游戏关卡的生成方法、装置、计算机设备和存储介质与流程
- 国知局
- 2024-08-05 12:08:57
本发明涉及游戏关卡生成处理的,特别涉及一种游戏关卡的生成方法、装置、计算机设备和存储介质。
背景技术:
1、在当今游戏发展的快节奏环境中,许多游戏需要配置大量的关卡,特别是过关型游戏,常常会有近5000个以上的关卡配置。对于游戏关卡配置人员来说,这是一项极其费力且繁重的工作。目前市面上通用的关卡配置方案主要为:开发人员开发专门的游戏关卡预设编辑器,配置人员在预设编辑器中进行关卡配置,存储后导入游戏中进行验证。
2、然而这种方案存在一些问题。首先,开发人员需要额外制作一个游戏关卡编辑器,这对小公司尤其不利,因为他们的人力和资源都较为有限。其次,游戏关卡配置人员需要非常熟悉游戏制作软件以及游戏关卡编辑器,这增加了配置人员的入门难度和学习成本。总之,针对当前的游戏关卡配置方案存在开发成本高、对人员要求高的问题,是当前亟待解决的课题。
技术实现思路
1、本发明的主要目的为提供一种游戏关卡的生成方法、装置、计算机设备和存储介质,以解决当今游戏发展的快节奏环境下所遇到的游戏关卡配置方案开发成本高,以及对人员要求高的问题。
2、为实现上述目的,本发明提供了一种游戏关卡的生成方法,包括以下步骤:获取初始关卡的图形化界面数据;采用图形软件将所述初始关卡的图像化界面数据中的图层和图像数据以数据流的形式导出,得到初始数据流;剔除所述初始数据流中的非重点数据,得到第一数据流;识别所述第一数据流中的各个物品对象的物品类型,并获得各个物品类型的置换需求;根据不同物品类型的置换需求对所述第一数据流中的各个物品对象进行置换处理,得到第二数据流;基于所述第二数据流,得到重点关卡的图形化界面数据。
3、进一步的,剔除所述初始数据流中的非重点数据,得到第一数据流,包括:识别所述初始数据流中的第一非重点数据,并剔除所述初始数据流中的第一非重点数据,其中,所述第一非重点数据为装饰性元素的元素和/或辅助性元素的数据;识别所述初始数据流中的第二非重点数据,并剔除所述初始数据流中的第二非重点数据,其中,所述第二非重点数据为超出关卡可视范围的元素的数据和/或关卡逻辑边缘的元素的数据。
4、进一步的,识别所述第一数据流中的各个对象的目标类型,并获得各个目标类型的置换需求,包括:对所述第一数据流中的各个对象的目标类型进行识别,至少确定多个目标类型,其中,所述目标类型包括以下至少之一:玩家操作物品类型、对手类型、障碍物类型;确定所述多个目标类型分别对应的置换需求,其中,所述对手类型的置换需求为需要置换,所述玩家操作物品类型的置换需求为需要置换,所述障碍物类型的置换需求为无需置换。
5、进一步的,根据不同目标类型的置换需求对所述第一数据流中的各个对象进行置换处理,得到第二数据流,包括:根据不同目标类型的置换需求,确定每个有置换需求的目标对象;向用户发送多个对象置换请求,其中,所述对象置换请求与所述目标对象一一对应,且所述对象置换请求中记载有置换需求的目标对象和所述目标对象对应的置换需求;接受所述用户基于所述对象置换请求而输入的对象置换指令,并基于所述对象置换指令对所述第一数据流中的各个目标对象进行置换处理,得到第二数据流。
6、进一步的,在基于所述第二数据流,得到重点关卡的图形化界面数据之后,所述生成方法还包括:在所述重点关卡的图形化界面数据中随机生成对手和/或障碍物,得到测试关卡;对所述测试关卡进行暴力破解,判断所述测试关卡是否有解;若无解,则重新执行“在所述重点关卡的图形化界面数据中随机生成对手和/或障碍物,得到测试关卡”步骤;若有解,则确定所述测试关卡为由所述重点关卡生成的非重点关卡;以及,确定所述非重点关卡经过暴力破解的破解次数;基于所述破解次数计算所述非重点关卡的破解难度,并将所述非重点关卡的图像化界面数据和所述非重点关卡的破解难度存储于数据库中。
