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直播奖励方法、装置、设备、存储介质及计算机程序产品与流程

  • 国知局
  • 2024-08-02 14:57:18

本技术涉及视频直播,尤其涉及一种直播奖励方法、装置、设备、存储介质及计算机程序产品。

背景技术:

1、随着网络直播技术的发展,观看各类实时赛事直播已经成为人们的日常娱乐活动之一。现有技术中,人们在观看赛事直播过程中主要通过发弹幕、点赞和评论等方式进行互动。然而,这种互动方式较为单一,易导致用户失去观看兴趣而降低用户的在线率或活跃度。

技术实现思路

1、本技术实施例提供一种直播奖励方法、装置、设备、存储介质及计算机程序产品,以解决现有直播中用户的在线率或活跃度较低的问题。

2、为了解决上述技术问题,本技术是这样实现的:

3、第一方面,本技术实施例提供了一种直播奖励方法,该直播奖励方法包括:

4、获取赛事预测事件,并在所述赛事直播画面中显示赛事预测选项,所述赛事预测选项表示对所述赛事预测事件的预测结果;

5、根据第一用户对所述赛事预测选项的选择输入,和所述赛事预测事件对应的真实结果,确定所述第一用户获得的第一奖励积分;

6、根据所述第一用户获得的积分总值,确定对所述第一用户的奖励方案,其中,所述积分总值包括所述第一奖励积分。

7、可选地,所述根据所述第一用户获得的积分总值,确定对所述第一用户的奖励方案之前,所述方法还包括:

8、根据所述第一用户在观看所述赛事直播中的行为数据,计算所述第一用户获得的第二奖励积分,所述行为数据包括以下至少一项:支持的参赛队伍数据,期望的奖品数据,积极行为数据,惩罚行为数据;

9、根据所述第一奖励积分和所述第二奖励积分,计算所述第一用户获得的积分总值。

10、可选地,所述获取赛事预测事件,包括:

11、提取所述赛事直播中各帧视频画面的关键画面信息和所述赛事直播的解说语音中的关键字信息;

12、基于所述关键画面信息和所述关键字信息,生成所述赛事预测事件。

13、可选地,所述根据所述第一用户在观看所述赛事直播中的行为数据,计算所述第一用户获得的第二奖励积分之前,所述方法还包括:

14、在所述赛事直播的过程中,显示第一交互界面,所述第一交互界面中包括支持的参赛队伍选项和期望的奖品选项;

15、获取所述第一用户在所述第一交互界面中提交的参赛队伍支持信息和奖品信息;

16、所述根据所述第一用户在观看所述赛事直播中的行为数据,计算所述第一用户获得的第二奖励积分,包括:

17、根据所述第一用户在观看所述赛事直播中的行为数据,以及所述第一用户提交的参赛队伍支持信息和奖品信息,计算所述第一用户获得的第二奖励积分;

18、所述根据所述第一用户获得的积分总值,确定对所述第一用户的奖励方案,包括:

19、根据所述第一用户获得的积分总值,所述第一用户最终提交的参赛队伍支持信息和奖品信息,以及获胜的参赛队伍,确定是否对所述第一用户发放目标奖品,所述目标奖品为所述第一用户最终提交的奖品信息对应的奖品。

20、可选地,所述根据所述第一用户在观看所述赛事直播中的行为数据,计算所述第一用户获得的第二奖励积分,包括:

21、根据在所述赛事直播的过程中当前所有观看用户的参赛队伍选择情况和奖品选择情况,计算基数激励;

22、根据所述第一用户观看所述赛事直播的时长,以及所述第一用户在观看所述赛事直播中的积极行为数据和惩罚行为数据,计算观看行为激励;

23、根据所述基数激励和所述观看行为激励,确定所述第一用户获得的第二奖励积分。

24、可选地,所述根据在所述赛事直播的过程中当前所有观看用户的参赛队伍选择情况和奖品选择情况,计算基数激励,包括:

25、根据在所述赛事直播的过程中当前所有观看用户的参赛队伍选择情况,确定第一参赛队伍的支持率,所述第一参赛队伍为所述第一用户支持的参赛队伍;

26、根据所述支持率,计算对所述第一用户的第一激励率;

27、根据在所述赛事直播的过程中支持所述第一参赛队伍的用户的奖品选择情况,计算目标奖品的选择率,所述目标奖品为所述第一用户选择的奖品;

28、根据所述选择率,计算对所述第一用户的第二激励率;

29、根据所述第一激励率和所述第二激励率,计算基数激励。

30、可选地,所述根据所述第一用户观看所述赛事直播的时长,以及所述第一用户在观看所述赛事直播中的积极行为数据和惩罚行为数据,确定观看行为激励,包括:

31、根据所述第一用户观看所述赛事直播的时长,计算第一奖励分值;

32、根据所述第一用户在观看所述赛事直播中的积极行为数据,计算第二奖励分值,所述积极行为数据包括以下至少一项:评论次数,评论回复次数、点赞次数,发弹幕次数,分享次数;

33、根据所述第一用户在观看所述赛事直播中的惩罚行为数据,计算惩罚分值,其中,所述惩罚行为数据包括:切换支持参赛队伍的次数和切换期望奖品的次数;

34、根据所述第一奖励分值、所述第二奖励分值和所述惩罚分值,计算观看行为激励。

35、可选地,所述根据所述第一用户在观看所述赛事直播中的惩罚行为数据,计算惩罚分值之前,所述方法还包括:

36、在所述赛事直播中各参赛队伍的比分数据变化的情况下,显示第一交互界面,所述第一交互界面中包括支持的参赛队伍选项和期望的奖品选项;

37、获取所述第一用户在所述第一交互界面中重新提交的参赛队伍支持信息和奖品信息;

38、根据所述第一用户在所述第一交互界面中重新提交的参赛队伍支持信息和奖品信息,获取所述第一用户在观看所述赛事直播中的惩罚行为数据。

39、可选地,所述根据所述第一用户在观看所述赛事直播中的积极行为数据,计算第二奖励分值,包括:

40、根据所述第一用户在观看所述赛事直播中的每个积极行为的次数和所述每个积极行为对应的分值粒度,计算互动分数值;

41、根据所述第一用户的互动分数值所处的排序区间和所述排序区间对应的观看人数占比,确定所述第二奖励分值。

42、可选地,所述根据所述第一用户在观看所述赛事直播中的惩罚行为数据,计算惩罚分值,包括:

43、根据所述第一用户在观看所述赛事直播中切换支持参赛队伍的次数和每次切换的支持参赛队伍的间隔时间,计算第一惩罚分值;

44、根据所述第一用户在观看所述赛事直播中切换期望奖品的次数和每次切换的期望奖品的价值差,计算第二惩罚分值;

45、根据所述第一惩罚分值和所述第二惩罚分值,计算惩罚分值。

46、可选地,所述根据所述第一用户获得的积分总值,确定对所述第一用户的奖励方案,包括:

47、在第一参赛队伍获胜,且所述第一用户的积分总值位于第一积分队列中的前m位的情况下,确定对所述第一用户发放目标奖品,其中,所述第一参赛队伍为所述第一用户最终提交的支持的参赛队伍,所述目标奖品为所述第一用户最终提交的奖品信息对应的奖品,所述第一积分队列为支持所述第一参赛队伍且选择所述目标奖品的用户的积分总值按照从大至小的顺序构成的队列;

48、或者,在所述第一参赛队伍失败,且所述第一用户的积分总值位于第二积分队列中的前n位的情况下,确定对所述第一用户发放所述目标奖品,其中,所述第二积分队列为不支持所述第一参赛队伍且选择所述目标奖品的用户的积分总值按照从大至小的顺序构成的队列;

49、其中,m和n均为正整数,m大于n。

50、第二方面,本技术实施例还提供一种直播奖励装置,该直播奖励装置包括:

51、第一获取模块,用于在赛事直播的过程中,获取赛事预测事件,并在所述赛事直播画面中显示至少两个赛事预测选项,每个赛事预测选项表示一种对所述赛事预测事件的预测结果;

52、第一确定模块,用于根据第一用户对所述至少两个赛事预测选项的选择输入,和所述赛事预测事件对应的真实结果,确定所述第一用户获得的第一奖励积分;

53、第二确定模块,用于在所述赛事直播结束的情况下,根据所述第一用户获得的积分总值,确定对所述第一用户的奖励方案,其中,所述积分总值包括所述第一奖励积分。

54、可选地,所述装置还包括:

55、第二计算模块,用于根据所述第一用户在观看所述赛事直播中的行为数据,计算所述第一用户获得的第二奖励积分,所述行为数据包括以下至少一项:支持的参赛队伍数据,期望的奖品数据,积极行为数据,惩罚行为数据;

56、第三计算模块,用于根据所述第一奖励积分和所述第二奖励积分,计算所述第一用户获得的积分总值。

57、可选地,所述第一获取模块,包括:

58、第一提取单元,用于提取所述赛事直播中各帧视频画面的关键画面信息和所述赛事直播的解说语音中的关键字信息;

59、第一生成单元,用于基于所述关键画面信息和所述关键字信息,生成所述赛事预测事件。

60、可选地,所述装置还包括:

61、第一显示模块,用于在所述赛事直播的过程中,显示第一交互界面,所述第一交互界面中包括支持的参赛队伍选项和期望的奖品选项;

62、第二获取模块,用于获取所述第一用户在所述第一交互界面中提交的参赛队伍支持信息和奖品信息;

63、所述第二计算模块,包括:

64、第一计算单元,用于根据所述第一用户在观看所述赛事直播中的行为数据,以及所述第一用户提交的参赛队伍支持信息和奖品信息,计算所述第一用户获得的第二奖励积分;

65、所述第一确定模块,包括:

66、第一确定单元,用于根据所述第一用户获得的积分总值,所述第一用户最终提交的参赛队伍支持信息和奖品信息,以及获胜的参赛队伍,确定是否对所述第一用户发放目标奖品,所述目标奖品为所述第一用户最终提交的奖品信息对应的奖品。

67、可选地,所述第二计算模块,包括:

68、第二计算单元,用于根据在所述赛事直播的过程中当前所有观看用户的参赛队伍选择情况和奖品选择情况,计算基数激励;

69、第三计算单元,用于根据所述第一用户观看所述赛事直播的时长,以及所述第一用户在观看所述赛事直播中的积极行为数据和惩罚行为数据,计算观看行为激励;

70、第二确定单元,用于根据所述基数激励和所述观看行为激励,确定所述第一用户获得的第二奖励积分。

71、可选地,所述第二计算单元,包括:

72、第一确定子单元,用于根据在所述赛事直播的过程中当前所有观看用户的参赛队伍选择情况,确定第一参赛队伍的支持率,所述第一参赛队伍为所述第一用户支持的参赛队伍;

73、第一计算子单元,用于根据所述支持率,计算对所述第一用户的第一激励率;

74、第二计算子单元,用于根据在所述赛事直播的过程中支持所述第一参赛队伍的用户的奖品选择情况,计算目标奖品的选择率,所述目标奖品为所述第一用户选择的奖品;

75、第三计算子单元,用于根据所述选择率,计算对所述第一用户的第二激励率;

76、第四计算子单元,用于根据所述第一激励率和所述第二激励率,计算基数激励。

77、可选地,所述第三计算单元,包括:

78、第五计算子单元,用于根据所述第一用户观看所述赛事直播的时长,计算第一奖励分值;

79、第六计算子单元,用于根据所述第一用户在观看所述赛事直播中的积极行为数据,计算第二奖励分值,所述积极行为数据包括以下至少一项:评论次数,评论回复次数、点赞次数,发弹幕次数,分享次数;

