虚拟角色的外观编辑方法、装置和电子设备与流程
- 国知局
- 2024-07-11 16:10:33
本发明涉及游戏,尤其是涉及一种虚拟角色的外观编辑方法、装置和电子设备。
背景技术:
1、虚拟场景中通常存在可移动、或者可执行动作的虚拟角色,如虚拟人物、怪物等。虚拟角色需要预先进行编辑。相关技术中,编辑虚拟角色时,需要使用三维建模软件建立虚拟角色的外观模型,然后在外观模型的基础上增加骨骼,通过骨骼驱动外观模型执行动作。当更新虚拟角色的外观时,需要重新编辑外观模型,操作繁琐且专业性强,普通用户或游戏玩家难以实现,导致虚拟角色的外观形象单一,难以满足角色形象个性化、多样化的需求。
技术实现思路
1、有鉴于此,本发明的目的在于提供一种虚拟角色的外观编辑方法、装置和电子设备,使玩家编辑个性化的角色外观,满足多样化的角色外观需求。
2、第一方面,本发明实施例提供了一种虚拟角色的外观编辑方法,通过终端设备提供图形用户界面;方法包括:控制进入虚拟角色的角色编辑场景,在图形用户界面显示角色编辑场景的场景画面;其中,角色编辑场景中包括虚拟角色;虚拟角色具有初始角色外观以及角色骨骼;角色骨骼包括多个骨骼位置;获取组件模型,并从角色骨骼上确定组件模型对应的目标骨骼位置,控制组件模型与目标骨骼位置挂接,并控制组件模型显示在目标骨骼位置;其中,组件模型具有初始模型外观,组件模型预先编辑得到;目标骨骼位置用于:驱动已挂接的组件模型跟随目标骨骼位置进行移动;响应针对组件模型的编辑操作,更新组件模型的挂接外观;其中,挂接外观包括组件模型的模型外观,和/或,组件模型与目标骨骼位置的相对挂接状态。
3、第二方面,本发明实施例提供了一种虚拟角色的外观编辑装置,通过终端设备提供图形用户界面;装置包括:画面显示模块,用于控制进入虚拟角色的角色编辑场景,在图形用户界面显示角色编辑场景的场景画面;其中,角色编辑场景中包括虚拟角色;虚拟角色具有初始角色外观以及角色骨骼;角色骨骼包括多个骨骼位置;模型挂接模块,用于获取组件模型,并从角色骨骼上确定组件模型对应的目标骨骼位置,控制组件模型与目标骨骼位置挂接,并控制组件模型显示在目标骨骼位置;其中,组件模型具有初始模型外观,组件模型预先编辑得到;目标骨骼位置用于:驱动已挂接的组件模型跟随目标骨骼位置进行移动;模型编辑模块,用于响应针对组件模型的编辑操作,更新组件模型的挂接外观;其中,挂接外观包括组件模型的模型外观,和/或,组件模型与目标骨骼位置的相对挂接状态。
4、第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述虚拟角色的外观编辑方法。
5、第四方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述虚拟角色的外观编辑。
6、本发明实施例带来了以下有益效果:
7、上述虚拟角色的外观编辑方法、装置和电子设备,控制进入虚拟角色的角色编辑场景,在图形用户界面显示角色编辑场景的场景画面;其中,角色编辑场景中包括虚拟角色;虚拟角色具有初始角色外观以及角色骨骼;角色骨骼包括多个骨骼位置;获取组件模型,并从角色骨骼上确定组件模型对应的目标骨骼位置,控制组件模型与目标骨骼位置挂接,并控制组件模型显示在目标骨骼位置;其中,组件模型具有初始模型外观,组件模型预先编辑得到;目标骨骼位置用于:驱动已挂接的组件模型跟随目标骨骼位置进行移动;响应针对组件模型的编辑操作,更新组件模型的挂接外观;其中,挂接外观包括组件模型的模型外观,和/或,组件模型与目标骨骼位置的相对挂接状态。该方式中,虚拟角色具有角色骨骼,玩家可以编辑组件模型,将编辑好的组件模型挂接到角色骨骼上,并对组件模型的挂接外观进行编辑,从而实现玩家对虚拟角色的外观编辑。该方式可以使玩家编辑个性化的角色外观,满足了多样化的角色外观需求。
8、本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
9、为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
技术特征:1.一种虚拟角色的外观编辑方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面;所述方法包括:
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,控制进入虚拟角色的角色编辑场景的步骤,包括:
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,响应针对所述角色编辑控件的触发操作,控制所述虚拟角色和被选中的所述组件模型进入角色编辑场景的步骤,包括:
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,控制所述虚拟角色和被选中的所述组件模型进入角色编辑场景的步骤之前,所述方法还包括:
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述组件模型与所述目标骨骼位置的对应关系,通过下述方式至少之一生成:
