与者通常会在合理的时间内赢回所有积分的总额。为了满足这样的条件,必须满足的第一个标准是接受积分的游戏的rtp或“玩家回报(returntoplayer)”值等于100%。一款具有100%rtp的简单游戏是掷硬币(double-or-nothingcointoss)游戏,每次掷出正确的结果便会返回2倍的积分。这种游戏的rtp公式简单来说就是50%(猜对的概率)*2(奖金)=100%(rtp)。

2、虽然该游戏示例可能看起来过于简单,但它就是一款游戏,所有允许积分的游戏,尽管有多种变化,但是都以相似的方式评估rtp。rtp的倒数,表达了游戏的运营商的观点,被称为ha或“庄家优势(house advantage)”。ha就是100%减去rtp。在所述掷硬币游戏中,ha是0%。一些游戏通常保持正的ha,该ha通常由州的司法机构设定,并且可以是合理范围内的任何值,例如,在10%到5%ha之间,或者从玩家的角度来看,在90%到95%rtp之间。

3、比起任何其他因素,ha的大小决定了游戏在一段时间内的盈利程度。然而,玩家(甚至可能是运营商)中有一种误解,认为ha是所有组合的积分的预期损失的表达式,或者rtp是所有组合的积分的预期获胜的表达式。例如,在玩95%rtp游戏时,玩家可能会错误地认为,如果他们在每种实例下以1积分的小增量使用1000单位的积分,他们应该在使用积分的过程中预期5%的损失或损失50积分。然而,这种考虑并没有反映出游戏的波动性,而波动性在输赢循环中扮演着非常重要的角色。事实上,玩家在一场具有正的庄家优势的游戏上实施的玩法实例越多,他们为自己挖的坑就越深,他们将会失去更多的积分。

4、图1示出了机会游戏的一组潜在结局的包络线。在图1所示的图表中,所示的包络100示出了参与保持正的庄家优势的传统机会游戏的效果和后果。图1中表示的游戏具有典型的5%的庄家优势和5.15的标准偏差。中间线110示出了所玩的每场机会游戏的期望值,该期望值从放置的第一个积分开始减少5%,然后在重复的试验中更糟。

5、期望值110或利润线的公式简单地为ha*所玩的积分的数量*n(其中n为试验次数,ha为庄家优势)。“下面的”和“上面的”线120、130表示在95%的置信区间处的游戏的波动性。这些上置信带120和下置信带130符合正态分布,并且表达了围绕利润线110或任意给定区间的平均值的结局范围,从而形成了用95%置信区间表达的潜在结果的包络线。

6、在模拟中,n次试验后的结果简单地通过减去所有赢得的总额减去所玩的所有积分的总额来获得(赢得的总额-总积分=利润)。中间线110的斜率表示不考虑游戏的波动性的预期衰减率。从玩家和庄家的角度来看,该图表上最重要的线是上置信带130,因为它表示该图表中唯一高于盈亏平衡值零的部分,在该部分玩家可能赢或者庄家可能丢失积分。然而,注意在40,681场游戏140之后,投了很多积分的玩家几乎有0%的机会达到盈亏平衡。在40,681场游戏140之后,游戏的波动性及其rtp(或玩家回报值)被显著克服,并且从该点开始的所有利润预计将归庄家所有。

7、图2示出了参数不同于图1的机会游戏的一组潜在结局的包络线。如图所示,图2的图表提供了100%的rtp值,因此提供了0%的庄家优势。这导致了一个非常不同的结局,并说明了一个更加平衡的情况。在没有庄家优势的情况下,例如在掷硬币游戏中,双方都不保持优势。

8、因此,来自积分的期望值200或利润在零处保持中立。然而,当上置信带210、下置信带220被添加到图表中时,它们示出了那些线在95%置信区间处创建潜在结局的扩展的包络。所示的线扩展了√n倍,其中n=总试验次数。因此,0%庄家优势的简单实施方式将导致一个不可预测的系统,这可能导致庄家或者玩家在足够多的重复试验后损失惨重。

