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数据处理方法、装置及电子设备与流程

  • 国知局
  • 2024-07-11 16:04:37

本申请涉及计算机,具体涉及一种数据处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。

背景技术:

1、目前,虚拟游戏通常包括能够使玩家在游戏场景中建设、管理、修改各种建筑的玩法。在该类型游戏中,通常在终端上仅显示距离玩家所操作的虚拟角色很近的建筑。

2、当期望在终端上显示距离玩家所操作的虚拟角色较远的建筑时,由于建造类游戏的游戏场景中所包含的建筑的数量级非常之高,并且每个建筑对应的数据量也较高,这将会导致渲染显示时需要同步的数据量非常之高,产生严重的空间占用,带来极大的性能消耗。

技术实现思路

1、本申请提供了一种数据处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,能够在不增加性能消耗的情况下,为玩家呈现游戏场景中较近的建筑和较远的建筑。具体方案如下:

2、第一方面,本申请实施例提供了一种数据处理方法,所述包括:

3、获取第一虚拟角色在游戏场景中所处的目标场景区域,所述游戏场景包括多个场景区域;

4、从所述多个场景区域中确定与所述目标场景区域之间的距离小于或者等于第一距离的第一场景区域,以及确定与所述目标场景区域之间的距离大于所述第一距离的第二场景区域;

5、针对所述目标场景区域和所述第一场景区域中的第一建筑部件,获取所述第一建筑部件对应的第一建造部件数据,所述第一建造部件数据包括所述第一建筑部件对应的第一模型以及针对所述第一模型的渲染细节数据;

6、针对所述第二场景区域中的多个第二建筑部件,获取所述第二建筑部件对应的第二建造部件数据,所述第二建造部件数据包括合批模型,所述合批模型为基于至少一个所述第二建筑部件的修改数据对所述多个第二建筑部件进行合批得到的结果;

7、根据所述第一建造部件数据和所述第二建造部件数据分别渲染显示所述第一建筑部件和多个所述第二建筑部件。

8、第二方面,本申请实施例提供了一种数据处理装置,所述装置包括:

9、第一获取单元,用于获取第一虚拟角色在游戏场景中所处的目标场景区域,所述游戏场景包括多个场景区域;

10、第一确定单元,用于从所述多个场景区域中确定与所述目标场景区域之间的距离小于或者等于第一距离的第一场景区域,以及确定与所述目标场景区域之间的距离大于所述第一距离的第二场景区域;

11、第二获取单元,用于针对所述目标场景区域和所述第一场景区域中的第一建筑部件,获取所述第一建筑部件对应的第一建造部件数据,所述第一建造部件数据包括所述第一建筑部件对应的第一模型以及针对所述第一模型的渲染细节数据;

12、第二确定单元,用于针对所述第二场景区域中的多个第二建筑部件,获取所述第二建筑部件对应的第二建造部件数据,所述第二建造部件数据包括合批模型,所述合批模型为基于至少一个所述第二建筑部件的修改数据对所述多个第二建筑部件进行合批得到的结果;

13、渲染显示单元,用于根据所述第一建造部件数据和所述第二建造部件数据分别渲染显示所述第一建筑部件和多个所述第二建筑部件。

14、第三方面,本申请还提供了一种电子设备,包括:

15、处理器;以及

16、存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过所述处理器运行该程序后,执行如第一方面所述的方法。

17、第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如第一方面所述的方法。

18、与现有技术相比,本申请具有以下优点:

19、本申请提供的数据处理方法,包括:获取第一虚拟角色在游戏场景中所处的目标场景区域,游戏场景包括多个场景区域;从多个场景区域中确定与目标场景区域之间的距离小于或者等于第一距离的第一场景区域,以及确定与目标场景区域之间的距离大于第一距离的第二场景区域;针对目标场景区域和第一场景区域中的第一建筑部件,获取第一建筑部件对应的第一建造部件数据,第一建造部件数据包括第一建筑部件对应的第一模型以及针对第一模型的渲染细节数据;针对第二场景区域中的多个第二建筑部件,获取第二建筑部件对应的第二建造部件数据,第二建造部件数据包括已烘焙的合批模型或未烘焙的合批模型,合批模型为基于至少一个第二建筑部件的修改数据对多个第二建筑部件进行合批得到的结果;根据第一建造部件数据和第二建造部件数据,在控制第一虚拟角色的第一终端上分别渲染显示第一建筑部件和多个第二建筑部件。

20、可见,本申请提供的数据方法,游戏场景包括多个场景区域,并且,根据多个场景区域与第一虚拟角色所处的目标场景区域之间的距离,对第一场景区域的第一建筑部件和第二场景区域中的第二建筑部件分别使用不同的数据进行渲染。对于与第一虚拟角色的距离较近的目标场景区域和第一场景区域,对应的第一建筑部件的建造部件数据,由于第一建造部件数据中包括第一建筑部件对应的第一模型以及针对第一模型的渲染细节数据,因此第一建造部件数据用于生成细化的第一建筑部件,这样,对于距离第一虚拟角色较近的第一场景区域和目标场景区域,可以通过第一建造部件数据生成细化的第一建筑部件;对于与第一虚拟角色的距离较远的第二场景区域,加载第二场景区域中第二建筑部件对应的第二建造部件数据,由于第二建造部件数据包括合批模型,这样,根据第二建造部件可以生成仅具有模型的粗粒度的第二建筑部件。可见,上述方法中对于距离第一虚拟角色较近的建筑部件,生成细化的建筑部件,对于距离第一虚拟角色较远的建筑部件,本申请通过获取预先生成的合批模型或基于玩家操作实时生成的合批模型进行渲染,即本申请在渲染之前提前进行了烘焙处理,从而可以有效降低大世界游戏客户端的计算压力,从而降低了游戏的卡顿问题。因此,本申请提供的数据处理方法,能够在不增加性能消耗的情况下,在大世界的游戏场景中同步用于渲染对应的建筑部件的数据,进而为玩家呈现游戏场景中较近的建筑和较远的建筑。