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述组件模型与所述目标骨骼位置的对应关系,通过下述方式生成:
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取组件模型,并从所述角色骨骼上确定所述组件模型对应的目标骨骼位置的步骤,包括:
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取组件模型,并从所述角色骨骼上确定所述组件模型对应的目标骨骼位置的步骤,包括:
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,响应针对所述虚拟角色的组件添加操作,控制进入游戏地图的步骤,包括:
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,响应针对所述游戏地图中组件模型的选择操作,控制被选中的所述组件模型进入所述角色编辑场景的步骤,包括:
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述角色编辑场景中显示有所述虚拟角色的初始角色外观和所述角色骨骼;所述角色骨骼包括骨骼节点和骨骼线;所述骨骼线连接所述骨骼节点;所述骨骼位置包含至少一个骨骼节点;
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述目标骨骼位置包括多个骨骼节点;
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对所述组件模型的编辑操作,更新所述组件模型的挂接外观的步骤之前,所述方法还包括:
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对所述组件模型的编辑操作,更新所述组件模型的挂接外观的步骤,包括:
16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对所述组件模型的编辑操作,更新所述组件模型的挂接外观的步骤,包括:
17.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,响应于骨骼位置选择操作,确定被选中的第一骨骼位置,显示所述第一骨骼位置的上挂接的组件模型的模型标识的步骤之后,所述方法还包括:
18.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,响应于所述虚拟角色和所述组件模型被选中,显示针对所述虚拟角色的角色编辑控件的步骤之前,所述方法还包括:
19.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,响应于所述虚拟角色和所述组件模型被选中,显示针对所述虚拟角色的角色编辑控件的步骤之前,所述方法还包括:
20.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,控制所述组件模型与所述目标骨骼位置挂接,并控制所述组件模型显示在所述目标骨骼位置的步骤之后,所述方法还包括:
21.一种虚拟角色的外观编辑装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面;所述装置包括:
22.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1-20任一项所述的虚拟角色的外观编辑方法。
23.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-20任一项所述的虚拟角色的外观编辑方法。
技术总结本发明提供了一种虚拟角色的外观编辑方法、装置和电子设备;其中,该方法包括:控制进入虚拟角色的角色编辑场景,在图形用户界面显示角色编辑场景的场景画面;其中,角色编辑场景中包括虚拟角色;获取组件模型,并从角色骨骼上确定组件模型对应的目标骨骼位置,控制组件模型与目标骨骼位置挂接,并控制组件模型显示在目标骨骼位置;目标骨骼位置用于:驱动已挂接的组件模型跟随目标骨骼位置进行移动;响应针对组件模型的编辑操作,更新组件模型的挂接外观;其中,挂接外观包括组件模型的模型外观,和/或,组件模型与目标骨骼位置的相对挂接状态。该方式可以使玩家编辑个性化的角色外观,满足了多样化的角色外观需求。技术研发人员:吴昌文,初小宇,卢风帆受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司技术研发日:技术公布日:2024/4/22本文地址:https://www.jishuxx.com/zhuanli/20240615/77902.html
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 YYfuon@163.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。
下一篇
返回列表