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位置同步方法、装置、存储介质和电子设备与流程

  • 国知局
  • 2024-07-11 16:37:26

所属的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。下面参照图10来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备1000。图10显示的电子设备1000仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。如图10所示,电子设备1000以通用计算设备的形式表现。电子设备1000的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1010、上述至少一个存储单元1020、连接不同系统组件(包括存储单元1020和处理单元1010)的总线1030、显示单元1040。其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元1010执行,使得处理单元1010执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元1010可以执行如图4中所示的步骤s401至步骤s402或如图7中所示的步骤s701至步骤s702。存储单元1020可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)10201和/或高速缓存存储单元10202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)10203。存储单元1020还可以包括具有一组(至少一个)程序模块10205的程序/实用工具10204,这样的程序模块10205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。总线1030可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。电子设备1000也可以与一个或多个外部设备2000(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1000交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1000能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口1050进行。并且,电子设备1000还可以通过网络适配器1060与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1060通过总线1030与电子设备1000的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1000使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、磁盘阵列(redundant arrays of independent disks,raid)系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本技术旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限定。

背景技术:

1、在大型多人在线游戏(massive(massively)multiplayer online game,简称mmog/mmo)中,多人玩家可以组成一个游戏阵营与其他游戏阵营进行对战。在一个游戏阵营中,其他玩家均可以控制其实体对象,例如soul对象自动跟随其中一个soul对象,并将队伍中各soul对象的位置进行广播,从而在游戏场景中呈现出队伍中的所有soul对象跟随一个soul对象进行同步移动的画面。上述便需要实现同一游戏阵营中各soul对象的位置同步。

2、在相关技术方案中,主要包含以下两种主流方案:

3、客户端同步方案:玩家通过客户端控制soul对象跟随目标虚拟角色并将位置同步至服务器,服务器基于收到的位置信息设置其在游戏场景中位置并基于视野同步技术(area of interest,简称aoi)将客户端同步的位置广播至其他玩家,其他玩家便可以看到客户端控制的soul对象跟随目标soul对象进行同步移动。

4、服务器同步方案:目标soul对象位置变化后,服务器计算出游戏阵营中其他soul对象的位置,以便各soul对象移动至相应的位置,服务器再通过aoi技术进行位置广播。

5、然而,上述客户端同步方案需要客户端频繁的传送位置协议,导致性能消耗巨大,且极易出现因客户端网络波动等原因导致游戏场景中虚拟角色脱离跟随的现象。而服务器同步方案需要服务器存储地图信息,增加了服务器的性能消耗,大大减少了服务器的承载能力。

技术实现思路

1、本公开提供了一种位置同步方法、位置同步装置、计算机存储介质和电子设备,进而降低流量、性能消耗、提高服务器的承载能力。

2、第一方面,本公开一个实施例提供了一种位置同步方法,通过第一客户端提供图形用户界面,图形用户界面上至少包括部分的游戏场景以及游戏场景中受第一客户端控制的第一实体对象,该方法包括:响应于第二客户端控制的第二实体对象执行针对第一实体对象的运动跟随操作,获取第二客户端控制的第二实体对象的目标位置信息;将目标位置信息发送至服务器,以便服务器根据目标位置信息确定服务器控制的第二实体对象的位置信息。

3、第二方面,本公开一个实施例提供了一种位置同步装置,通过第一客户端提供图形用户界面,图形用户界面上至少包括部分的游戏场景以及游戏场景中受第一客户端控制的第一实体对象,该装置包括:信息获取模块,用于响应于第二客户端控制的第二实体对象执行针对第一实体对象的运动跟随操作,获取第二客户端控制的第二实体对象的目标位置信息;位置发送模块,用于将目标位置信息发送至服务器,以便服务器根据目标位置信息确定服务器控制的第二实体对象的位置信息。

4、第三方面,本公开一个实施例提供了一种位置同步方法,通过第二客户端提供图形用户界面,图形用户界面上至少包括部分的游戏场景以及游戏场景中受第二客户端控制的第二实体对象,方法包括:基于第二客户端控制的第二实体对象执行针对第一客户端控制的第一实体对象的运动跟随操作;向第一客户端发送第二客户端控制的第二实体对象的目标位置信息,以便第一客户端向服务器同步目标位置信息,以使服务器根据目标位置信息确定服务器控制的第二实体对象的位置信息。

5、第四方面,本公开一个实施例提供了一种位置同步装置,通过第二客户端提供图形用户界面,图形用户界面上至少包括部分的游戏场景以及游戏场景中受第二客户端控制的第二实体对象,该装置包括:运动执行模块,用于基于第二客户端控制的第二实体对象执行针对第一客户端控制的第一实体对象的运动跟随操作;位置发送模块,用于向第一客户端发送第二客户端控制的第二实体对象的目标位置信息,以便第一客户端向服务器同步目标位置信息,以使服务器根据目标位置信息确定服务器控制的第二实体对象的位置信息。

6、第五方面,本公开一个实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如上的位置同步方法。

7、第六方面,本公开一个实施例提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储处理器的可执行指令;其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行如上的位置同步方法。

8、第七方面,本公开一个实施例提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行实现如上的位置同步方法。

9、本公开的技术方案具有以下有益效果:

10、上述提供的技术方案中,通过响应于第二客户端控制的第二实体对象执行针对第一实体对象的运动跟随操作,获取第二客户端控制的第二实体对象的目标位置信息;将目标位置信息发送至服务器,以便服务器根据目标位置信息确定服务器控制的第二实体对象的位置信息。在该方法中,由第一客户端采集同一游戏阵营中跟随其运动的第二实体对象的位置信息,并统一同步至服务器,以便服务器基于接收到的位置信息确定服务器控制的第二实体对象的位置信息。

11、一方面,该方法由第一客户端采集其他第二客户端的位置信息统一向服务器进行位置同步,无需其他第二客户端分别向服务器进行频繁上传位置同步请求,从而极大的减少了客户端与服务器之间的位置同步请求的数量,降低了位置同步过程中的流量和性能消耗。另一方面,该方法中的第二实体对象是由客户端执行的运动跟随操作,从而利用客户端中地图显示的不可行走区域进行有效寻路,且该方法避免了相关技术方案需要在服务器中增加地图导致的服务器承载能力减少的技术问题,从而在不降低服务器承载能力的同时,实现准确跟随的技术效果,提高了玩家的游戏体验。

12、应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

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