技术特征:

1.一种数据处理方法,其特征在于,所述方法包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述游戏场景预先划分为多个网格,所述目标场景区域为目标网格;

4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述从所述多个场景区域中确定与所述目标场景区域之间的距离小于或者等于第一距离的第一场景区域,包括:

5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述服务器包括主线服务器和分线服务器,所述游戏场景中不同场景区域分别对应一个分线服务器;

7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述建造操作包括针对所述目标位置上的目标建筑部件的修改操作,所述建造信息为基于所述修改操作获得的增量数据。

8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述游戏场景中属于同一场景区域的建筑部件对应有合批模型。

10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述微服务平台包括服务节点以及计算节点;其中,所述服务节点用于接收所述主线服务器所发送的所述建造信息,并将所述建造信息发送给所述计算节点;所述计算节点用于接收所述服务节点所发送的建造信息,并基于所述建造信息进行合批计算,获得合批模型。

11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述微服务平台还包括存储服务器和版本管理服务器;

12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述游戏场景中目标位置的建造操作,将所述建造操作对应的建造信息发送至服务器中,以通过所述服务器将所述建造信息同步至第二虚拟角色对应的客户端,包括:

13.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在所述将所述建造操作对应的建造信息发送至所述目标位置对应的目标分线服务器之前,所述方法还包括:

14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述微服务平台向第二虚拟角色对应的客户端发送通知,包括:

15.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

16.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述基于所述建造信息进行合批计算,获得合批模型,包括:

17.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,根据所述第二建筑部件数据渲染显示多个所述第二建筑部件,包括:

18.根据权利要求17所述的方法,其特征在于,所述基于所述属于同一场景区域的建筑部件分别对应的各纹理贴图确定所述合批模型的目标贴图,包括:

19.根据权利要求17所述的方法,其特征在于,所述合批参数中包括用于对各所述纹理贴图的尺寸进行约束的第一预设尺寸和用于对所述目标贴图的尺寸进行约束的第二预设尺寸,所述方法还包括:

20.根据权利要求17所述的方法,其特征在于,所述合批参数中包括对合批后模型进行不可见面剔除的第一参数,所述根据所述位置数据以及所述合批参数对所述建筑模型存储路径下所存储的建筑模型进行模型合批,得到所述属于同一场景区域的建筑部件对应的合批模型,包括:

21.根据权利要求20所述的方法,其特征在于,所述位置数据包括所述属于同一场景区域的建筑部件的顶点在对应的部件坐标系中的位置坐标、法线向量以及用于指示所述属于同一场景区域的建筑部件在由所述属于同一场景区域的建筑部件所组成的建筑组合中的位置和方向的位置变换矩阵;

22.根据权利要求20所述的方法,其特征在于,所述根据所述合并后的顶点数据对所述建筑模型存储路径下所存储的建筑模型进行模型合批,得到所述属于同一场景区域的建筑部件的合批后模型,包括:

23.根据权利要求22所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一参数对所述合批后模型进行不可见面的剔除,得到剔除了所述不可见面的所述属于同一场景区域的建筑部件对应的合批模型,包括:

24.根据权利要求21所述的方法,其特征在于,在所述将所述属于同一场景区域的建筑部件的顶点在所述建筑组合中的位置坐标和法线向量、以及所述属于同一场景区域的建筑部件的顶点对应的修改后的uv坐标数据确定为所述合并后的顶点数据之前,所述方法还包括:

25.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏场景通过以下方式划分为所述多个场景区域:

26.一种数据处理装置,其特征在于,所述装置包括:

27.一种电子设备,其特征在于,包括:

28.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如权利要求1-26中任一项所述的方法。

技术总结本申请公开了数据处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,方法包括:获取第一虚拟角色在包括多个场景区域的游戏场景中所处的目标场景区域;确定与目标场景区域的距离小于或等于第一距离的第一场景区域以及距离大于第一距离的第二场景区域;获取包括第一建筑部件对应的第一模型和第一模型的渲染细节数据的第一建造部件数据,第一建筑部件为第一场景区域和目标场景区域中的建筑;获取第二场景区域中多个第二建筑部件对应的合批模型的第二建造部件数据;根据第一建造部件数据和第二建造部件数据分别渲染显示第一建筑部件和第二建筑部件。本方案能够在不增加性能消耗的情况下为玩家呈现大世界中较近的建筑以及较远的建筑。技术研发人员:万露,李凯受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司技术研发日:技术公布日:2024/4/17

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