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存储介质、信息处理系统、信息处理装置、游戏处理方法与流程

  • 国知局
  • 2024-07-11 16:10:45

本发明涉及一种用于绘制虚拟空间的存储介质、信息处理系统、信息处理装置以及游戏处理方法。

背景技术:

1、以往,存在执行以下游戏的游戏装置:使用成为光源的道具来探索虚拟空间中的可视性低的区域(例如,显示得暗的区域)(例如,“ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド:任天堂公式ガイドブック”,小学馆,2017年5月11日,p211)。在上述游戏中,在游戏场地中的暗的区域(例如,洞窟内的区域),玩家角色例如持有火把等成为光源的道具,由此能够照亮玩家角色的周围来确保可视性。

2、在上述的游戏中,作为设定有光源的结果,仅仅是光源的周围变明亮,而不能确保虚拟空间中的期望的范围的明亮度。

3、因此,本发明的目的在于提供一种能够基于游戏处理来动态地变更虚拟空间中的可视性低的区域和确保了可视性的区域的存储介质、信息处理系统、信息处理装置以及游戏处理方法。

技术实现思路

1、为了解决上述的问题,本发明采用了以下的(1)~(13)的结构。

2、(1)

3、本发明的一例是存储有使信息处理装置的计算机进行下面的处理的游戏程序的存储介质。

4、·在基于游戏处理发生了规定的事件的情况下,在虚拟空间内设定目标范围;以及

5、·在绘制虚拟空间的绘制处理中,针对虚拟空间内的至少一部分地形对象,将该至少一部分地形对象的包含于目标范围的部分以反映出在虚拟空间内设定的光源的方式进行绘制,将该至少一部分地形对象的不包含于目标范围的部分用规定的颜色或者以降低明亮度的方式进行绘制。

6、根据上述(1)的结构,能够基于游戏处理来动态地变更虚拟空间中的可视性低的区域(即目标范围外的区域)和确保了可视性的区域(即目标范围内的区域)。

7、(2)

8、在上述(1)的结构中,也可以是,计算机在绘制处理中进行以下处理:关于至少一部分地形对象,生成按每个像素至少表示该地形对象中的与该像素对应的位置是否包含于目标范围的蒙版数据。另外,也可以是,计算机在绘制处理中进行以下处理:针对在蒙版数据中表示至少一部分地形对象的位置包含于目标范围的像素,以反映出光源的方式进行向帧缓冲区的绘制。也可以是,计算机在绘制处理中进行以下处理:针对在蒙版数据中表示至少一部分地形对象的位置不包含于目标范围的像素,用规定的颜色或者以降低明亮度的方式进行向帧缓冲区的绘制。

9、根据上述(2)的结构,能够通过使用蒙版数据来容易地进行使目标范围外为不可视或难以视觉识别的方式的绘制处理。

10、(3)

11、在上述(2)的结构中,也可以是,绘制处理是基于延迟渲染进行的绘制处理。也可以是,计算机进行以下处理:在绘制处理的第一阶段,针对虚拟空间内的至少一部分地形对象,进行向几何缓冲区和深度缓冲区的写入。也可以是,计算机进行以下处理:在绘制处理的第二阶段,按每个像素基于与该像素对应的位置、深度缓冲区中存储的深度值以及目标范围来生成蒙版数据。也可以是,计算机进行以下处理:在绘制处理的第三阶段,至少基于蒙版数据和几何缓冲区中存储的数据来进行向帧缓冲区的绘制。

12、根据上述(3)的结构,能够使用延迟渲染的技术来将目标范围外的对象以不可视或难以视觉识别的方式进行绘制。

13、(4)

14、在上述(3)的结构中,也可以是,计算机还进行以下处理:在绘制处理的第一阶段,针对规定的对象,按每个像素进行向几何缓冲区和深度缓冲区的写入,并且生成表示针对与该对象对应的像素免除应用蒙版数据的免除蒙版数据。也可以是,计算机进行以下处理:在绘制处理的第三阶段,针对免除蒙版数据所表示的像素,以能够将至少一部分地形对象中的不包含于目标范围的部分与规定的对象区分地视觉识别的方法进行绘制。

15、根据上述(4)的结构,能够使规定的对象即使处于目标范围外也可视。

16、(5)

17、在上述(2)至(4)中任一项的结构中,也可以是,蒙版数据是按每个像素表示规定的颜色被绘制的程度或者明亮度被降低的程度的数据。也可以是,计算机在绘制处理中进行以下处理:将对于以反映出光源的方式计算出的像素值根据程度合成了规定的颜色后的像素值或者根据该程度降低了明亮度后的像素值写入到帧缓冲区。

