游戏虚拟对象的交互控制方法、装置以及电子设备与流程
- 国知局
- 2024-07-11 16:31:38
本发明属于计算机,具体涉及游戏虚拟对象的控制方法、装置以及电子设备。
背景技术:
1、目前,大部分动作act、以及角色扮演(role-playing game,rpg)类游戏产品,在游戏的操作设定上,一般通过同时操作方向键和技能键配合控制角色释放多种攻击的玩法。随着玩家对这类游戏的热爱,其玩法内容发展上越来越丰富。为了满足更多高端玩家在操控角色动作和技能体验上挑战极限操作的快感,设计者开始赋予游戏内角色更多的技能表现,从而在交互上增加了更多触发技能的操作条件,因此多数高难度的操作对于交互控件的要求越来越高。
2、随着智能触屏手机以及平板等其他便携式智能设备的普及,移动智能设备已经成为游戏产品的一种重要的载体。但由于触屏设备的局限性(不存在物理感知的操作空间、手指操作区域有限),在触屏设备上玩act类手游时,并不能完美复刻专业act手持类控制器的操作方式。受触屏操作习惯的限制,移动智能设备用户一般是左手控制移动键,右手操作较为复杂的技能键。业界大多通过以下两种方式进行游戏操作的优化:
3、第一种是做减法。对移动端的玩法设定上,简化操作信息,把需要多指配合的连招操作以一键宏的方式做成一个技能键,在右手操作区域可以快速点击触发;或者将连招输入指令的复杂度降低,使右手通过点击、滑动、连击的方式触发某个技能键。但这种方式,随着游戏内对角色技能事件越来越多,右手的按键也越来越多,变相的增加了右手操作压力。
4、第二种是分担压力。市面上少部分动作类手游中,为了保留手柄真机类游戏中,同时控制方向键和技能键进行连招的操作习惯,选择牺牲移动方向上的便捷性。保留方向键为按键的形式,通过单击、长按、双击等操作方式控制已经设定好方向的ui组件,将右手操作技能的压力分摊给左手,这样确实相比一键宏的方式,提高了技能的可玩性,优化了手机act类游戏的操作体验。但依旧没有解决这种按键操作带来的弊端,这种方式下的移动方向被固定在简单的“上、下、左、右”几个预设的方向上,已经无法适用现在大部分游戏中移动方向自由的游戏设定场景。即游戏场景仅有横版左右的移动。这使act手游在如今3d化、大世界化热潮兴起的背景下,无法有新的突破。因此,也只有部分只有左右移动设定的横版act游戏,可使用这种方式解决。
5、由于这种固定位置的点击区域,没有物理反馈的感知,无法精准判断点击区域是否是自己的下意识方向,这使得玩家操作的过程中,视线强行被拉至方向健上,无法沉浸于局内,在当下更加强调沉浸感游戏的大环境下,按键移动无法满足更多游戏产品的应用场景。所以业界宁愿选择第一种降低操作体验感,简化操作信息。
6、从上可以看出,当前act类游戏在触摸屏设备上面临的最大的局限困境,是为了配合触摸屏的易用性以及游戏场景3d化趋势,被迫选择在玩法层面进行难度降级的处理。这难免让act类游戏在触摸屏设备上技能界面(ui)变得越来越臃肿复杂,右手压力增大,对游戏的技能操作更加局限。这与act品类游戏的主打操作体验的原则相悖,牺牲了act类游戏玩家操作体验感。
技术实现思路
1、鉴于以上存在的问题,本发明提供一种游戏虚拟对象的交互控制方法、装置以及电子设备,在不增加额外虚拟交互区域、不增加右手操作负担的前提下,从交互层面来解决优化当前act品类游戏的玩法操作体验。基于现有的方向组件,设计一个新的复合型交互组件,通过操作同一个组件位置,根据不同的操作行为判断,设计交互玩法,来满足多种游戏情境下的操作需求,即可实现在控制游戏虚拟游戏对象的移动方向的同时,也满足了act动作类游戏的双手配合进行极限性难度操作的触发需求。
2、为解决上述技术问题,本发明采用如下的技术方案:
3、本发明第一方面提供一种游戏虚拟对象的交互控制方法,通过触控屏终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面上显示游戏虚拟对象,所述方法包括:
4、所述图形用户界面上进一步设置复合型交互组件,
5、复合型交互组件在初始状态下,响应在所述复合型交互组件上的点击操作,若手指的实时位置与此次下击的初始位置的位移距离≤l,响应判断事件为按键操作,复合型交互组件进入按键操作状态,后续响应操作输入按照按键输入响应;若手指的实时位置与此次下击的初始位置的位移距离>l,复合型交互组件进入虚拟摇杆操作状态,后续响应操作输入按照虚拟摇杆操作响应。
6、一种可能的实施方式中,进一步包括,设置所述复合型交互组件为具有方位方向的若干个区块。
7、一种可能的实施方式中,所述具有方位方向的若干个区块包括空区块和以空区块为中心向外均匀辐射分布的多个方向控制区块。
8、一种可能的实施方式中,所述复合型交互组件进入按键操作状态,后续响应操作输入按照按键输入响应包括:按照输入操作复合型交互组件所在方向控制区块进行对应方向的移动,进行输入指令记录,并对本次下击开始计时。
9、一种可能的实施方式中,进行输入指令记录包括:若检测到拖动输入操作,则继续进行实时位置与此次下击的初始位置的位移距离的判断,响应判断事件为按键操作或虚拟摇杆操作。
10、一种可能的实施方式中,进行输入指令记录包括:若检测到抬起输入操作,则停止当前方向的移动,结束对本次下击的计时,获得实际下击计时t实际;若t实际在设定的有效计时t下击计时内,t下击计时为允许激活连击计时t连击计时的阈值,激活本次抬起与下次下击的连击判断;否则,下次下击视为新一轮的重新输入。
11、一种可能的实施方式中,复合型交互组件进入虚拟摇杆操作状态,后续响应操作输入按照虚拟摇杆操作响应包括:判断位移方向向量,进而触发对应事件,所述对应事件包括朝虚拟摇杆指向方向发生移动,记录输入按键指令,并对本次下击开始计时。
12、一种可能的实施方式中,记录输入按键指令包括:若检测到抬起输入操作,则停止当前方向的移动,若检测到手指划出当前区块操作,则结束对当前区块指令的计时,获得当前区块指令实际时间t实际;若t实际在设定的有效计时t下击计时内,激活当前区块的结束指令与新的区块的输入指令的连击判断;否则,新区块的指令输入视为新一轮的重新输入。
13、一种可能的实施方式中,记录输入按键指令包括:若检测到虚拟摇杆拖动操作,则始终保持朝当前摇杆方向的移动,同时,实时输入当前所在方向控制区块的指令,若切换到其它方向控制区块,则视输入记录为当前区块指令的结束和新的区块指令的输入,同时获得对当前方向控制区块的下击计时t实际和两个指令之间的连击时间t实际,需立即判断,若t实际在设定的有效计时t下击计时内,激活当前区块的结束指令与新的区块的输入指令的连击判断;否则,本次t实际计时仅计时,不进入判断流程,切换至新的方向控制区块的下击视为新一轮的重新输入。
14、一种可能的实施方式中,所述激活当前区块的结束指令与新的区块的输入指令的连击判断包括:当前区块的结束指令立即进行计时t实际,并执行判断新区块的输入指令是否触发连击的条件:t实际是否小于t连击计时,由于虚拟摇杆的操作性,两个指令几乎同时输入,即t实际的值趋近于0,故在虚拟摇杆操作下,若顺利进入连击判断流程,则必定能完成连击触发,同时进入连击指令链录入,进行指令链识别流程,匹配招式技能库,若匹配到技能则触发对应技能结果事件。
15、本发明第二方面提供一种游戏虚拟对象的交互控制装置,通过触控屏终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面上显示游戏虚拟对象,所述装置包括:
16、在图形用户界面上设置的复合型交互组件,
17、复合型交互组件在初始状态下,响应在所述复合型交互组件上的点击操作,若手指的实时位置与此次下击的初始位置的位移距离≤l,响应判断事件为按键操作,复合型交互组件进入按键操作状态,后续响应操作输入按照按键输入响应;若手指的实时位置与此次下击的初始位置的位移距离>l,复合型交互组件进入虚拟摇杆操作状态,后续响应操作输入按照虚拟摇杆操作响应。
