一种视角交互控制方法、装置及计算机可读存储介质与流程
- 国知局
- 2024-08-05 11:44:54
本申请涉及信息展示,尤其涉及一种视角交互控制方法、装置及计算机可读存储介质。
背景技术:
1、数字孪生是充分利用物理模型、传感器更新、运行历史等数据,集成多学科、多物理量、多尺度、多概率的仿真过程,在虚拟空间中完成映射,从而反映相对应的实体装备的全生命周期过程。数字孪生系统多以三维可视化场景以及数据统计图表的方式呈现,用户与三维场景的交互通常是通过鼠标键盘控制来实现在场景内移动观察,这种方式同一时间内只支持在一个视角检测观察。
2、现有的数字孪生系统几乎不支持从多个视口同时监测观察场景,并且不能满足在各视口中与场景进行交互的用户需求。
技术实现思路
1、有鉴于此,本申请的目的在于提供了一种视角交互控制方法、装置及计算机可读存储介质,以实现视角交互控制,也能够满足用户对多视角同时观察且灵活交互的需求,其具体技术方案如下:
2、第一方面,本申请提供了一种视角交互控制方法,所述方法包括:
3、获取象限数据和运动数据,所述象限数据用于表征输入设备点击屏幕时点击处所在的象限,所述运动数据用于表征所述输入设备的运动数据;
4、从所述象限数据中提取得到象限编号;
5、确定所述象限编号对应的玩家编号;
6、根据所述运动数据调整所述玩家编号对应的屏显视角。
7、在一种可能的实现方式中,所述确定所述象限编号对应的玩家编号,包括:
8、确定所述屏幕的当前视口数量;
9、根据所述当前视口数量和所述象限编号确定所述象限编号对应的玩家视口;
10、根据所述象限编号对应的玩家视口确定所述象限编号对应的玩家编号。
11、在一种可能的实现方式中,所述根据所述运动数据调整所述玩家编号对应的屏显视角,包括:
12、获取所述玩家编号对应的棋子对象;
13、控制所述玩家编号对应的棋子对象执行所述运动数据,所述棋子对象的相机组件用于渲染所述屏显视角展示的画面。
14、在一种可能的实现方式中,在所述获取象限数据和运动数据之前,所述方法还包括:
15、获取视口数据,所述视口数据用于表征用户期望在所述屏幕中显示的视口;
16、从所述视口数据中提取视点编号数组;
17、确定所述视点编号数组对应的待显示视口数量;
18、获取已显示视口数量;
19、根据所述待显示视口数量与所述已显示视口数量的大小关系,调整屏显视口。
20、在一种可能的实现方式中,所述根据所述待显示视口数量与所述已显示视口数量的大小关系,调整屏显视口,包括:
21、在所述待显示视口数量大于所述已显示视口数量的情况下,添加相差数量的所述屏显视口,所述相差数量由所述待显示视口数量与所述已显示视口数量作差得到。
22、第二方面,本申请还提供了一种视角交互控制装置,所述装置包括:
23、数据获取模块,用于获取象限数据和运动数据,所述象限数据用于表征输入设备点击屏幕时点击处所在的象限,所述运动数据用于表征所述输入设备的运动数据;
24、象限提取模块,用于从所述象限数据中提取得到象限编号;
25、玩家确定模块,用于确定所述象限编号对应的玩家编号;
26、调整模块,用于根据所述运动数据调整所述玩家编号对应的屏显视角。
27、在一种可能的实现方式中,所述玩家确定模块包括:
28、视口数量确定单元,用于确定所述屏幕的当前视口数量;
29、玩家视口确定单元,用于根据所述当前视口数量和所述象限编号确定所述象限编号对应的玩家视口;
30、玩家编号确定单元,用于根据所述象限编号对应的玩家视口确定所述象限编号对应的玩家编号。
31、在一种可能的实现方式中,所述调整模块包括:
32、棋子对象获取单元,用于获取所述玩家编号对应的棋子对象;
33、控制单元,用于控制所述玩家编号对应的棋子对象执行所述运动数据,所述棋子对象的相机组件用于渲染所述屏显视角展示的画面。
34、在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
35、视口数据获取模块,用于获取视口数据,所述视口数据用于表征用户期望在所述屏幕中显示的视口;
36、视点提取模块,用于从所述视口数据中提取视点编号数组;
37、视口数量确定模块,用于确定所述视点编号数组对应的待显示视口数量;
38、视口确定模块,用于获取已显示视口数量;
39、视口调整模块,用于根据所述待显示视口数量与所述已显示视口数量的大小关系,调整屏显视口。
40、第三方面,本申请还提供了一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第一方面或第一方面任一项所述的方法。
41、在本申请实施例中,获取象限数据和运动数据;从象限数据中提取得到象限编号;确定象限编号对应的玩家编号;根据运动数据调整玩家编号对应的屏显视角。本申请实施例根据象限数据和运动数据可以实现视角交互控制,也能够满足用户对多视角同时观察且灵活交互的需求。并且本申请实施例根据象限数据确定玩家编号,可以直接调整玩家编号对应的屏显视角,避免了各视口的屏显视角需要各自对应的输入才能进行调整的情况。
技术特征:1.一种视角交互控制方法,其特征在于,所述方法包括:
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述象限编号对应的玩家编号,包括:
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述运动数据调整所述玩家编号对应的屏显视角,包括:
4.根据权利要求1至3任一项所述的方法,其特征在于,在所述获取象限数据和运动数据之前,所述方法还包括:
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述待显示视口数量与所述已显示视口数量的大小关系,调整屏显视口,包括:
6.一种视角交互控制装置,其特征在于,所述装置包括:
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述玩家确定模块包括:
8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述调整模块包括:
9.根据权利要求6至8任一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如权利要求1至5任一项所述的方法。
技术总结本申请实施例提供了一种视角交互控制方法、装置及计算机可读存储介质,该方法包括:获取象限数据和运动数据;从象限数据中提取得到象限编号;确定象限编号对应的玩家编号;根据运动数据调整玩家编号对应的屏显视角。本申请实施例根据象限数据和运动数据可以实现视角交互控制,也能够满足用户对多视角同时观察且灵活交互的需求。并且本申请实施例根据象限数据确定玩家编号,可以直接调整玩家编号对应的屏显视角,避免了各视口的屏显视角需要各自对应的输入才能进行调整的情况。技术研发人员:卢宇洁,张诣萌受保护的技术使用者:北京经纬恒润科技股份有限公司技术研发日:技术公布日:2024/8/1本文地址:https://www.jishuxx.com/zhuanli/20240802/259195.html
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