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游戏中模型的处理方法、装置、设备及存储介质与流程

  • 国知局
  • 2024-07-11 16:09:09

本技术涉及计算机技术,尤其涉及一种游戏中模型的处理方法、装置、设备及存储介质。

背景技术:

1、在游戏或视频制作领域,模型的创作通常由美术人员通过专业的工具进行制作,美术人员制作的一个模型可以表示一个特定的角色,并且可以将模型与骨骼绑定,通过骨骼的移动来驱动模型移动。

2、如果需要一个角色表现出不同体形,例如胖瘦、高矮不同,则需要美术人员单独制作这两种体形的模型,如果需要大量不同的体形或者脸型,则需要制作大量的美术资源来表现。

3、虽然现有的动画技术可以通过实时调整模型的骨骼来形成一定的体形或脸型调整效果,但是由于现有技术无法正确处理父骨骼和子骨骼的数据传递,因此会导致在骨骼调整时引起不合理的形变。

技术实现思路

1、本技术提供一种游戏中模型的处理方法、装置、设备及存储介质,实现了通过调整骨骼来灵活控制模型的形体变化,提高了模型的灵活性和准确性。

2、第一方面,本技术提供一种游戏中模型的处理方法,所述方法包括:

3、获取对所述模型的缩放指令,所述模型的骨架由多个骨骼组成,所述缩放指令用于指示将所述模型中的第一骨骼进行缩放;

4、根据所述第一骨骼缩放前的本地变换数据,获取所述第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据;

5、根据所述第一骨骼缩放后的本地变换数据,确定所述第一骨骼缩放后的模型空间变换数据;

6、根据所述第一骨骼缩放后的模型空间变换数据和所述子骨骼的模型空间变换数据,在图形用户界面上显示缩放后的模型。

7、在一种可行的实现方式中,所述根据所述第一骨骼缩放前的本地变换数据,获取所述第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据,包括:

8、根据所述第一骨骼缩放前的本地变换数据,确定所述第一骨骼的模型空间变换数据;

9、根据所述第一骨骼的模型空间变换数据,确定所述第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据。

10、在一种可行的实现方式中,所述根据所述第一骨骼缩放前的本地变换数据,确定所述第一骨骼缩放前的模型空间变换数据,包括:

11、根据所述第一骨骼缩放前的本地变换数据、所述模型的根骨骼的模型空间变换数据,以及所述根骨骼与所述第一骨骼之间的所有层级的骨骼的本地变换数据,确定所述第一骨骼缩放前的模型空间变换数据。

12、在一种可行的实现方式中,所述根据所述第一骨骼缩放前的模型空间变换数据,确定所述第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据,包括:

13、根据所述第一骨骼缩放前的模型空间变换数据以及所述第一骨骼的子骨骼的本地变换数据,确定所述第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据。

14、在一种可行的实现方式中,所述根据所述第一骨骼缩放后的本地变换数据,确定所述第一骨骼缩放后的模型空间变换数据之前,所述方法还包括:

15、根据所述缩放指令,对所述第一骨骼的本地变换数据进行修改,得到所述第一骨骼缩放后的本地变换数据。

16、在一种可行的实现方式中,所述获取对所述模型的缩放指令,包括:

17、响应于对所述模型的第一骨骼的缩放操作,生成所述缩放指令;

18、或者,

19、在所述模型进入预设场景或者执行预设动作时,生成对所述第一骨骼的所述缩放指令。

20、第二方面,本技术提供一种游戏中模型的处理方法,所述方法包括:

21、获取对所述模型的缩放指令,所述模型的骨架由多个骨骼组成,所述缩放指令用于指示将所述模型中的第一骨骼进行缩放;

22、获取缩放后的所述第一骨骼的参数;

23、根据所述第一骨骼的参数以及所述模型的整体骨架条件,分别确定缩放后所述模型中的其他骨骼的参数;其中,所述整体骨架条件用于约束所述模型的骨骼的相对关系;

24、根据所述第一骨骼的参数和缩放后的所述其他骨骼的参数,在图形用户界面上显示缩放后的模型。

25、在一种可行的实现方式中,根据所述第一骨骼的参数以及所述模型的整体骨架条件,分别确定缩放后所述模型中的其他骨骼的参数,包括:

26、根据所述第一骨骼的参数、所述第一骨骼缩放前的本地变换数据、所述模型的根骨骼的模型空间变换数据、所述根骨骼与所述第一骨骼之间的所有层级的骨骼的本地变换数据、所述第一骨骼的子骨骼的本地变换数据,以及所述模型的整体骨架条件,确定缩放后所述模型中的其他骨骼的参数。

27、在一种可行的实现方式中,所述整体骨架条件包括以下至少一个:

28、所述模型的骨骼中心点高度等于所述模型的骨骼下半身的长度与所述模型的脚底骨骼的高度的和;

29、所述模型的头部骨骼的高度等于所述中心点高度与所述模型的骨骼上半身长度的和;

30、所述模型的脖子骨骼的高度等于所述模型的头部骨骼的高度。

31、在一种可行的实现方式中,骨骼的参数包括高度和/或长度。

32、在一种可行的实现方式中,所述获取对所述模型的缩放指令,包括:

33、响应于对所述模型的第一骨骼的缩放操作,生成所述缩放指令;

34、或者,在所述模型进入预设场景或者执行预设动作时,生成对所述第一骨骼的所述缩放指令。

35、第三方面,本技术提供一种游戏中模型的处理装置,包括:

36、获取模块,用于获取对所述模型的缩放指令,所述模型的骨架由多个骨骼组成,所述缩放指令用于指示将所述模型中的第一骨骼进行缩放;

37、处理模块,用于根据所述第一骨骼缩放前的本地变换数据,获取所述第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据;以及,根据所述第一骨骼缩放后的本地变换数据,确定所述第一骨骼缩放后的模型空间变换数据;

38、显示模块,用于根据所述第一骨骼缩放后的模型空间变换数据和所述子骨骼的模型空间变换数据,在所述图形用户界面上显示缩放后的模型。

39、在一种可行的实现方式中,所述处理模块用于:

40、根据所述第一骨骼缩放前的本地变换数据,确定所述第一骨骼的模型空间变换数据;

41、根据所述第一骨骼的模型空间变换数据,确定所述第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据。

42、在一种可行的实现方式中,所述处理模块用于:

43、根据所述第一骨骼缩放前的本地变换数据、所述模型的根骨骼的模型空间变换数据,以及所述根骨骼与所述第一骨骼之间的所有层级的骨骼的本地变换数据,确定所述第一骨骼缩放前的模型空间变换数据。

44、在一种可行的实现方式中,所述处理模块用于:

45、根据所述第一骨骼缩放前的模型空间变换数据以及所述第一骨骼的子骨骼的本地变换数据,确定所述第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据。

46、在一种可行的实现方式中,所述处理模块用于:

47、根据所述缩放指令,对所述第一骨骼的本地变换数据进行修改,得到所述第一骨骼缩放后的本地变换数据。

48、在一种可行的实现方式中,所述获取模块用于:

49、响应于用户对所述模型的第一骨骼的缩放操作,生成所述缩放指令;或者,在所述模型进入预设场景或者执行预设动作时,生成对所述第一骨骼的所述缩放指令。

50、第四方面,本技术提供一种游戏中模型的处理装置,包括:

51、获取模块,用于获取对所述模型的缩放指令,所述模型的骨架由多个骨骼组成,所述缩放指令用于指示将所述模型中的第一骨骼进行缩放;以及,获取缩放后的所述第一骨骼的参数;

52、处理模块,用于根据所述第一骨骼的参数以及所述模型的整体骨架条件,分别确定缩放后所述模型中的其他骨骼的参数;其中,所述整体骨架条件用于约束所述模型的骨骼的相对关系;

53、显示模块,用于根据所述第一骨骼的参数和缩放后的所述其他骨骼的参数,在图形用户界面上显示缩放后的模型。

54、在一种可行的实现方式中,所述处理模块用于:

55、根据所述第一骨骼的参数、所述第一骨骼缩放前的本地变换数据、所述模型的根骨骼的模型空间变换数据、所述根骨骼与所述第一骨骼之间的所有层级的骨骼的本地变换数据、所述第一骨骼的子骨骼的本地变换数据,以及所述模型的整体骨架条件,确定缩放后所述模型中的其他骨骼的参数。

56、在一种可行的实现方式中,所述整体骨架条件包括以下至少一个:

57、所述模型的骨骼的中心点高度等于所述模型的骨骼的下半身的长度与所述模型的脚底骨骼的高度的和;

58、所述模型的头部骨骼的高度等于所述中心点高度与所述模型的骨骼的上半身长度的和;

59、所述模型的脖子骨骼的高度等于所述模型的头部骨骼的高度。

60、在一种可行的实现方式中,骨骼的参数包括高度和/或长度。

61、在一种可行的实现方式中,所述获取模块用于:

62、响应于用户对所述模型的第一骨骼的缩放操作,生成所述缩放指令;或者,在所述模型进入预设场景或者执行预设动作时,生成对所述第一骨骼的所述缩放指令。

63、第五方面,本技术提供一种电子设备,包括存储器和处理器,所述存储器和所述处理器连接;

64、所述存储器用于存储计算机程序;

65、所述处理器用于在所述计算机程序执行时,实现如上述第一方面中任一项所述的方法。

66、第六方面,本技术提供一种电子设备,包括存储器和处理器,所述存储器和所述处理器连接;

67、所述存储器用于存储计算机程序;

68、所述处理器用于在所述计算机程序执行时,实现如上述第二方面中任一项所述的方法。

69、第七方面,本技术提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,实现如上述第一方面中任一项所述的方法。

70、第八方面,本技术提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,实现如上述第二方面中任一项所述的方法。

71、本技术提供一种游戏中模型的处理方法、装置、设备及存储介质,该方法通过改进父骨骼和子骨骼的变换数据传递方式,将骨骼的缩放操作从数据传递计算中分离出来,从而可以不将父骨骼的缩放操作传递给子骨骼,达到可以编辑父骨骼的任意不同轴向的缩放而不影响子骨骼的目的,实现了对模型骨骼的自由调整,提高了模型的灵活性和准确性。

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