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一种游戏中的漂移控制方法、装置、电子设备及存储介质与流程

  • 国知局
  • 2024-07-11 16:11:25

本技术涉及游戏,具体而言,涉及一种游戏中的漂移控制方法、装置、电子设备及存储介质。

背景技术:

1、随着网络游戏的发展,竞速类游戏作为一种主流的网络游戏,也越来越多,其功能越来越丰富,以便于用户的操控。在现有的赛车游戏内实现差异化,是赛车的游戏体验略显真实又保留趣味性,通过近似真实的物理漂移模拟为核心。目前是用户在游戏界面上点击漂移按键,车头方向发生改变,车身跟随车头运动,实现漂移,但是若速度太快则会丢失对车辆的掌控,如何能准确掌控车辆的漂移方向和速度,是目前急需解决的问题。

技术实现思路

1、本技术的一些实施例的目的在于提供一种游戏中的漂移控制方法、装置、电子设备及存储介质,通过本技术的实施例的技术方案,通过获取用户输入的第一触控开始指令;根据所述第一触控指令,确定虚拟设备的移动方向;根据所述虚拟设备的移动方向,控制所述虚拟设备进行移动;获取用户输入的第一触控停止指令;根据所述的第一触控开始指令的获取时间和所述第一触控停止指令的获取时间,确定所述虚拟设备是否发生漂移;控制所述虚拟设备在所述移动方向上完成漂移的情况下,触发与所述漂移对应的特效效果,本技术实施例中通过获取用户点击触控按键和离开触控按键的时间,来判断虚拟设备是否发生漂移,同时若漂移成功,则触发与漂移对应的特效效果,例如,会出现喷射和提高车速,在车辆行驶过程中进行对目标方向的侧滑模拟,并且使玩家不会丢失对车辆的掌控,物理上进行力方向上的计算,同时对指定方向的摩擦和引力进行较为真实模拟,做到车头方向不丢失的情况下侧身位移不失真。

2、第一方面,本技术的一些实施例提供了一种游戏中的漂移控制方法,包括:

3、获取用户输入的第一触控开始指令;

4、根据所述第一触控指令,确定虚拟设备的移动方向;

5、根据所述虚拟设备的移动方向,控制所述虚拟设备进行移动;

6、获取用户输入的第一触控停止指令;

7、根据所述的第一触控开始指令的获取时间和所述第一触控停止指令的获取时间,确定所述虚拟设备是否发生漂移;

8、控制所述虚拟设备在所述移动方向上完成漂移的情况下,触发与所述漂移对应的特效效果。

9、本技术的一些实施例通过获取用户点击触控按键和离开触控按键的时间,来判断虚拟设备是否发生漂移,同时若漂移成功,则触发与漂移对应的特效效果,例如,会出现喷射和提高车速,在车辆行驶过程中进行对目标方向的侧滑模拟,并且使玩家不会丢失对车辆的掌控,物理上进行力方向上的计算,同时对指定方向的摩擦和引力进行较为真实模拟,做到车头方向不丢失的情况下侧身位移不失真。

10、可选地,所述控制所述虚拟设备在所述移动方向上完成漂移的情况下,触发与所述漂移对应的特效效果,包括:

11、在所述虚拟设备完成第一次漂移的情况下,确定所述虚拟设备的第一移动速度和第一特效等级,并显示第一漂移提示条,以及根据所述第一特效等级显示第一特效效果;

12、循环获取用户输入的第二触控开始指令和第二触控停止指令;

13、若在所述第一漂移提示条的时间范围内,根据所述第二触控开始指令和所述第二触控停止指令,判断是否完成了第二次漂移;

14、在所述虚拟设备完成第二次漂移的情况下,确定所述虚拟设备的第二移动速度和第二特效等级,并显示第二漂移提示条,以及根据所述第二特效等级显示第二特效效果。

15、本技术的一些实施例通过根据操作触发漂移,每次漂移后进行计数,“三段喷射”期间,每次漂移成功后触发不同的特效效果,使得玩家可以体会到漂移次数增加带来的收益。

16、可选地,所述第二移动速度大于所述第一移动速度,且所述第二特效等级大于所述第一特效等级。

17、本技术的一些实施例根据漂移次数,设置不同的车速加成数值,当每次增加漂移次数时更新计算赛车的行驶速度,触发相应的车速加成效果。

18、可选地,所述方法还包括:

19、在所述第二特效等级大于预设值的情况下,通过所述虚拟设备漂移操作触发连漂操作。

20、本技术的一些实施例,当处于无限连漂机制时,每次成功的漂移都会增加连漂次数,“三段喷射”完成后的再次漂移成功重新计数,开始进入“无限连漂”机制,每次漂移成功后计数,根据计数的递增,对车速进行百分比的加成效果,“无限连漂”的触发次数越高,车速的加成百分比越高,总的车速就会越高,从而给追求操作快感的玩家带来挑战和超越其他赛车选手的机会。

21、可选地,在发生连漂的情况下,所述方法还包括:

22、将所述虚拟设备的第二移动速度按照预设值增加。

23、本技术的一些实施例根据漂移次数,设置不同的车速加成数值,当每次增加漂移次数时更新计算赛车的行驶速度,触发相应的车速加成效果。

24、可选地,所述方法还包括:

25、在漂移提示条的时间范围内未完成漂移或者所述虚拟设备碰撞到障碍物的情况下,结束连漂。

26、本技术的一些实施例在漂移提示条的时间范围内未完成漂移或者所述虚拟设备碰撞到障碍物的情况下连漂次数清零,连漂次数通过变量存储,当变量值发生变化时会执行回调函数,用于处理连漂次数变化的相关逻辑。

27、第二方面,本技术的一些实施例提供了一种游戏中的漂移控制装置,包括:

28、第一获取模块,用于获取用户输入的第一触控开始指令;

29、第一确定模块,用于根据所述第一触控指令,确定虚拟设备的移动方向;

30、控制模块,用于根据所述虚拟设备的移动方向,控制所述虚拟设备进行移动;

31、第二获取模块,用于获取用户输入的第一触控停止指令;

32、第二确定模块,用于根据所述的第一触控开始指令的获取时间和所述第一触控停止指令的获取时间,确定所述虚拟设备是否发生漂移;

33、触发模块,用于控制所述虚拟设备在所述移动方向上完成漂移的情况下,触发与所述漂移对应的特效效果。

34、本技术的一些实施例通过获取用户点击触控按键和离开触控按键的时间,来判断虚拟设备是否发生漂移,同时若漂移成功,则触发与漂移对应的特效效果,例如,会出现喷射和提高车速,在车辆行驶过程中进行对目标方向的侧滑模拟,并且使玩家不会丢失对车辆的掌控,物理上进行力方向上的计算,同时对指定方向的摩擦和引力进行较为真实模拟,做到车头方向不丢失的情况下侧身位移不失真。

35、可选地,所述触发模块,用于:

36、在所述虚拟设备完成第一次漂移的情况下,确定所述虚拟设备的第一移动速度和第一特效等级,并显示第一漂移提示条,以及根据所述第一特效等级显示第一特效效果;

37、循环获取用户输入的第二触控开始指令和第二触控停止指令;

38、若在所述第一漂移提示条的时间范围内,根据所述第二触控开始指令和所述第二触控停止指令,判断是否完成了第二次漂移;

39、在所述虚拟设备完成第二次漂移的情况下,确定所述虚拟设备的第二移动速度和第二特效等级,并显示第二漂移提示条,以及根据所述第二特效等级显示第二特效效果。

40、本技术的一些实施例通过根据操作触发漂移,每次漂移后进行计数,“三段喷射”期间,每次漂移成功后触发不同的特效效果,使得玩家可以体会到漂移次数增加带来的收益。

41、可选地,所述第二移动速度大于所述第一移动速度,且所述第二特效等级大于所述第一特效等级。

42、本技术的一些实施例根据漂移次数,设置不同的车速加成数值,当每次增加漂移次数时更新计算赛车的行驶速度,触发相应的车速加成效果。

43、可选地,所述触发模块还用于:

44、在所述第二特效等级大于预设值的情况下,通过所述虚拟设备漂移操作触发连漂操作。

45、本技术的一些实施例,当处于无限连漂机制时,每次成功的漂移都会增加连漂次数,“三段喷射”完成后的再次漂移成功重新计数,开始进入“无限连漂”机制,每次漂移成功后计数,根据计数的递增,对车速进行百分比的加成效果,“无限连漂”的触发次数越高,车速的加成百分比越高,总的车速就会越高,从而给追求操作快感的玩家带来挑战和超越其他赛车选手的机会。

46、可选地,在发生连漂的情况下,所述触发模块还用于:

47、将所述虚拟设备的第二移动速度按照预设值增加。

48、本技术的一些实施例根据漂移次数,设置不同的车速加成数值,当每次增加漂移次数时更新计算赛车的行驶速度,触发相应的车速加成效果。

49、可选地,所述触发模块还用于:

50、在漂移提示条的时间范围内未完成漂移或者所述虚拟设备碰撞到障碍物的情况下,结束连漂。

51、本技术的一些实施例在漂移提示条的时间范围内未完成漂移或者所述虚拟设备碰撞到障碍物的情况下连漂次数清零,连漂次数通过变量存储,当变量值发生变化时会执行回调函数,用于处理连漂次数变化的相关逻辑。

52、第三方面,本技术的一些实施例提供一种电子设备,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述程序时可实现如第一方面任一实施例所述的游戏中的漂移控制方法。

53、第四方面,本技术的一些实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时可实现如第一方面任一实施例所述的游戏中的漂移控制方法。

54、第五方面,本技术的一些实施例提供一种计算机程序产品,所述的计算机程序产品包括计算机程序,其中,所述的计算机程序被处理器执行时可实现如第一方面任一实施例所述的游戏中的漂移控制方法。

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