18、一种可能的实施方式中,所述复合型交互组件为具有方位方向的若干个区块。
19、一种可能的实施方式中,所述具有方位方向的若干个区块包括空区块和以空区块为中心向外均匀辐射分布的多个方向控制区块。
20、一种可能的实施方式中,所述复合型交互组件进入按键操作状态,后续响应操作输入按照按键输入响应包括:按照输入操作复合型交互组件所在方向控制区块进行对应方向的移动,进行输入指令记录,并对本次下击开始计时。
21、一种可能的实施方式中,进行输入指令记录包括:若检测到拖动输入操作,则继续进行实时位置与此次下击的初始位置的位移距离的判断,响应判断事件为按键操作或虚拟摇杆操作。
22、一种可能的实施方式中,进行输入指令记录包括:若检测到抬起输入操作,则停止当前方向的移动,结束对本次下击的计时,获得实际下击计时t实际;若t实际在设定的有效计时t下击计时内,t下击计时为允许激活连击计时t连击计时的阈值,激活本次抬起与下次下击的连击判断;否则,下次下击视为新一轮的重新输入。
23、一种可能的实施方式中,复合型交互组件进入虚拟摇杆操作状态,后续响应操作输入按照虚拟摇杆操作响应包括:判断位移方向向量,进而触发对应事件,所述对应事件包括朝虚拟摇杆指向方向发生移动,记录输入按键指令,并对本次下击开始计时。
24、一种可能的实施方式中,记录输入按键指令包括:若检测到抬起输入操作,则停止当前方向的移动,若检测到手指划出当前区块操作,则结束对当前区块指令的计时,获得当前区块指令实际时间t实际;若t实际在设定的有效计时t下击计时内,激活当前区块的结束指令与新的区块的输入指令的连击判断;否则,新区块的指令输入视为新一轮的重新输入。
25、一种可能的实施方式中,记录输入按键指令包括:若检测到虚拟摇杆拖动操作,则始终保持朝当前摇杆方向的移动,同时,实时输入当前所在方向控制区块的指令,若切换到其它方向控制区块,则视输入记录为当前区块指令的结束和新的区块指令的输入,同时获得对当前方向控制区块的下击计时t实际和两个指令之间的连击时间t实际,需立即判断,若t实际在设定的有效计时t下击计时内,激活当前区块的结束指令与新的区块的输入指令的连击判断;否则,本次t实际计时仅计时,不进入判断流程,切换至新的方向控制区块的下击视为新一轮的重新输入。
26、一种可能的实施方式中,所述激活当前区块的结束指令与新的区块的输入指令的连击判断包括:当前区块的结束指令立即进行计时t实际,并执行判断新区块的输入指令是否触发连击的条件:t实际是否小于t连击计时,由于虚拟摇杆的操作性,两个指令几乎同时输入,即t实际的值趋近于0,故在虚拟摇杆操作下,若顺利进入连击判断流程,则必定能完成连击触发,同时进入连击指令链录入,进行指令链识别流程,匹配招式技能库,若匹配到技能则触发对应技能结果事件。
27、本发明第三方面提供一种电子设备,所述终端包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如上任一项所述的游戏虚拟对象的交互控制方法所执行的操作。
28、本发明第四方面提供一种存储介质,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如上任一项所述的游戏虚拟对象的交互控制方法所执行的操作。
29、采用本发明具有如下的有益效果:在不增加额外虚拟交互区域、不增加右手操作负担的前提下,即可实现在控制游戏虚拟游戏对象的移动方向的同时,也可随时支持端游动作类游戏的操作复杂度,不仅可以最大限度的还原端游、手柄中同时操作方向键和技能键配合控制角色释放多种攻击的操作,同时,为了保证在操作上具有更高的准确率,提出了一套操作热区的判断机制,能有效避免误操作的产生。
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