技术新讯 > 休闲运动,玩具,娱乐用品的装置及其制品制造技术 > 虚拟道具的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品与流程  >  正文

虚拟道具的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品与流程

  • 国知局
  • 2024-07-11 16:07:04

本技术涉及虚拟化和人机交互,尤其涉及一种虚拟道具的控制方法、装置、设备、存储介质及计算机程序产品。

背景技术:

1、基于图形处理硬件的显示技术,扩展了感知环境以及获取信息的渠道,尤其是虚拟场景的多媒体技术,借助与人机交互引擎技术,能够根据实际应用需求实现受控于用户或人工智能的虚拟对象之间的多样化的交互,具有各种典型的应用场景,例如游戏场景中,能够模拟虚拟对象之间的真实的交互过程。

2、相关技术中,对于虚拟场景中的虚拟对象,有时候会通过隐藏虚拟对象来达到避免和其他虚拟对象进行交互(比如被其他虚拟对象攻击)的可能。如此,使得用户在查找某个区域内的虚拟对象时,需要执行多次人机交互操作(比如移动、转向等操作)来实现,而当虚拟场景中存在障碍物时,操作更是繁琐,导致人机交互效率低,浪费设备处理资源。

技术实现思路

1、本技术实施例提供一种虚拟道具的控制方法、装置、设备、存储介质及计算机程序产品,能够提高人机交互效率以及设备处理资源的利用率。

2、本技术实施例的技术方案是这样实现的:

3、本技术实施例提供一种虚拟道具的控制方法,包括:

4、响应于针对虚拟场景中虚拟道具的蓄力指令,对所述虚拟道具穿透虚拟障碍物的穿透能力进行调整;

5、在调整所述虚拟道具的穿透能力的过程中,响应于针对所述虚拟道具的投射指令,控制第一虚拟对象沿所述投射指令所指示的方向投射所述虚拟道具,

6、并控制所述虚拟道具穿透目标数量的虚拟障碍物,所述目标数量为至少一个,所述目标数量,基于所述投射指令触发时所述虚拟道具的穿透能力所确定;

7、当所述虚拟道具穿透所述目标数量的虚拟障碍物,并投射至所述虚拟场景中虚拟物体上的目标位置时,触发在以所述目标位置为中心的目标区域内,进行虚拟对象的检测;

8、当检测到所述目标区域内存在第二虚拟对象时,显示所述第二虚拟对象,以使所述第二虚拟对象相对于所述第一虚拟对象为可见状态。

9、本技术实施例还提供一种虚拟道具的控制装置,包括:

10、调整模块,用于响应于针对虚拟场景中虚拟道具的蓄力指令,对所述虚拟道具穿透虚拟障碍物的穿透能力进行调整;

11、控制模块,用于在调整所述虚拟道具的穿透能力的过程中,响应于针对所述虚拟道具的投射指令,控制第一虚拟对象沿所述投射指令所指示的方向投射所述虚拟道具,并控制所述虚拟道具穿透目标数量的虚拟障碍物,所述目标数量为至少一个,所述目标数量,基于所述投射指令触发时所述虚拟道具的穿透能力所确定;

12、触发模块,用于当所述虚拟道具穿透所述目标数量的虚拟障碍物,并投射至所述虚拟场景中虚拟物体上的目标位置时,触发在以所述目标位置为中心的目标区域内,进行虚拟对象的检测;

13、显示模块,用于当检测到所述目标区域内存在第二虚拟对象时,显示所述第二虚拟对象,以使所述第二虚拟对象相对于所述第一虚拟对象为可见状态。

14、上述方案中,所述虚拟道具为虚拟射击道具所发射的射击子道具,所述投射指令为针对所述虚拟射击道具的射击指令;所述控制模块,还用于在所述虚拟场景中,显示持有所述虚拟射击道具的所述第一虚拟对象、以及所述虚拟射击道具的发射控件;响应于针对所述发射控件的触发操作,接收到针对所述虚拟射击道具的射击指令;相应的,所述控制模块,还用于响应于针对所述虚拟射击道具的射击指令,控制所述第一虚拟对象沿所述射击指令所指示的方向,通过所述虚拟射击道具发射所述射击子道具。

