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游戏内的事件触发方法、装置、设备及存储介质与流程

  • 国知局
  • 2024-07-11 16:12:49

本申请涉及游戏,具体而言,涉及一种游戏内的事件触发方法、装置、设备及存储介质。

背景技术:

1、随着互联网技术的发展,游戏在人们生活中所占的比重越来越大,成为人们休闲娱乐的一种方式,游戏中包括很多的玩法,玩家例如可以通过执行游戏内的支线任务或者副本任务来解锁游戏的更多相关剧情或玩法。

2、现有游戏中的支线任务或副本任务的任务内容固定,玩家通常通过解锁更多的副本内容或支线内容来解锁相关剧情/玩法,或者玩家可以通过执行重复的副本内容来获得对应的虚拟物资。

3、但是这样的方式会存在玩家的可操作空间较小,游戏体验不佳的问题。

技术实现思路

1、本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏内的事件触发方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中玩家的可操作空间较小,游戏体验不佳的问题。

2、为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:

3、第一方面,本申请一实施例提供了一种游戏内的事件触发方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有至少部分的游戏地形场景,所述游戏地形场景中包括归属第一对象阵营的多个虚拟对象,所述方法包括:

4、响应于目标游戏事件触发,从所述第一对象阵营中划分出至少一虚拟对象作为第二对象阵营,其中,所述目标游戏事件包括多个事件节点,每个事件节点包括阵营冲突事件和/或游戏任务;

5、响应于目标事件节点触发,确定所述目标事件节点对应的目标阵营冲突事件和/或目标游戏任务;

6、响应于针对所述目标阵营冲突事件的游戏决策和/或针对所述目标游戏任务的任务执行结果,确定所述游戏决策和/或所述任务执行结果对所述各对象阵营的对象属性影响,并根据所述对象属性影响调整所述各对象阵营的对象属性;

7、响应于所述目标游戏事件结束,基于所述各对象阵营的对象属性对所述目标游戏事件的游戏结果进行结算。

8、第二方面,本申请另一实施例提供了一种游戏内的事件触发装置,所述装置包括:确定模块和结算模块,其中:

9、所述确定模块,用于响应于目标游戏事件触发,从所述第一对象阵营中划分出至少一虚拟对象作为第二对象阵营,其中,所述目标游戏事件包括多个事件节点,每个事件节点包括阵营冲突事件和/或游戏任务;响应于目标事件节点触发,确定所述目标事件节点对应的目标阵营冲突事件和/或目标游戏任务;响应于针对所述目标阵营冲突事件的游戏决策和/或针对所述目标游戏任务的任务执行结果,确定所述游戏决策和/或所述任务执行结果对所述各对象阵营的对象属性影响,并根据所述对象属性影响调整所述各对象阵营的对象属性;

10、所述结算模块,用于响应于所述目标游戏事件结束,基于所述各对象阵营的对象属性对所述目标游戏事件的游戏结果进行结算。

11、第三方面,本申请另一实施例提供了一种游戏内的事件触发设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当游戏内的事件触发设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。

12、第四方面,本申请另一实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。

13、本申请的有益效果是:采用本申请提供的游戏内的事件触发方法,在目标游戏事件触发之后,可以从第一对象阵营中划分出至少一虚拟对象作为第二对象阵营,并在目标事件节点触发后,确定目标事件节点对应得到目标阵营冲突事件和/或目标游戏任务,以基于目标阵营冲突事件的游戏决策和/或针对所述目标游戏任务的任务执行结果,确定所述游戏决策和/或所述任务执行结果对所述各对象阵营的对象属性影响,并根据所述对象属性影响调整所述各对象阵营的对象属性;在目标游戏事件结束之后,基于所述各对象阵营的对象属性对所述目标游戏事件的游戏结果进行结算,这样的游戏确定方式使得玩家正在目标游戏事件中对目标事件节点进行不同的执行操作时,会得到不同的任务执行结果,进而影响最终目标游戏事件的游戏结果,使得玩家的操作可以指引目标游戏事件的走向/结果,从而提高了玩家在游戏内的可操作性以及游戏体验,进而提高了玩家与游戏之间的粘性。

技术特征:

1.一种游戏内的事件触发方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有至少部分的游戏地形场景,所述游戏地形场景中包括归属第一对象阵营的多个虚拟对象,所述方法包括:

2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏地形场景中还包括至少一虚拟单位,所述多个虚拟对象用于支持所述至少一虚拟单位在所述游戏地形场景中产出虚拟资源,所述虚拟资源至少用于为所述多个虚拟对象提供物资保障。

3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏任务包括:向所述第一对象阵营提供虚拟资源的任务,和/或向所述第二对象阵营提供虚拟资源的任务;

4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一对象阵营和所述第二对象阵营相互对立;所述基于所述各对象阵营的对象属性对所述目标游戏事件的游戏结果进行结算,包括:

5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标游戏事件为目标副本事件,所述基于所述各对象阵营的对象属性对所述目标游戏事件的游戏结果进行结算,包括:

6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于目标事件节点触发,确定所述目标事件节点对应的目标阵营冲突事件和/或目标游戏任务,包括:

7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述响应于第一目标事件节点触发,确定所述第一目标事件节点对应的目标阵营冲突事件,在所述图形用户界面上显示所述目标阵营冲突事件的事件内容和针对所述目标阵营冲突事件的候选决策项,包括:

8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于目标事件节点触发,确定所述目标事件节点对应的目标阵营冲突事件和/或目标游戏任务,包括:

9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述在所述目标游戏任务后显示提交控件,包括:

10.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述提交类游戏任务包括:有时限的提交类游戏任务,所述在所述目标游戏任务后显示提交控件,包括:

11.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述确定所述第二目标事件节点对应的目标游戏任务,包括:

12.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

13.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标游戏事件中包括至少一个进程节点事件,所述方法还包括:

14.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

15.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

16.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面上显示有副本控件,所述响应于目标游戏事件触发,从所述第一对象阵营中划分出至少一虚拟对象作为第二对象阵营之前,所述方法还包括:

17.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

18.一种游戏内的事件触发装置,其特征在于,所述装置包括:确定模块和结算模块,其中:

19.一种游戏内的事件触发设备,其特征在于,所述设备包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当所述游戏内的事件触发设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行上述权利要求1-17任一项所述的方法。

20.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1-17任一项所述的方法。

技术总结本申请提供一种游戏内的事件触方法、装置、设备及存储介质,涉及游戏技术领域。该方法包括:响应于目标游戏事件触发,从第一对象阵营中划分出至少一虚拟对象作为第二对象阵营;响应于目标事件节点触发,确定目标事件节点对应的目标阵营冲突事件和/或目标游戏任务;响应于针对目标阵营冲突事件的游戏决策和/或针对目标游戏任务的任务执行结果,确定游戏决策和/或任务执行结果对各对象阵营的对象属性影响,并根据对象属性影响调整各对象阵营的对象属性;响应于目标游戏事件结束,基于各对象阵营的对象属性对目标游戏事件的游戏结果进行结算。相对于现有技术,避免了玩家的可操作空间较小,游戏体验不佳的问题。技术研发人员:侯媛媛受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司技术研发日:技术公布日:2024/4/24

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