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虚拟对象的血量控制方法、装置和电子设备与流程

  • 国知局
  • 2024-08-05 11:56:58

本公开涉及游戏设计,尤其是涉及一种虚拟对象的血量控制方法、装置和电子设备。

背景技术:

1、在很多涉及战斗的游戏中,角色技能强度和角色血量有强关联性,如角色血量低于x%时,角色技能伤害提升y%。此类机制使得玩家需要更精准地控制自己的血量。

2、相关技术中,玩家装备药品后,点击一次加血按钮可消耗一个药品,为角色增加一定血量,但是该方式无法精细化加血,玩家想要精准控制血量时,需要随游戏进度计算目标血量,自行计算当前血量和目标血量的差额,并基于差额和每个药品的加血量确定使用的药品数量,从而增加了玩家的游戏负担,导致玩家游戏体验感较差。

技术实现思路

1、本公开的目的在于提供一种虚拟对象的血量控制方法、装置和电子设备,以使玩家更便捷、精准地控制虚拟对象的血量,提高玩家游戏体验感。

2、第一方面,本公开提供了一种虚拟对象的血量控制方法,该方法包括:通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面中包括游戏场景和第一控件,游戏场景中包括通过终端设备控制的虚拟对象,第一控件用于控制虚拟对象的血量;响应针对第一控件的触发操作,在图形用户界面中显示血量组件,血量组件用于显示:虚拟对象的当前血量、目标血量和预增血量;其中,预增血量用于指示虚拟对象即将增加的血量,目标血量用于指示能够提升虚拟对象的对象性能的血量值;响应于以触发操作的触发位置为起点的滑动操作,基于滑动操作调整血量组件中显示的预增血量,得到目标预增血量,并将血量组件中显示的预增血量更新为目标预增血量;响应于触发操作的结束,基于当前血量、目标预增血量和目标血量,控制虚拟对象的血量。

3、第二方面,本公开提供了一种虚拟对象的血量控制装置,该装置包括:界面显示模块,用于通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面中包括游戏场景和第一控件,游戏场景中包括通过终端设备控制的虚拟对象,第一控件用于控制虚拟对象的血量;组件显示模块,用于响应针对第一控件的触发操作,在图形用户界面中显示血量组件,血量组件用于显示:虚拟对象的当前血量、目标血量和预增血量;其中,预增血量用于指示虚拟对象即将增加的血量,目标血量用于指示能够提升虚拟对象的对象性能的血量值;显示调整模块,用于响应于以触发操作的触发位置为起点的滑动操作,基于滑动操作调整血量组件中显示的预增血量,得到目标预增血量,并将血量组件中显示的预增血量更新为目标预增血量;血量控制模块,用于响应于触发操作的结束,基于当前血量、目标预增血量和目标血量,控制虚拟对象的血量。

4、第三方面,本公开提供了一种电子设备,该电子设备包括处理器和存储器,该存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,该处理器执行机器可执行指令以实现上述虚拟对象的血量控制方法。

5、第四方面,本公开提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述虚拟对象的血量控制方法。

6、本公开实施例带来了以下有益效果:

7、本公开提供的一种虚拟对象的血量控制方法、装置和电子设备,首先响应针对图形用户界面中显示的第一控件的触发操作,在图形用户界面中显示血量组件,血量组件用于显示:虚拟对象的当前血量、目标血量和预增血量;其中,预增血量用于指示虚拟对象即将增加的血量,目标血量用于指示能够提升虚拟对象的对象性能的血量值;再响应于以触发操作的触发位置为起点的滑动操作,基于滑动操作调整血量组件中显示的预增血量,得到目标预增血量,并将血量组件中显示的预增血量更新为目标预增血量;然后响应于触发操作的结束,基于当前血量、目标预增血量和目标血量,控制虚拟对象的血量。该方式中,玩家能够基于血量组件中显示的目标血量调整血量组件中显示的预增血量,并基于预增血量为虚拟对象加血,以使虚拟对象的血量能够达到目标血量,从而在精细化控制虚拟对象的血量的同时,可提高虚拟对象的对象性能。

8、本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本公开的上述技术即可得知。

9、为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施方式,并配合所附附图,作详细说明如下。

技术特征:

1.一种虚拟对象的血量控制方法,其特征在于,所述方法包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于以所述触发操作的触发位置为起点的滑动操作,基于所述滑动操作调整所述血量组件中的预增血量,得到目标预增血量的步骤,包括:

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于以所述触发操作的触发位置为起点的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动方向和滑动距离,调整所述血量组件中显示的预增血量,得到目标预设血量的步骤,包括:

4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述当前血量、所述目标预增血量和所述目标血量,控制所述虚拟对象的血量的步骤,包括:

5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标预增血量和所述目标血量确定所述虚拟对象的血量增加值的步骤,包括:

6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述第一控件的触发操作,在所述图形用户界面中显示血量组件的步骤,包括:

8.一种虚拟对象的血量控制装置,其特征在于,所述装置包括:

9.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1至7任一项所述的虚拟对象的血量控制方法。

10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使所述处理器实现权利要求1至7任一项所述的虚拟对象的血量控制方法。

技术总结本公开提供了一种虚拟对象的血量控制方法、装置和电子设备,响应针对第一控件的触发操作,显示用于展示虚拟对象的当前血量、目标血量和预增血量的血量组件,预增血量指示虚拟对象即将增加的血量,目标血量指示提升虚拟对象的对象性能的血量值;基于以触发操作的触发位置为起点的滑动操作,将血量组件中显示的预增血量调整为目标预增血量;响应于触发操作的结束,基于当前血量、目标预增血量和目标血量控制虚拟对象的血量。该方式中,玩家能够基于血量组件中显示的目标血量调整血量组件中显示的预增血量,并基于预增血量为虚拟对象加血,以使虚拟对象的血量能够达到目标血量,从而在精细化控制虚拟对象的血量的同时,可提高虚拟对象的对象性能。技术研发人员:周贵义受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司技术研发日:技术公布日:2024/8/1

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