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游戏交互方法、装置、设备及计算机可读存储介质与流程

  • 国知局
  • 2024-07-11 16:28:44

本技术实施例涉及计算机,特别涉及一种游戏交互方法、装置、设备及计算机可读存储介质。

背景技术:

1、随着计算机技术的不断发展,电子游戏已经成为人们日常生活中的一种常见的娱乐方式。其中,大型多人在线角色扮演类(massive multiplayer online role-playinggame,mmo)游戏便是其中的一种。

2、在大型多人在线角色扮演类游戏中,游戏交互的灵活性成为吸引玩家的重要因素。因此,需要提供一种游戏交互方法,来提高游戏交互的灵活性。

技术实现思路

1、本技术实施例提供了一种游戏交互方法、装置、设备及计算机可读存储介质,所述技术方案如下:

2、一方面,本技术实施例提供了一种游戏交互方法,所述方法包括:

3、显示游戏地图,所述游戏地图中包括多个游戏区域,一个游戏区域对应一个游戏内容;

4、响应于针对所述多个游戏区域中的目标游戏区域的操作指令,确定所述目标游戏区域的占领状态;

5、基于所述目标游戏区域的占领状态为已被目标对象所在的队伍占领,显示第一页面,所述第一页面中显示有挑战控件,所述挑战控件用于指示挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容;

6、响应于针对所述第一页面中的挑战控件的操作指令,显示第二页面,所述第二页面中显示有所述目标游戏区域对应的游戏内容,所述目标对象在所述第二页面中与所述目标游戏区域对应的游戏内容包括的虚拟对象进行交互。

7、另一方面,本技术实施例提供了一种游戏交互装置,所述装置包括:

8、显示模块,用于显示游戏地图,所述游戏地图中包括多个游戏区域,一个游戏区域对应一个游戏内容;

9、确定模块,用于响应于针对所述多个游戏区域中的目标游戏区域的操作指令,确定所述目标游戏区域的占领状态;

10、所述显示模块,还用于基于所述目标游戏区域的占领状态为已被目标对象所在的队伍占领,显示第一页面,所述第一页面中显示有挑战控件,所述挑战控件用于指示挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容;

11、所述显示模块,还用于响应于针对所述第一页面中的挑战控件的操作指令,显示第二页面,所述第二页面中显示有所述目标游戏区域对应的游戏内容,所述目标对象在所述第二页面中与所述目标游戏区域对应的游戏内容包括的虚拟对象进行交互。

12、在一种可能的实现方式中,所述第一页面中还显示有体力控件,所述体力控件用于指示所述目标对象当前的体力值;

13、所述显示模块,用于响应于针对所述第一页面中的挑战控件的操作指令,且所述目标对象当前的体力值不低于体力值阈值,显示所述第二页面。

14、在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

15、调整模块,用于基于所述目标对象挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容成功,将所述目标对象当前的体力值降低第一数值,得到所述目标对象调整之后的体力值,所述第一数值不大于所述体力值阈值。

16、在一种可能的实现方式中,所述显示模块,还用于响应于针对所述第一页面中的挑战控件的操作指令,且所述目标对象当前的体力值低于体力值阈值,显示第二提示信息,所述第二提示信息用于指示所述目标对象当前的体力值不支持所述目标对象挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容。

17、在一种可能的实现方式中,所述第一页面中还显示有容错次数控件,所述容错次数控件用于指示所述目标对象当前的容错次数;

18、所述调整模块,还用于基于所述目标对象挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容失败,且所述目标对象当前的容错次数大于容错次数阈值,将所述目标对象当前的容错次数降低第二数值,得到所述目标对象调整之后的容错次数。

19、在一种可能的实现方式中,所述调整模块,还用于基于所述目标对象挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容失败,且所述目标对象当前的容错次数不大于容错次数阈值,将所述目标对象当前的体力值降低第一数值,得到所述目标对象调整之后的体力值。

20、在一种可能的实现方式中,所述第一页面中还显示有第一奖励控件,所述第一奖励控件用于指示所述目标游戏区域已被占领,所述目标对象挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容成功时所述目标对象可获取的第一奖励资源;

21、所述装置还包括:

22、资源转移模块,用于基于所述目标对象挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容成功,将所述第一奖励资源转移至所述目标对象的账户。