80、第七计算子单元,用于根据所述第一用户在观看所述赛事直播中的惩罚行为数据,计算惩罚分值,其中,所述惩罚行为数据包括:切换支持参赛队伍的次数和切换期望奖品的次数;

81、第八计算子单元,用于根据所述第一奖励分值、所述第二奖励分值和所述惩罚分值,计算观看行为激励。

82、可选地,所述装置还包括:

83、第二显示模块,用于在所述赛事直播中各参赛队伍的比分数据变化的情况下,显示第一交互界面,所述第一交互界面中包括支持的参赛队伍选项和期望的奖品选项;

84、第三获取模块,用于获取所述第一用户在所述第一交互界面中重新提交的参赛队伍支持信息和奖品信息;

85、第四获取模块,用于根据所述第一用户在所述第一交互界面中重新提交的参赛队伍支持信息和奖品信息,获取所述第一用户在观看所述赛事直播中的惩罚行为数据。

86、可选地,所述第六计算子单元,具体用于:

87、根据所述第一用户在观看所述赛事直播中的每个积极行为的次数和所述每个积极行为对应的分值粒度,计算互动分数值;

88、根据所述第一用户的互动分数值所处的排序区间和所述排序区间对应的观看人数占比,确定所述第二奖励分值。

89、可选地,所述第七计算子单元,具体用于:

90、根据所述第一用户在观看所述赛事直播中切换支持参赛队伍的次数和每次切换的支持参赛队伍的间隔时间,计算第一惩罚分值;

91、根据所述第一用户在观看所述赛事直播中切换期望奖品的次数和每次切换的期望奖品的价值差,计算第二惩罚分值;

92、根据所述第一惩罚分值和所述第二惩罚分值,计算惩罚分值。

93、可选地,所述第二确定模块,包括:

94、第三确定单元,用于在第一参赛队伍获胜,且所述第一用户的积分总值位于第一积分队列中的前m位的情况下,确定对所述第一用户发放目标奖品,其中,所述第一参赛队伍为所述第一用户最终提交的支持的参赛队伍,所述目标奖品为所述第一用户最终提交的奖品信息对应的奖品,所述第一积分队列为支持所述第一参赛队伍且选择所述目标奖品的用户的积分总值按照从大至小的顺序构成的队列;

95、或者,第三确定单元,用于在所述第一参赛队伍失败,且所述第一用户的积分总值位于第二积分队列中的前n位的情况下,确定对所述第一用户发放所述目标奖品,其中,所述第二积分队列为不支持所述第一参赛队伍且选择所述目标奖品的用户的积分总值按照从大至小的顺序构成的队列;

96、其中,m和n均为正整数,m大于n。

97、第三方面,本技术实施例还提供一种电子设备,包括收发机、处理器、存储器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现上述的直播奖励方法的步骤。

98、第四方面,本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述的直播奖励方法的步骤。

99、第五方面,提供一种计算机程序产品,包括计算机指令,该计算机指令被处理器执行时实现如第一方面所述的方法的步骤。

100、本技术实施例的直播奖励方法,包括获取赛事预测事件,并在所述赛事直播画面中显示赛事预测选项,所述赛事预测选项表示对所述赛事预测事件的预测结果;根据第一用户对所述赛事预测选项的选择输入,和所述赛事预测事件对应的真实结果,计算所述第一用户获得的第一奖励积分;根据所述第一用户获得的积分总值,确定对所述第一用户的奖励方案,其中,所述积分总值包括所述第一奖励积分。该方法在赛事直播的过程中,根据赛事情况向用户实时推送赛事预测事件,使用户实际参与到赛事活动中来,并对用户基于赛事预测事件做出的赛事预测选项赋予奖励积分,最后在赛事直播结束后,根据用户获得的积分总值确定对用户的奖励方法,这样可以提高用户参与互动的积极性,从而可以进一步提高用户的在线率和活跃度。

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