游戏运行方法、装置、计算机、可读存储介质及程序产品与流程
- 国知局
- 2024-07-11 16:26:54
本技术涉及计算机,尤其涉及一种游戏运行方法、装置、计算机、可读存储介质及程序产品。
背景技术:
1、随着互联网的发展,网上娱乐形式变得越来越多样化,尤其是游戏的发展极为迅速,游戏的玩法也愈发多样化。而一般情况下,在进行游戏对局时,如进行副本任务等,游戏对局一般是线性流程,也就是游戏对局可能分为多个区域,玩家只要按照顺序一个一个区域进行清理,即可完成该游戏对局;或者,游戏对局分多个阶段,玩家只要按照阶段打败各个阶段中的游戏首领进行通关,即可完成该游戏对局等,使得游戏的可玩性较差,而且玩家之间的交互或协调等较少,导致游戏对局较为单一,从而使得游戏的可交互性也较差。
技术实现思路
1、本技术实施例提供了一种游戏运行方法、装置、计算机、可读存储介质及程序产品,可以提高游戏的内容丰富性,增加游戏的多样性及可交互性。
2、本技术实施例一方面提供了一种游戏运行方法,该方法包括:
3、在游戏界面中显示第一游戏对象,响应第一虚拟对象针对第一游戏对象的交互操作,在游戏界面中显示针对第一游戏对象的游戏子对象;
4、若游戏子对象未被第二虚拟对象命中游戏技能,则控制游戏子对象与第一虚拟对象进行交互;第二虚拟对象是指与第一游戏对象位于同一个区域的虚拟对象;
5、若游戏子对象与第一虚拟对象之间的交互,导致游戏子对象与第一虚拟对象之间产生目标交互行为,则终止第一虚拟对象针对第一游戏对象的交互过程。
6、其中,该方法还包括:
7、在游戏界面中显示针对n个游戏对象的同步交互提示消息。
8、其中,该方法还包括:
9、在游戏界面中显示针对第一游戏对象的交互进行提醒消息。
10、其中,该方法还包括:
11、若第一虚拟对象针对第一游戏对象的交互过程的交互完成时间,与第三虚拟对象针对第二游戏对象的交互过程的交互完成时间之间的差值,小于或等于交互同步阈值,则在游戏界面显示游戏成功消息。
12、本技术实施例一方面提供了一种游戏运行装置,该装置包括:
13、对象显示模块,用于在游戏界面中显示第一游戏对象;
14、子对象生成模块,用于响应第一虚拟对象针对第一游戏对象的交互操作,在游戏界面中显示针对第一游戏对象的游戏子对象;
15、对象交互模块,用于若游戏子对象未被第二虚拟对象命中游戏技能,则控制游戏子对象与第一虚拟对象进行交互;第二虚拟对象是指与第一游戏对象位于同一个区域的虚拟对象;
16、交互终止模块,用于若游戏子对象与第一虚拟对象之间的交互,导致游戏子对象与第一虚拟对象之间产生目标交互行为,则终止第一虚拟对象针对第一游戏对象的交互过程。
17、其中,该装置还包括:
18、界面显示模块,用于响应针对目标游戏场景的启动操作,显示游戏界面;
19、缩略显示模块,用于在游戏界面中显示n个游戏对象分别对应的对象缩略图;n个对象缩略图的显示状态均为未交互状态;n为正整数;n个对象缩略图之间的相对位置关系,与n个游戏对象在目标游戏场景中的相对位置关系相同;n个游戏对象包括第一游戏对象及第二游戏对象。
20、该装置还包括:
21、第一提示模块,用于在游戏界面中显示针对n个游戏对象的同步交互提示消息。
22、其中,该装置还包括:
23、地图显示模块,用于在游戏界面中显示目标游戏场景的场景地图;
24、克制显示模块,用于在游戏界面中显示n个游戏对象分别对应的属性克制信息;属性克制信息包括n个游戏对象分别对应的游戏属性及克制属性;克制属性是指对对应的游戏对象的游戏属性具备克制能力的对象属性;对象属性是指虚拟对象所具备的属性;
25、路线显示模块,用于在场景地图中显示用于指示第一虚拟对象移动至第一游戏对象的移动路线;第一游戏对象是指对应的属性克制信息中的克制属性,为第一虚拟对象的对象属性的游戏对象。
26、其中,该装置还包括:
27、状态切换模块,用于将n个对象缩略图中第一游戏对象的对象缩略图的显示状态,切换显示为交互进行状态;
28、进度显示模块,用于为第一游戏对象的对象缩略图,关联显示针对第一游戏对象的交互过程的交互进度信息。
