游戏中虚拟对象控制方法、装置、设备及存储介质与流程
- 国知局
- 2024-07-11 16:28:32
本技术涉及游戏,具体而言,涉及一种游戏中虚拟对象控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术:
1、在赛车游戏中,玩家通常使用控制设备实现对赛车的控制,以获得更好的游戏体验。其中,漂移作为赛车游戏中的重要操作之一,极大地影响着玩家的游戏体验。
2、现有技术中,玩家通过手柄、键盘或者其他手部控制器,实现对赛车漂移的控制。
3、但是,通过手部控制器进行赛车漂移控制时,往往存在延时,可能导致赛车在游戏过程中失去平衡,影响玩家的游戏体验。
技术实现思路
1、本技术的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏中虚拟对象控制方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术在游戏过程中影响玩家游戏体验感的问题。
2、为实现上述目的,本技术实施例采用的技术方案如下:
3、第一方面,本技术一实施例提供了一种游戏中虚拟对象控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示有游戏场景,所述游戏场景中包括虚拟对象,所述方法包括:
4、响应针对虚拟对象的移动操作,确定所述虚拟对象的初始移动角度和初始移动强度;
5、响应玩家的第一身体操作,确定角度补充信息;
6、根据所述角度补充信息对所述初始移动角度进行更新,得到目标移动角度;
7、响应玩家的第二身体操作,确定强度补充信息;
8、根据所述强度补充信息对所述初始移动强度进行更新,得到目标移动强度;
9、根据所述目标移动角度以及所述目标移动强度,控制所述虚拟对象移动。
10、作为一种可能的实现方式,所述响应玩家的第一身体操作,确定角度补充信息,包括:
11、响应玩家倾斜身体的操作,获取玩家的身体倾斜角度;
12、根据所述玩家的身体倾斜角度确定所述角度补充信息。
13、作为一种可能的实现方式,所述根据所述玩家的身体倾斜角度确定所述角度补充信息,包括:
14、根据所述身体倾斜角度以及预设的难度系数,确定角度补充比例,其中,所述难度系数与游戏的复杂度相关;
15、将所述角度补充比例作为所述角度补充信息。
16、作为一种可能的实现方式,所述根据所述角度补充信息对所述初始移动角度进行更新,得到目标移动角度,包括:
17、将所述初始移动角度与所述角度补充信息的乘积作为所述目标移动角度。
18、作为一种可能的实现方式,所述响应玩家的第二身体操作,确定强度补充信息,包括:
19、响应玩家的手部操作,获取玩家的当前手势;
20、根据所述当前手势与强度补充信息的映射关系,确定所述强度补充信息。
21、作为一种可能的实现方式,所述响应玩家的手部操作,获取玩家的当前手势,包括:
22、响应玩家通过手势输入设备输入的手部操作,获取玩家的当前手势,所述手势输入设备包括:所述终端设备或外部操作设备。
23、作为一种可能的实现方式,所述响应玩家的手部操作,获取玩家的当前手势,包括:
24、通过所述终端设备采集所述玩家的手部图像;
25、对所述手部图像进行图像分析,得到所述玩家的当前手势。
26、作为一种可能的实现方式,所述根据所述强度补充信息对所述初始移动强度进行更新,得到目标移动强度,包括:
27、根据所述虚拟对象的历史强度补充信息,对所述强度补充信息进行调整,得到待使用强度补充比例;
28、根据所述待使用强度补充比例对所述初始移动强度进行更新,得到目标移动强度。
29、作为一种可能的实现方式,所述根据所述虚拟对象的历史强度补充信息,对所述强度补充信息进行调整,得到待使用强度补充比例,包括:
30、基于所述历史强度补充信息,对所述强度补充信息进行插值处理,得到待使用强度补充比例。
31、作为一种可能的实现方式,所述根据所述待使用强度补充比例对所述初始移动强度进行更新,得到目标移动强度,包括:
32、将所述待使用强度补充比例与所述初始移动强度的乘积作为所述目标移动强度。
33、作为一种可能的实现方式,所述根据所述目标移动角度以及所述目标移动强度,控制所述虚拟对象移动,包括:
34、根据所述目标移动角度以及所述目标移动强度,确定所述虚拟对象的转向角度和速度变化信息;
35、根据所述转向角度和速度变化信息,控制所述虚拟对象移动。
36、作为一种可能的实现方式,所述响应针对虚拟对象的移动操作,确定所述虚拟对象的初始移动角度和初始移动强度,包括:
37、响应在所述图形用户界面上针对移动控件的操作,确定所述虚拟对象的初始移动角度和初始移动强度。