23、在一种可能的实现方式中,所述第一页面中还显示有第一提示信息、虚拟对象控件和游戏区域信息控件;所述第一提示信息用于指示所述目标游戏区域被所述目标对象所在的队伍占领的时间和所述目标游戏区域对应的游戏内容可挑战的时间中的至少一种,所述虚拟对象控件用于指示所述目标游戏区域对应的游戏内容包括的虚拟对象的对象信息,所述游戏区域信息控件用于指示所述目标游戏区域的区域信息。

24、在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

25、获取模块,用于基于所述目标游戏区域的占领状态为已被目标对象所在的队伍占领,获取所述目标游戏区域被所述目标对象所在的队伍占领的时间;

26、所述确定模块,用于确定所述目标游戏区域被所述目标对象所在的队伍占领的时间与当前时间之间的时间差值,所述当前时间为针对所述目标游戏区域的操作指令的时间;

27、所述显示模块,用于基于所述时间差值小于差值阈值,显示所述第一页面。

28、在一种可能的实现方式中,所述显示模块,用于基于所述目标游戏区域的占领状态为已被目标对象所在的队伍占领,且所述目标游戏区域被所述目标对象所在的队伍占领的时间与当前时间之间的时间差值不小于差值阈值,显示参考页面,所述参考页面中显示有第二提示信息,所述第二提示信息用于指示所述目标游戏区域被所述目标对象所在的队伍占领的时间,所述当前时间为针对所述目标游戏区域的操作指令的时间。

29、在一种可能的实现方式中,所述显示模块,还用于基于所述目标游戏区域的占领状态为未被所述目标对象所在的队伍占领,显示第三页面,所述第三页面中显示有进度控件和所述挑战控件,所述进度控件用于指示所述目标对象所在的队伍对所述目标游戏区域的占领进度;响应于针对所述第三页面中的挑战控件的操作指令,显示所述第二页面。

30、在一种可能的实现方式中,所述获取模块,还用于基于所述目标对象挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容成功,获取所述目标对象挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容成功使用的挑战时长;

31、所述调整模块,还用于基于所述挑战时长,对所述占领进度进行调整,得到调整之后的占领进度。

32、在一种可能的实现方式中,所述调整模块,用于确定与所述挑战时长对应的挑战奖励的第二数值;在所述占领进度上添加所述第二数值,得到所述调整之后的占领进度。

33、在一种可能的实现方式中,所述调整模块,还用于基于所述占领进度满足进度要求,将所述目标游戏区域的占领状态调整为已被所述目标对象所在的队伍占领;

34、所述显示模块,还用于将所述目标游戏区域显示为目标形式,所述目标形式用于指示所述目标游戏区域已被所述目标对象所在的队伍占领。

35、在一种可能的实现方式中,所述第三页面中还显示有占领奖励控件,所述占领奖励控件用于指示所述目标对象所在的队伍占领所述目标游戏区域时所述目标对象所在的队伍可获取的第二奖励资源;

36、所述资源转移控件,还用于基于所述目标对象所在的队伍占领所述目标游戏区域,将所述第二奖励资源转移至所述目标对象所在的队伍的账户。

37、在一种可能的实现方式中,所述第三页面中还显示有第二奖励控件,所述第二奖励控件用于指示所述目标游戏区域未被占领,所述目标对象挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容成功时所述目标对象可获取的第三奖励资源,所述第三奖励资源高于第一奖励资源;

38、所述资源转移模块,还用于基于所述目标对象挑战所述目标游戏区域对应的游戏内容成功,将所述第三奖励资源转移至所述目标对象的账户。

39、另一方面,本技术实施例提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行,以使计算机设备实现上述任一所述的游戏交互方法。

40、另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一所述的游戏交互方法。

41、另一方面,还提供了一种计算机程序或计算机程序产品,所述计算机程序或计算机程序产品中存储有至少一条计算机指令,所述至少一条计算机指令由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一种游戏交互方法。

42、本技术实施例提供的技术方案至少带来如下有益效果:

43、本技术实施例提供的技术方案当目标游戏区域被目标对象所在的队伍占领时,目标对象仍可以挑战目标游戏区域对应的游戏内容,使得目标对象不需要不断开发新的游戏区域来进行挑战,对目标对象的能力的要求不高。对于能力较低的对象不会出现因为其开发新的游戏区域的能力较弱而导致其可挑战的游戏区域的数量较少的问题。由于目标对象可挑战的游戏区域的数量较多,进而提高了游戏对目标对象的吸引力,使得游戏交互的灵活性更高,进一步够降低用户流失率。

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