29、其中,该装置还包括:
30、该状态切换模块,还用于当第一虚拟对象针对第一游戏对象完成交互时,将第一游戏对象的对象缩略图的显示状态,切换显示为交互完成状态;第一虚拟对象针对第一游戏对象完成交互的时间,为第一虚拟对象针对第一游戏对象的交互过程的交互完成时间;
31、对象取消模块,用于取消显示针对第一游戏对象的游戏子对象。
32、其中,该装置还包括:
33、减缓提示模块,用于若n个游戏对象中,存在交互进度与第一游戏对象对应的交互进度之间的差值大于交互同步阈值的游戏对象,则在游戏界面显示交互减缓提示消息;第一游戏对象对应的交互进度,是指第一虚拟对象针对第一游戏对象的交互过程的进度。
34、其中,该装置还包括:
35、进行提醒模块,用于在游戏界面中显示针对第一游戏对象的交互进行提醒消息。
36、其中,该子对象生成模块,包括:
37、对象刷新单元,用于每经过对象刷新周期,在游戏界面中显示针对第一游戏对象的游戏子对象;
38、对象取消单元,用于当游戏子对象的对象能量值清空时,取消显示游戏子对象。
39、其中,该装置还包括:
40、该对象交互模块,还用于若游戏子对象被第二虚拟对象命中游戏技能,则将游戏子对象与游戏技能所对应的第二虚拟对象进行交互。
41、其中,该装置还包括:
42、该交互终止模块,还用于若在第一虚拟对象针对第一游戏对象的交互过程中,第一虚拟对象与第一游戏对象之间的未交互的时长达到交互脱离时长阈值,则终止第一虚拟对象针对第一游戏对象的交互过程,显示对象交互失败提示消息。
43、其中,该装置还包括:
44、准备完成模块,用于当n个游戏对象分别对应的对象检测范围内均存在虚拟对象时,在游戏界面中显示准备完成提示消息;n个游戏对象包括第一游戏对象及第二游戏对象;n为正整数;
45、交互触发模块,用于在准备完成提示消息所指示的交互启动倒计时结束时,执行响应第一虚拟对象针对第一游戏对象的交互操作的过程。
46、其中,该装置还包括:
47、次数统计模块,用于统计游戏子对象与第一虚拟对象之间的交互次数;
48、交互确定模块,用于若交互次数大于第一交互异常阈值,则确定游戏子对象与第一虚拟对象之间的交互,导致游戏子对象与第一虚拟对象之间产生目标交互行为;或者,
49、该交互确定模块,还用于若游戏子对象与第一虚拟对象之间进行交互,则确定游戏子对象与第一虚拟对象之间的交互,导致游戏子对象与第一虚拟对象之间产生目标交互行为。
50、其中,该装置还包括:
51、该次数统计模块,还用于统计游戏子对象与第一虚拟对象之间的有效交互次数;
52、该交互确定模块,还用于若有效交互次数大于第二交互异常阈值,则确定游戏子对象与第一虚拟对象之间的交互,导致游戏子对象与第一虚拟对象之间产生目标交互行为;有效交互次数是指对第一虚拟对象的对象属性值造成影响的交互行为的次数;或者,
53、该交互确定模块,还用于若游戏子对象与第一虚拟对象之间产生有效交互,则确定游戏子对象与第一虚拟对象之间的交互,导致游戏子对象与第一虚拟对象之间产生目标交互行为;有效交互是指对第一虚拟对象的对象属性值造成影响的交互行为。
54、其中,该装置还包括:
55、该界面显示模块,还用于响应针对目标游戏场景的启动操作,显示游戏界面;
56、状态设置模块,用于在目标游戏场景中生成n个游戏对象,将n个游戏对象分别对应的对象状态均置为初始状态;n为正整数,n个游戏对象包括第一游戏对象;
57、显示触发模块,用于当第一虚拟对象移动至第一游戏对象所在的游戏区域时,执行在游戏界面中显示第一游戏对象的过程。
58、其中,该子对象生成模块,包括:
59、状态更新单元,用于响应第一虚拟对象针对第一游戏对象的交互操作,获取第一游戏对象的对象标识,基于第一游戏对象的对象标识,将第一游戏对象的对象状态更新为交互状态;
60、状态发送单元,用于将第一游戏对象的对象状态发送至游戏客户端;
61、对象显示单元,用于在游戏界面中显示针对第一游戏对象的游戏子对象。
62、其中,该装置还包括:
63、失败提示模块,用于若第一虚拟对象针对第一游戏对象的交互过程的交互完成时间,与第三虚拟对象针对第二游戏对象的交互过程的交互完成时间之间的差值,大于交互同步阈值,则在游戏界面显示游戏失败消息;第二游戏对象为除第一游戏对象之外的游戏对象,第三虚拟对象是指与第二游戏对象进行交互的虚拟对象;
64、成功提示模块,用于若第一虚拟对象针对第一游戏对象的交互过程的交互完成时间,与第三虚拟对象针对第二游戏对象的交互过程的交互完成时间之间的差值,小于或等于交互同步阈值,则在游戏界面显示游戏成功消息。
65、其中,该失败提示模块,包括:
66、时间确定单元,用于从n个游戏对象分别对应的交互完成时间中,确定最大交互完成时间及最小交互完成时间;n个游戏对象包括第一游戏对象及第二游戏对象;n为正整数;
67、失败显示单元,用于若最大交互完成时间与最小交互完成时间之间的差值,大于交互同步阈值,则在游戏界面中显示游戏失败消息。
68、其中,该失败提示模块,包括:
69、交互计时单元,用于获取目标游戏对象的交互完成时间,若在目标游戏对象的交互完成时间经过交互同步阈值之后的时间点,n个游戏对象中存在未交互完成的游戏对象,则在游戏界面显示游戏失败消息;n个游戏对象包括第一游戏对象及第二游戏对象,n个游戏对象包括目标游戏对象;目标游戏对象是指n个游戏对象中,第一个完成交互的游戏对象,n为正整数。
70、其中,该装置还包括:
71、数量获取模块,用于响应针对目标游戏场景的启动操作,获取进入目标游戏场景的虚拟对象的虚拟对象数量,获取目标游戏场景的默认游戏对象数量;
72、对象确定模块,用于基于虚拟对象数量及默认游戏对象数量,确定实际游戏对象数量n,生成n个游戏对象;n为正整数;n个游戏对象包括第一游戏对象。
73、其中,该子对象生成模块,包括:
74、能量确定单元,用于响应第一虚拟对象针对第一游戏对象的交互操作,获取推荐参与数量,基于推荐参与数量确定对象能量值;
75、子对象确定单元,用于基于对象能量值,在游戏界面中显示针对第一游戏对象的游戏子对象。
76、本技术实施例一方面提供了一种计算机设备,包括处理器、存储器、输入输出接口;
77、处理器分别与存储器和输入输出接口相连,其中,输入输出接口用于接收数据及输出数据,存储器用于存储计算机程序,处理器用于调用该计算机程序,以使包含该处理器的计算机设备执行本技术实施例一方面中的游戏运行方法。
78、本技术实施例一方面提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序适于由处理器加载并执行,以使得具有该处理器的计算机设备执行本技术实施例一方面中的游戏运行方法。
79、本技术实施例一方面提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本技术实施例一方面中的各种可选方式中提供的方法。换句话说,该计算机指令被处理器执行时实现本技术实施例一方面中的各种可选方式中提供的方法。
80、实施本技术实施例,将具有如下有益效果:
81、在本技术实施例中,在游戏界面中显示第一游戏对象,响应第一虚拟对象针对第一游戏对象的交互操作,在游戏界面中显示针对第一游戏对象的游戏子对象;若游戏子对象未被第二虚拟对象命中游戏技能,则控制游戏子对象与第一虚拟对象进行交互;第二虚拟对象是指与第一游戏对象位于同一个区域的虚拟对象;若游戏子对象与第一虚拟对象之间的交互,导致游戏子对象与第一虚拟对象之间产生目标交互行为,则终止第一虚拟对象针对第一游戏对象的交互过程。通过以上过程,会为游戏对象生成游戏子对象,该游戏子对象会对游戏对象进行守护,如第一虚拟对象与第一游戏对象进行交互时,需要第二虚拟对象对游戏子对象进行阻拦,防止游戏子对象对第一虚拟对象与第一游戏对象之间的交互过程造成影响,也就是说,在同一游戏线路中,需要不同玩家之间进行协作,以确保与游戏对象之间的交互过程不会被终止,这也就使得各个虚拟对象之间需要实现协作及互动。进而提高了游戏的内容丰富性,增加游戏的多样性及可交互性。
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