15、上述方案中,所述虚拟道具为虚拟投掷道具,所述投射指令为针对所述虚拟投掷道具的投掷指令;所述控制模块,还用于在所述虚拟场景中,显示持有所述虚拟投掷道具的所述第一虚拟对象、以及所述虚拟投掷道具的投掷控件;响应于针对所述投掷控件的触发操作,接收到针对所述虚拟投掷道具的投掷指令;相应的,所述控制模块,还用于响应于针对所述虚拟投掷道具的投掷指令,控制所述第一虚拟对象沿所述投掷指令所指示的方向,投掷所述虚拟投掷道具。

16、上述方案中,所述显示模块,还用于采用预设透明度显示所述第二虚拟对象,所述预设透明度,能够使所述第二虚拟对象相对于所述第一虚拟对象为不可见状态;相应的,所述显示模块,还用于将所述第二虚拟对象的透明度,由所述预设透明度调整至目标透明度,以显示所述第二虚拟对象。

17、上述方案中,所述第二虚拟对象被目标虚拟障碍物遮挡,使得所述第二虚拟对象相对于所述第一虚拟对象为不可见状态;所述显示模块,还用于采用透视的方式,显示被所述目标虚拟障碍物所遮挡的第二虚拟对象。

18、上述方案中,所述显示模块,还用于确定所述目标虚拟障碍物中对应所述第二虚拟对象的障碍物区域,并调整所述障碍物区域的障碍物透明度,以采用透视的方式,显示被所述目标虚拟障碍物所遮挡的第二虚拟对象。

19、上述方案中,所述触发模块,还用于当投射所述虚拟道具至所述虚拟场景中目标虚拟对象上的位置时,调整所述目标虚拟对象的对象属性的值;相应的,所述显示模块,还用于当所述目标虚拟对象和所述第一虚拟对象处于敌对阵营时,显示所述目标虚拟对象,以使所述目标虚拟对象相对于所述第一虚拟对象为可见状态。

20、上述方案中,所述触发模块,还用于当所述目标虚拟对象和所述第一虚拟对象处于敌对阵营时,减小所述目标虚拟对象的对象属性的值;当所述目标虚拟对象和所述第一虚拟对象处于非敌对阵营时,增大所述目标虚拟对象的对象属性的值。

21、上述方案中,所述显示模块,还用于显示所述第二虚拟对象的剩余显示时长;当所述剩余显示时长归零或低于时长阈值时,取消显示所述第二虚拟对象。

22、上述方案中,所述调整模块,还用于显示所述虚拟道具的蓄力投射控件;接收到针对所述蓄力投射控件的按压操作,当所述按压操作的按压时长达到时长阈值时,接收到针对所述虚拟道具的蓄力指令;相应的,所述调整模块,还用于响应于所述蓄力指令,在所述按压操作执行的过程中,对所述虚拟道具穿透虚拟障碍物的穿透能力进行调整;相应的,所述控制模块,还用于在调整所述虚拟道具的穿透能力的过程中,当所述按压操作被释放时,接收到针对所述虚拟道具的投射指令。

23、上述方案中,所述控制模块,还用于获取所述虚拟道具的穿透能力的累积时长;基于累积时长和障碍物穿透数量的对应关系,将所述累积时长所对应的目标障碍物穿透数量,确定为所述虚拟道具所能穿透的虚拟障碍物的目标数量。

24、上述方案中,所述控制模块,还用于在调整所述虚拟道具的穿透能力的过程中,显示所述虚拟道具的穿透能力的大小;当所述虚拟道具的穿透能力的大小达到能力阈值时,接收到针对所述虚拟道具的投射指令。