38、作为一种可能的实现方式,所述响应针对虚拟对象的移动操作,确定所述虚拟对象的初始移动角度和初始移动强度,包括:
39、响应在外部操作设备上的控制操作,确定所述虚拟对象的初始移动角度和初始移动强度。
40、第二方面,本技术另一实施例提供了一种游戏中虚拟对象控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示有游戏场景,所述游戏场景中包括虚拟对象,所述装置包括:
41、第一确定模块,用于响应针对虚拟对象的移动操作,确定所述虚拟对象的初始移动角度和初始移动强度;
42、第二确定模块,用于响应玩家的第一身体操作,确定角度补充信息;
43、第一更新模块,用于根据所述角度补充信息对所述初始移动角度进行更新,得到目标移动角度;
44、第三确定模块,用于响应玩家的第二身体操作,确定强度补充信息;
45、第二更新模块,用于根据所述强度补充信息对所述初始移动强度进行更新,得到目标移动强度;
46、控制模块,用于根据所述目标移动角度以及所述目标移动强度,控制所述虚拟对象移动。
47、作为一种可能的实现方式,所述第二确定模块,具体用于:
48、响应玩家倾斜身体的操作,获取玩家的身体倾斜角度;
49、根据所述玩家的身体倾斜角度确定所述角度补充信息。
50、作为一种可能的实现方式,所述第二确定模块,具体用于:
51、根据所述身体倾斜角度以及预设的难度系数,确定角度补充比例,其中,所述难度系数与游戏的复杂度相关;
52、将所述角度补充比例作为所述角度补充信息。
53、作为一种可能的实现方式,所述第一更新模块,具体用于:
54、将所述初始移动角度与所述角度补充信息的乘积作为所述目标移动角度。
55、作为一种可能的实现方式,所述第三确定模块,具体用于:
56、响应玩家的手部操作,获取玩家的当前手势;
57、根据所述当前手势与强度补充信息的映射关系,确定所述强度补充信息。
58、作为一种可能的实现方式,所述第三确定模块,具体用于:
59、响应玩家通过手势输入设备输入的手部操作,获取玩家的当前手势,所述手势输入设备包括:所述终端设备或外部操作设备。
60、作为一种可能的实现方式,所述第三确定模块,具体用于:
61、通过所述终端设备采集所述玩家的手部图像;
62、对所述手部图像进行图像分析,得到所述玩家的当前手势。
63、作为一种可能的实现方式,所述第二更新模块,具体用于:
64、根据所述虚拟对象的历史强度补充信息,对所述强度补充信息进行调整,得到待使用强度补充比例;
65、根据所述待使用强度补充比例对所述初始移动强度进行更新,得到目标移动强度。
66、作为一种可能的实现方式,所述第二更新模块,具体用于:
67、基于所述历史强度补充信息,对所述强度补充信息进行插值处理,得到待使用强度补充比例。
68、作为一种可能的实现方式,所述第二更新模块,具体用于:
69、将所述待使用强度补充比例与所述初始移动强度的乘积作为所述目标移动强度。
70、作为一种可能的实现方式,所述控制模块,具体用于:
71、根据所述目标移动角度以及所述目标移动强度,确定所述虚拟对象的转向角度和速度变化信息;
72、根据所述转向角度和速度变化信息,控制所述虚拟对象移动。
73、作为一种可能的实现方式,所述第一确定模块,具体用于:
74、响应在所述图形用户界面上针对移动控件的操作,确定所述虚拟对象的初始移动角度和初始移动强度。
75、作为一种可能的实现方式,所述第一确定模块,具体用于:
76、响应在外部操作设备上的控制操作,确定所述虚拟对象的初始移动角度和初始移动强度。
77、第三方面,本技术另一实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上述第一方面所述方法的步骤。
78、第四方面,本技术另一实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面所述方法的步骤。
79、本技术的有益效果是:终端设备响应针对虚拟对象的移动操作,确定虚拟对象的初始移动角度和初始移动强度,在虚拟对象的移动操作的基础上,响应玩家的第一身体操作与第二身体操作,确定角度补充信息与强度补充信息,并根据角度补充信息与强度补充信息对初始移动角度和初始移动强度进行更新,确定出目标移动角度以及目标移动强度,实现对虚拟对象的移动控制。能够对虚拟对象的移动操作进行角度补充与强度补充,保证了虚拟对象移动的准确性与可靠性,同时,结合游戏复杂度对补充信息进行调整,能够更精准的对游戏过程中虚拟对象的移动进行调整,提高了玩家的游戏体验。
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