9、图3a和3b示出了落入与图2的包络210、220相似的相应的包络内的不同游戏的多组潜在结局。如图所示,图3a示出了在标准偏差为6的游戏的环境中五个随机模拟的行为。如图所示,虽然用户可能期望这些模拟中的每一个都保持在期望值线200附近,但实际上它们永远不会。因此,图3a中最下面的模拟300在几乎整个周期内保持为负,而最上面的模拟310处于连续赢的情况。

10、从这两个角度来看,500万个玩法实例可能会转化为可能永远无法收回的积分的严重损失(无论是用户还是系统)。因为在这个模型中没有“增长”或“衰减”,所以0%ha对这些线达到盈亏平衡点没有影响。因此,这样一个系统是非常不可预测的。

11、这对于100%rtp或0%庄家优势的所有游戏都是真实的。图3b示出了在掷硬币游戏的环境中类似的设置的结果,该游戏具有非常适中的标准偏差1。

12、这些结果的不可预测性,在一开始是无法知道的,意味着100%rtp游戏在实践中没有实施,在现实世界中无法持续。尽管总体上有0%庄家优势,但玩家可能会陷入持续的负的状况,他们的总积分损失太大而无法克服,或者相反,他们赢得的总额太大而无法失去,即低于他们总的所玩的积分的总和。确保玩家总能赢回他们开始的积分的一个方法是从系统中消除波动性,但正是波动性让游戏变得有趣。一个没有波动性的完全积分游戏是这样的:积分不断地在玩家和庄家之间来回传递。

13、需要一种用于机会游戏的公平的游戏模型,使得单个玩家和作为一个整体的系统具有可预测性,而不会消除这种机会游戏的实例的结局的波动性。

技术实现思路

1、在一些实施例中,提供了一种用于进行机会游戏的基于计算机的方法。该方法包括首先为机会游戏定义目标整体庄家优势,该机会游戏具有随机玩法的多个实例。

2、然后,该方法定义第一潜在游戏结果集和第二潜在游戏结果集,该第一潜在游戏结果集用于生成定义庄家优势大于目标总体优势的随机结果,该第二潜在游戏结果集用于生成定义庄家优势小于目标总体优势的随机结果。

3、然后,该方法确定在机会游戏的环境中用户的位置,并基于该用户的位置将第一潜在游戏结果集和第二潜在游戏结果集中的一个定义为有效的。然后,在从用户接收到启动随机玩法的实例的指令时,该方法基于有效的潜在游戏结果集向用户返回随机玩法的实例的结果。

4、在一些实施例中,该方法还包括重复确定在机会游戏的环境中用户的位置,并基于该用户的位置将潜在游戏结果集中的一个定义为有效的。然后,该方法从用户接收启动随机玩法的实例的指令,并基于有效的潜在游戏结果集向用户返回随机玩法的实例的结果。该随机玩法的实例的结果然后影响用户的位置。

5、在一些这样的实施例中,对于基于来自用户的指令启动的玩法的迭代的子集,基于系统余额和目标整体庄家优势之间的关系选择有效的潜在游戏结果集。在一些这样的实施例中,迭代的子集构成每第n次迭代,其中n是在随机玩法的实例启动之前定义的变量。

6、在一些实施例中,目标整体庄家优势为0%。

7、在一些实施例中,用户具有整体余额,用户在机会游戏的环境中的位置基于用户的整体余额是正的还是负的。在一些这样的实施例中,当确定用户的位置后,当用户的整体余额是正的时,第一潜在游戏结果集被定义为有效的,并且当确定用户的位置后,当用户的整体余额是负的时,第二潜在游戏结果集被定义为有效的。

8、在一些这样的实施例中,仅当用户的整体余额为正或负的金额大于阈值金额,并且之前定义的有效的游戏结果集不同于用户的当前余额表示的有效的游戏结果集时,才会改变有效的游戏结果集。