18、根据上述(5)的结构,能够生成使可视性根据位置而逐渐变化那样的虚拟空间的图像,因此能够生成表示看起来更自然的虚拟空间的图像。

19、(6)

20、在上述(1)至(5)中的任一项的结构中,也可以是,在虚拟空间内至少设定有与在虚拟空间内的位置无关地被设定规定的明亮度的光源来作为光源。

21、根据上述(6)的结构,对于目标范围,能够确保一定的明亮度,能够与虚拟空间中的地形的形状等无关地确保目标范围的可视性。

22、(7)

23、在上述(1)至(6)中的任一项的结构中,也可以是,计算机进行以下处理:根据规定的事件的发生,在虚拟空间内设定作为目标范围的基准的点。也可以是,计算机进行以下处理:基于离作为基准的点的距离,来以包含该距离为阈值以下的范围的方式设定目标范围。

24、根据上述(7)的结构,能够根据规定的事件的发生,将与该事件相应的位置及其周围设定为目标范围。

25、(8)

26、在上述(7)的结构中,也可以是,计算机进行以下处理:在根据规定的事件的发生设定了作为基准的点之后,通过使阈值随着时间经过而增加来扩大目标范围。

27、根据上述(8)的结构,能够以使虚拟空间中的被确保可视性的区域根据规定的事件的发生而逐渐扩大的方式生成图像。

28、(9)

29、在上述(7)或(8)的结构中,也可以是,计算机进行以下处理:根据规定的事件的发生,在虚拟空间内还设置点光源。

30、根据上述(9)的结构,能够使玩家易于识别出发生了规定的事件、以及通过该规定的事件的发生而虚拟空间变得更明亮了。

31、(10)

32、在上述(7)至(9)中的任一项的结构中,也可以是,事件是规定的道具被配置于虚拟空间内的事件。也可以是,计算机进行以下处理:基于配置了规定的道具的位置,来设定作为基准的点的位置。

33、根据上述(10)的结构,玩家能够通过将道具配置在虚拟空间中的期望的位置来在该位置设定目标范围。

34、(11)

35、在上述(7)至(10)中的任一项的结构中,也可以是,计算机还进行以下处理:基于操作输入来控制虚拟空间内的玩家角色。也可以是,规定的事件是基于操作输入而玩家角色的周围成为目标范围的事件。也可以是,计算机还进行以下处理:将玩家角色的位置设定为作为基准的点的位置。

36、根据上述(11)的结构,能够持续地确保玩家角色的周围的可视性。

37、(12)

38、在上述(2)至(6)中的任一项的结构中,也可以是,计算机还进行以下处理:基于操作输入来控制虚拟空间内的玩家角色。也可以是,事件是通过在玩家角色位于在虚拟空间内设定的事件发生位置的情况下进行了规定的操作输入而发生的事件。也可以是,计算机还进行以下处理:根据事件的发生,对以平面的方式表示虚拟空间中的目标范围的二维范围数据进行更新,使得至少虚拟空间中的与事件发生位置对应的范围成为目标范围。也可以是,计算机进行以下处理:还基于二维范围数据来生成蒙版数据。

39、根据上述(12)的结构,能够提供通过玩家角色到达事件发生位置来扩大虚拟空间中的被确保可视性的范围的游戏。

40、(13)

41、在上述(1)或(2)的结构中,也可以是,计算机在绘制处理中进行以下处理:关于至少一部分地形对象,按每个像素判定是否包含于目标范围。也可以是,计算机在绘制处理中进行以下处理:针对包含于目标范围的像素,以反映出光源的方式进行向帧缓冲区的绘制。也可以是,计算机在绘制处理中进行以下处理:针对不包含于目标范围的像素,用规定的颜色或者以降低明亮度的方式进行向帧缓冲区的绘制。

42、根据上述(13)的结构,能够使用正向渲染的技术来将目标范围外的对象以不可视或难以视觉识别的方式进行绘制。

43、此外,本发明的另一例也可以是执行上述(1)~(13)中的处理的信息处理装置或信息处理系统。另外,本发明的另一例也可以是执行上述(1)~(13)中的处理的游戏处理方法。

44、根据上述存储介质、信息处理系统、信息处理装置以及游戏处理方法,能够根据事件的发生来动态地变更虚拟空间中的可视性低的区域和确保了可视性的区域。

45、参照附图并根据以下的详细说明,本发明的这些及其它目的、特征、方面、效果变得更加明确。

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