25、上述方案中,所述控制模块,还用于显示用于指示所述虚拟道具的穿透能力的蓄力条;伴随所述虚拟道具的穿透能力的被累积,动态显示所述蓄力条被填充的过程。

26、上述方案中,所述蓄力条包括第一数量的蓄力块;当所述第一数量的蓄力块中被填充的蓄力块的数量为第二数量时,所述虚拟道具所具有的穿透能力能够穿透的虚拟障碍物的数量为所述第二数量,所述第二数量小于或等于所述第一数量。

27、上述方案中,所述调整模块,还用于显示所述虚拟道具的道具控件;当所述道具控件处于激活状态时,响应于针对所述道具控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象装配所述虚拟道具。

28、上述方案中,所述调整模块,还用于显示处于冷却状态的、所述虚拟道具的道具控件;相应的,所述调整模块,还用于显示所述道具控件的冷却时长、以及冷却开始时间点;当基于所述冷却时长以及所述冷却开始时间点,确定所述道具控件的冷却结束时间点到达时,控制所述道具控件由所述冷却状态切换至所述激活状态。

29、上述方案中,所述调整模块,还用于显示用于指示所述道具控件的激活进度的状态指示信息;相应的,所述调整模块,还用于当所述状态指示信息指示所述道具控件处于所述激活状态时,采用目标显示样式显示所述道具控件。

30、本技术实施例还提供一种电子设备,包括:

31、存储器,用于存储计算机可执行指令;

32、处理器,用于执行所述存储器中存储的计算机可执行指令时,实现本技术实施例提供的虚拟道具的控制方法。

33、本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令被处理器执行时,实现本技术实施例提供的虚拟道具的控制方法。

34、本技术实施例还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序或计算机可执行指令,所述计算机程序或计算机可执行指令被处理器执行时,实现本技术实施例提供的虚拟道具的控制方法。

35、本技术实施例具有以下有益效果:

36、应用本技术实施例,当接收到针对虚拟场景中虚拟道具的蓄力指令时,对虚拟道具穿透虚拟障碍物的穿透能力进行调整,并在调整虚拟道具的穿透能力的过程中,如果接收到针对虚拟道具的投射指令,则控制第一虚拟对象沿投射指令所指示的方向投射虚拟道具,并控制虚拟道具穿透目标数量的虚拟障碍物,该目标数量为至少一个,且是基于投射指令触发时虚拟道具的穿透能力确定的;当虚拟道具穿透目标数量的虚拟障碍物,并投射至虚拟场景中虚拟物体上的目标位置时,触发在以目标位置为中心的目标区域内,进行虚拟对象的检测;当检测到目标区域内存在第二虚拟对象时,则显示第二虚拟对象,以使第二虚拟对象相对于第一虚拟对象为可见状态。

37、如此,1)通过投射虚拟道具至虚拟物体上的目标位置,能够实现对以目标位置为中心的目标区域的虚拟对象的检测,并能够将检测到的虚拟对象进行显示。即,仅通过触发针对虚拟道具的投掷指令,即可实现对某个区域内隐藏的虚拟对象的检测,以快速查找到该区域内存在的虚拟对象,减少达到交互目的所需的人机交互次数,提高了人机交互效率以及设备处理资源的利用率;2)在投射虚拟道具时,能够通过调整虚拟道具穿透虚拟障碍物的穿透能力,使得虚拟道具能够穿透虚拟障碍物投射至虚拟物体,以快速查找障碍物遮挡的隐藏的虚拟对象,避免了障碍物的阻碍,进一步减少人机交互操作,提高人机交互效率以及设备处理资源的利用率;3)提供一种具备穿透虚拟障碍物、且能够检测目标区域内虚拟对象的功能的投射类虚拟道具,增加了投射类虚拟道具的功能和多样性,提高了虚拟场景中虚拟道具的使用体验。

本文地址:https://www.jishuxx.com/zhuanli/20240615/77542.html

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 YYfuon@163.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。