9、在一些实施例中,该方法提供基于订阅的服务。在这样的实施例中,该方法包括在接收来自用户的启动随机玩法的实例之前,从该用户接收订阅费用。然后,该方法在用户接口处向用户提供访问,通过该用户接口,用户可以仅在用户具有有效的订阅时提交指令来启动随机玩法的实例。以这种方式,用户不会在玩法中亏损,相反,他们使用的积分有望达到收支平衡。

10、在一些这样的实施例中,该方法包括从与用户关联的帐户接收来自该用户的资金。然后,来自账户的资金被转化为玩法积分,并被用户用于应用到随机玩法的实例。在这样的实施例中,账户中的积分独立于订阅费用。在这样的实施例中,目标整体庄家优势可以是0%。

11、在一些实施例中,该方法定义了第三潜在游戏结果集,该第三潜在游戏结果集用于生成定义与目标整体庄家优势相对应的随机结果。在这样的实施例中,该方法最初可以于用户在游戏环境中具有位置之前,例如在用户启动玩法的第一次实例前,将第三潜在游戏结果集定义为有效的。在一些这样的实施例中,第三潜在游戏结果集被定义为有效的,其中,用户的整体余额为正或负的金额小于阈值金额。

12、在一些实施例中,第一潜在游戏结果集定义庄家优势比目标整体庄家优势大第一金额,第二潜在游戏结果集定义庄家优势比目标整体庄家优势小不同于第一金额的第二金额。

13、在一些实施例中,潜在游戏结果集中的每个是用于确定机会游戏的实例的结局的公式。在一些可选的实施例中,潜在游戏结果集中的每个是机会游戏的实例的潜在结局的数组或矩阵。然后从数组或矩阵中随机选择结果。

14、还提供了一种用于提供对机会游戏的访问的游戏系统。该系统包括用户接口设备,通过该用户接口设备,用户可以访问机会游戏。机会游戏包括随机玩法的多个实例。该系统还包括用于存储实施机会游戏的指令的存储器。该系统还包括数据库,该数据库包含随机玩法的实例的多个潜在游戏结果集,这样的数据库可以存储在存储器中。

15、该系统还包括处理器,基于存储在存储器中的指令,该处理器用于实施机会游戏,并且基于多个潜在游戏结果集中的一个,该处理器用于生成随机玩法的每个实例的随机结局。

16、机会游戏具有目标整体庄家优势,多个潜在游戏结果集中的每一个为机会游戏的随机玩法的特定实例生成随机结果,使得多个潜在游戏结果集中的第一个产生定义庄家优势大于目标整体庄家优势的随机结果,多个潜在游戏结果集中的第二个产生定义庄家优势小于目标整体庄家优势的随机结果。

17、用户在机会游戏的环境中具有位置,基于该用户的位置,多个潜在游戏结果集中的一个被定义为有效的。对于从用户接口设备启动的随机玩法的每个实例,处理器然后至少部分地基于潜在游戏结果集在该实例被启动时实施机会游戏。

18、在一些实施例中,目标整体庄家优势为0%。

19、在一些实施例中,用户在机会游戏的环境中的位置基于用户的整体余额是正的还是负的。然后,当用户的整体余额是正的时,第一潜在游戏结果集可以被定义为有效的,而当用户的整体余额是负的时,第二潜在游戏结果集被定义为有效的。

20、在一些实施例中,对于随机玩法的实例的子集,基于系统余额和目标整体庄家优势之间的关系选择潜在游戏结果集。

21、在一些实施例中,仅当用户对实施机会游戏的服务具有有效的订阅时,用户才被提供可以在用户接口处访问机会游戏。然后,该机会游戏可以从用户账户接受随机玩法的实例的积分,该积分独立于保持有效的订阅的费用。

22、在一些实施例中,多个潜在游戏结果集中的每一个是用于确定机会游戏的实例的结局的公式,并且基于该公式确定结果。在一些替代的实施例中,多个潜在游戏结果集中的每一个是机会游戏的实例的潜在结局的数组或矩阵,并且从该数组或矩阵中随机选择结果。

本文地址:https://www.jishuxx.com/zhuanli/20240731/192421.html

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 YYfuon@163.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。