7、进一步的,在将所述非重点关卡的图像化界面数据和所述非重点关卡的破解难度存储于数据库中之后,所述方法还包括:判断所述数据库中存储的由所述重点关卡所生成的非重点关卡的数量是否达到预设阈值;若未达到,则重新执行“在所述重点关卡的图形化界面数据中随机生成对手和/或障碍物,得到非重点关卡”步骤;若达到,则将所述重点关卡作为初始关卡,重新执行“采用图形软件将所述初始关卡的图像化界面数据中的图层和图像数据以数据流的形式导出,得到初始数据流”步骤。
8、进一步的,基于所述破解次数计算所述非重点关卡的破解难度,包括:确定所述非重点关卡的基础参数,其中,所述基础参数包括:所述非重点关卡中的对手个数和对手等级、障碍物个数和障碍物等级、以及所述非重点关卡的场景层级和最短路径步数;基于所述非重点关卡的基础参数和破解次数,采用目标公式进行计算,得到所述非重点关卡的破解难度,其中,所述目标公式为:难度=(对手个数*对手等级)*(障碍物个数*障碍物等级)*(场景层级)*(最短路径步数)/(破解次数)。
9、本发明还提供了一种游戏关卡的生成装置,包括:获取单元,用于获取初始关卡的图形化界面数据;导出单元,用于采用图形软件将所述初始关卡的图像化界面数据中的图层和图像数据以数据流的形式导出,得到初始数据流;剔除单元,用于剔除所述初始数据流中的非重点数据,得到第一数据流;识别单元,用于识别所述第一数据流中的各个物品对象的物品类型,并获得各个物品类型的置换需求;置换单元,用于根据不同物品类型的置换需求对所述第一数据流中的各个物品对象进行置换处理,得到第二数据流;生成单元,用于基于所述第二数据流,得到重点关卡的图形化界面数据。
10、本发明还提供一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述任一项所述方法的步骤。
11、本发明还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任一项所述的方法的步骤。
12、本发明提供的游戏关卡的生成方法、装置、计算机设备和存储介质,通过获取初始关卡的图形化界面数据,利用现有的关卡设计作为基础,减少从零开始设计的工作量。接着,采用图形软件将所述初始关卡的图像化界面数据中的图层和图像数据以数据流的形式导出,得到初始数据流。这一步将复杂的图形数据转化为更易处理的数据流形式,为后续的处理奠定基础。然后,剔除初始数据流中的非重点数据,得到第一数据流。这一过程可以过滤掉不必要的细节,简化数据处理的复杂性,提高效率。接下来,识别第一数据流中的各个物品对象的物品类型,并获得各个物品类型的置换需求。通过识别物品类型,可以确定哪些物品需要更换或调整。根据不同物品类型的置换需求对第一数据流中的各个物品对象进行置换处理,得到第二数据流。这一步通过自动化的方式,对关卡中的物品进行调整和替换,生成新的关卡布局。最后,基于第二数据流,得到重点关卡的图形化界面数据。这一步将处理后的数据流重新转换为图形化界面数据,形成新的关卡设计。
13、整体来看,这种游戏关卡生成方法具有显著的技术效果。首先,它减少了开发人员制作专门关卡编辑器的需求,降低了开发成本。其次,它通过自动化的方式,简化了关卡配置人员的工作流程,降低了入门难度和学习成本。最后,该方法能够高效地生成大量关卡,极大地提高了工作效率,为游戏的快速发展提供了有力支持。
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